觸樂夜話:我居然也會有寫夜話的一天

那么,不妨就來聊聊我的“病”。

編輯忘川2017年05月12日 16時55分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

在這個“沒點心理疾病都不好意思和別人打招呼”的年代,我自豪地宣布,我有“強(qiáng)迫癥”——當(dāng)然不是真需要就醫(yī)的那種精神疾病,只是“完美主義”的指代。

在電影、音樂和游戲三大領(lǐng)域,我分別患有以下“絕癥”:錯別字修正強(qiáng)迫癥、ID3編輯強(qiáng)迫癥和地圖全探索強(qiáng)迫癥。

錯別字修正強(qiáng)迫癥,就是在欣賞任何外掛字幕的電影時,一旦出現(xiàn)任何錯別字,立馬“暫?!?,調(diào)出字幕文件,修改錯別字。之后重新載入字幕,視頻回退5秒,再欣賞一次正確版字幕,而后情緒飛快回歸劇情,好像剛剛什么也沒發(fā)生過。

換了Mac之后,一定程度上治好了我的強(qiáng)迫癥——修改srt或ssa格式的字幕文件,還是Windows方便

ID3編輯強(qiáng)迫癥,就是只收集完整的專輯,統(tǒng)一采用AAC格式,且必須有完整的ID3信息,包括歌手名、專輯名、流派、作曲、發(fā)行年份等,所有專輯的封面分辨率至少得是“600×600”。在我硬盤還沒報廢的巔峰時期,這樣擁有完整ID3信息的專輯,占用硬盤近300G,全部聽一遍,不眠不休也要幾個月。

“完美”

最令人絕望的是“地圖全探索”。玩游戲時,我永遠(yuǎn)控制不住自己想將地圖上所有寶箱、支線全部清空的欲望。即使是線性游戲,我也會抱著“岔路”一定有寶箱、空房間一定有“隱藏”要素的心態(tài),對著每一面墻上下求索,嘗試每一種按鍵交互的可能——但絕大多數(shù)游戲,并沒有這么多彩蛋或驚喜給你。

雖然聽起來似乎有些吹毛求疵,但“強(qiáng)迫癥”,不就是一種“自己感覺不合理、卻忍不住想去做、最后還從中獲得了快樂”的疑難雜癥嗎——這不合理,可是它令我快樂呀!

意識到自己的“無可救藥”以后,面對我的是“三座大山”:內(nèi)置字幕的電影、作曲者不明的專輯和“開放世界”游戲。而后兩者痛得最真切。

我曾為了原聲,買過很多國產(chǎn)游戲的豪華版。按理說,既然出了實體CD,開發(fā)團(tuán)隊對音樂的品質(zhì)應(yīng)該極端重視才是,然而我卻無法在包裝中,查到具體的作曲者信息,甚至有的連曲目表都沒有。我只能含糊地知道,噢,是某個“金牌音樂制作人”領(lǐng)銜,可制作人又不等于作曲人!我真的很好奇,那些讓我魂牽夢縈的曲子都是誰的杰作,那些美妙的吟唱又是哪個妹子的發(fā)揮——雖然我可能一輩子也不會在其他任何地方,再次聽到她的聲音。

之前入手的《尼爾:自動人形》原聲,含初回特典,我利用官網(wǎng)的專輯信息補(bǔ)全了ID3

這種填滿ID3的執(zhí)拗,讓我翻過幾百頁的谷歌搜索結(jié)果,私信聯(lián)系過游戲的制作人,甚至加到了個別作曲人的微信——而初衷可能只是,我想為每首曲子,署上他(她)們真正的名字。畢竟,是這些音樂,讓我在徹底遺忘一部作品的畫面和情節(jié)之后,仍能準(zhǔn)確回想起當(dāng)初玩它、看它時的情緒和感覺,而署名,或許也是銘記儀式的一部分。

只是面對諸如《薔薇守則》這樣原聲限量、無法追究詳盡作曲信息的專輯,我仍舊只能束手無策,杵在原地,終生望著那塊碎掉的地方。

至于“開放世界”,我現(xiàn)在看到這四個字,內(nèi)心仍不免發(fā)怵。也不知道是哪里來的使命感,明明在這樣高自由度的世界中,我完全可以做個隨遇而安的浪子,最終卻次次活成了雷鋒。

《巫師3》世界地圖——這只是個局部地圖,另外,并不是所有探索點都有問號標(biāo)識……(圖片來自網(wǎng)絡(luò))

比如《巫師3》,我習(xí)慣會先去村鎮(zhèn),和每個NPC聊天聊到TA變成“復(fù)讀機(jī)”,將能領(lǐng)的任務(wù)領(lǐng)了個遍,然后便開始地毯式搜索,清空地圖上所有的問號和標(biāo)識——在見到血腥公爵之前,我便已經(jīng)花掉了幾十個小時。即使是《精靈寶可夢日月》這樣線性劇情的游戲,由于有一種能探測地下隱藏道具的騎乘寶可夢,也讓我的主線無限停滯——絕大部分時間,我都像個環(huán)衛(wèi)工人一樣在每條大街小巷、沒有人的空地一寸寸地“嗅探”。

我和“長毛狗”的日?!闷v,可是我停不下來!(圖片來自網(wǎng)絡(luò))

而這樣做的惡果,終于在《最終幻想15》全面爆發(fā):由于沉迷狩獵和支線,劇情才到第三章,我已經(jīng)玩了40多個小時,解鎖了“達(dá)成80個支線任務(wù)”的成就——即使任務(wù)內(nèi)容都非??菰餆o趣。而做這些的經(jīng)驗獎勵,足夠讓我的等級遙遙領(lǐng)先。游戲后半程,對主線BOSS等級的全面壓制,讓我只需要反復(fù)閃現(xiàn)、普攻都能輕易獲勝——我再沒能感受到戰(zhàn)斗的絲毫樂趣,整個游戲體驗最好的時刻,只在開荒時。

前段時間的《尼爾:自動人形》,我一周目劇情沒推進(jìn)多少,游戲時間就已經(jīng)40個小時,基本忙于逛地圖和做支線。而在游戲菜單的任務(wù)欄,卻有準(zhǔn)確的百分比告訴我,我的支線總完成率不到30%,我的文檔收集率還只有1%——我強(qiáng)烈地感受到是這些游戲在玩我,以“開放自由”的名義。

或許,這才是我之前玩到《What Remains of Edith Finch》,頓覺“天降甘霖”的原因——這個步行模擬游戲,線性劇情、沒有支線、唯一結(jié)局,卻讓我重新找到以前玩《生化奇兵》時的那種沉浸式體驗,而我?guī)缀跻呀?jīng)快忘記這種“單純享受游戲”的感覺。

前同事“摔死”我的移動硬盤后,我大概為我丟失的幾百G音樂痛心疾首了一個星期。直到現(xiàn)在,偶爾想起某些曾經(jīng)擁有的絕版專輯,內(nèi)心仍不免隱隱作痛。但我不得不承認(rèn),之前存了那么多音樂,很多我一次都沒聽過,就像只買游戲、卻基本不玩的“喜加一”黨們。

——或許,我覺得痛,只因為我“編輯”過它的ID3,卻最終失去了它。我心疼的,只是時間。

突然之間,我就有點心疼堅持看完這篇夜話的你。

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編輯 忘川

zhangwang@chuapp.com

須知參差多態(tài),乃是幸福本源。

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