一般生存類游戲可能只講究水、火、食物和搬磚,《缺氧》則真正深入到氣流、熱力、生物學(xué)和環(huán)境規(guī)劃。
《缺氧》(Oxygen Not Included)是Klei繼《饑荒》后再一次嘗試生存類游戲,去年9月公布,上周才開放Alpha測試,我參與試玩了幾天,對游戲的評價正不斷上升。
看介紹,這是一款“太空殖民模擬游戲”,主要內(nèi)容在于勘探挖掘資源、建造維護(hù)殖民地,與《饑荒》類似,殖民地居民同樣需要水、食物來維持生命,但除此之外,還要如標(biāo)題所言,考慮“缺氧”的問題。
這款游戲的靈感來源是《監(jiān)獄建筑師》《模擬人生》和《矮人要塞》,官方早就提過;因為視角、類型的緣故,玩家也說它像其他一些生存類游戲。
我的第一印象也差不多,頭兩個小時,我覺得這是一款橫向卷軸的《環(huán)世界》或者說生存類的《監(jiān)獄建筑師》,彼此機(jī)制與理念都非常相似,基本就是在經(jīng)營模擬體系下,觀察現(xiàn)象、思考解決方法、動手解決問題、再觀察新問題,循環(huán)。
所以一開始我以為Klei是因為“啊,《監(jiān)獄建筑師》《矮人要塞》都是俯視角的,我們做一個2D、橫向卷軸的吧”才做的《缺氧》,其實不是的。
他們很可能是因為“啊,沒幾個生存類游戲關(guān)心氧氣,我們不如做一個跟氧氣呀缺氧有關(guān)的吧——那必須做成2D、橫向卷軸了;《饑荒》又是個單人與聯(lián)機(jī)游戲——那這回必須做個不一樣的,不如學(xué)習(xí)下《監(jiān)獄建筑師》那套吧”才做了《缺氧》。
你可能會疑惑,為什么“跟氧氣、缺氧有關(guān)的生存類游戲”必須做成2D、橫向卷軸的?
《缺氧》用設(shè)計解釋了這個問題,因為游戲中最基礎(chǔ)的一點(diǎn),就是氣體有密度,同現(xiàn)實世界一樣,氫氣<氧氣=受污染的氧氣<二氧化碳<氯氣,密度小的氣體上升,大的下沉,不同氣體不會混合,氣體本身也有流動性,會從高氣壓流向低氣壓。
用2D、橫向卷軸實現(xiàn)這套系統(tǒng)有一種合適的美感,而大氣系統(tǒng)本身也在《缺氧》中極大幅度地影響著生存類玩法。
既然氣體分上下層,基地規(guī)劃也得按分層來,需要?dú)錃獍l(fā)電你得把發(fā)電機(jī)放到上層;人要呼吸,吃飯、睡覺的生活區(qū)總得在氧氣層;有毒氣體泄露,要用到隔斷、透氣、通風(fēng);氣體影響溫度,溫度影響植物生長,要降溫有反過來需要鼓風(fēng),加速空氣流動……
在《缺氧》中,因為整個游戲環(huán)境密閉,位于地底,氧氣生成的途徑并不多(微生物制氧、電解水制氧等),它是最為稀缺的資源之一。
但你在初期并不會有這種感受,因為你可以粗放地消耗資源,可是這樣下去,越玩你會越后悔,因為中后期對氧氣的需求更多,資源卻更少,水資源也是一樣,幾乎沒有什么再生途徑(只能找天然污水池再凈化,或者蒸餾史萊姆產(chǎn)生污水再凈化)。
這在機(jī)制上倒是對應(yīng)上手容易、難于精通,但越到后期,你越會感到初期設(shè)置的上手容易是多么的壞心眼——“我要是忍一忍,不把那一池清水分解掉就好了。”
這一套系統(tǒng)圍繞著氧氣,極大地豐富了傳統(tǒng)生存類游戲的水、火、電、食物等等那翻來覆去的一套,氧氣在《缺氧》里是整個游戲的關(guān)鍵——事實上本應(yīng)如此,沒有氧氣是比沒有水和食物嚴(yán)重得多,只是生存類游戲不??紤]到罷了,《缺氧》則把它提高到了設(shè)計重心。
除了氧氣,另外一點(diǎn)值得注意的是壓力系統(tǒng)。在《缺氧》開局,玩家要選3個復(fù)制人(Duplicant)讓他們挖洞、生產(chǎn)、活下去,之后每隔一段時間神秘之門也會給你帶來更多的復(fù)制人,我還沒遇到上線,但玩家得主動控制人口。
復(fù)制人有著健壯、烹飪、挖掘、研究等各種技能屬性,也有貧血、兩棲、早起、幽閉恐懼癥等特質(zhì),顧名可以思義,數(shù)量也很豐富,類似《輻射》捏人系統(tǒng)。
而這些小人有兩個屬性非常重要,一個是裝修期望值,另一個是壓力反饋方式?;匮b修達(dá)不到期望值,小人的壓力就越大,在高壓下他們會嘔吐或者發(fā)泄出來,破壞生產(chǎn)。而裝修度則得靠花盆、畫像之類,雜亂的工業(yè)設(shè)備得放在小人生活區(qū)以外。
這玩意讓我想起《皇帝:龍之崛起》里的風(fēng)水,對規(guī)劃的要求很高。當(dāng)然,你也得靠按摩床、淋浴機(jī)等建筑來幫小人減壓。資源的稀缺和小人壓力的積累會是《缺氧》的兩大難點(diǎn)。
雖然《缺氧》總的來說還是一個在封閉、資源匱乏的環(huán)境下可持續(xù)發(fā)展的類型游戲,但對氣體環(huán)境的模擬讓它極具新意。在之前的預(yù)告中,Klei也希望玩家針對“可持續(xù)性發(fā)展”“溫度系統(tǒng)”“壓力系統(tǒng)”“新生物、群落、古物、神秘道具”提供建議,我們大概能從中看出一些未來的發(fā)展方向。
因為仍處于半公開的Alpha測試(Steam賣68,以后漲價),我只大致介紹一下核心理念,除此之外,游戲中科技樹尚不是很豐富,生物也少(我就看到一些長在樹上的蟲子和吃什么都會拉煤的生物),界面設(shè)計某些地方操作麻煩,而且目前只有英文,但游戲本身的想法已經(jīng)非常清晰。
目前看來,《缺氧》的難度要比《饑荒》大,聯(lián)機(jī)方面的潛力沒有《饑荒》那么高,畢竟這是個單人控制多人的模擬類游戲。但是大家請放心,在生存類這個領(lǐng)域,Klei無疑沒有吃《饑荒》的老本。