騰訊游戲的累積注冊(cè)用戶大約多少人,大家可以算算。
在4月20日下午的“UP2017騰訊互娛年度發(fā)布會(huì)“上,騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼先生發(fā)布了講話。
馬曉軼先生在講話里提到了很多數(shù)據(jù),有一些數(shù)據(jù)比較抽象,比如“累計(jì)注冊(cè)用戶手拉手可以繞赤道20圈”,比如“騰訊游戲用戶手指在手機(jī)屏幕上劃過的距離達(dá)3億公里”,再比如“騰訊游戲用戶2016年在游戲內(nèi)聊天產(chǎn)生的文字?jǐn)?shù)達(dá)到了4萬億”。這聽起來非常浪漫,有一種“玩家們齊心協(xié)力創(chuàng)造世界奇跡”的味道。還有一些數(shù)據(jù)比較具體,比如“2016年騰訊游戲整體收入同比增幅25%,手游同比增長(zhǎng)80%,至384億元?!薄绻憧紤]到騰訊的體量的話,就會(huì)由衷地覺得有點(diǎn)嚇人。
在去年的這個(gè)時(shí)候,我們用“聯(lián)合一切,而且奢侈”來形容騰訊在2016年的戰(zhàn)略思路。在UP2016的發(fā)布會(huì)上,科樂美董事兼總經(jīng)理坂口良、西山居CEO鄒濤、巨人網(wǎng)絡(luò)總裁劉偉、暢游首席游戲開發(fā)官韋青等合作伙伴代表輪流上臺(tái)發(fā)言,每個(gè)人都代表著一個(gè)至少是曾經(jīng)震耳欲聾的游戲品牌。騰訊聯(lián)合了他們,用幾乎整場(chǎng)發(fā)布會(huì)宣傳“和合作伙伴共生的開放生態(tài)”。這很棒,如果你當(dāng)時(shí)在現(xiàn)場(chǎng),就會(huì)有一種“目睹歷史”的微妙感覺。
但今年不同,在今年,馬曉軼先生用了大量篇幅去描述“未來”,以及騰訊對(duì)于“未來”所作出的應(yīng)對(duì)措施。我的直觀感覺是,騰訊終于試圖發(fā)現(xiàn)“下一代游戲”——不再是等待著其他廠商探路,看準(zhǔn)方向之后再用自己高效的執(zhí)行力,或者巨大的用戶基數(shù)之類的優(yōu)勢(shì)超越,而是試圖直接通過建設(shè)平臺(tái)、扶植或挖掘中小開發(fā)者及獨(dú)立游戲等手法主動(dòng)尋找未來的成功游戲。
長(zhǎng)久以來,騰訊游戲似乎無法擺脫一種指責(zé)。最早是“看到某個(gè)游戲好,抄一個(gè),然后迅速成功”,再后來指責(zé)變成了“看到某個(gè)游戲好,就把游戲和開發(fā)公司一起買下來”——其實(shí)這已經(jīng)不算是指責(zé)了,畢竟有太多公司希望自己被騰訊買下來。而與此同時(shí),業(yè)界對(duì)于騰訊的評(píng)價(jià)往往集中在“高效的執(zhí)行力”“精準(zhǔn)又嚴(yán)酷的數(shù)據(jù)分析及數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)”上。
這些當(dāng)然很好,但成為一家偉大的游戲公司,這樣還不夠。我一直認(rèn)為,至少在游戲行業(yè),大公司應(yīng)當(dāng)承擔(dān)創(chuàng)新的重任,因?yàn)樗鼈冇凶銐虻腻X和能力去進(jìn)行嘗試,在100條路中失敗99條,找到正確的方向。而長(zhǎng)久以來,至少在中國(guó),承擔(dān)這一責(zé)任的是那些中小開發(fā)團(tuán)隊(duì),它們的動(dòng)機(jī)也很簡(jiǎn)單——被探明的道路上已經(jīng)擠滿了大公司,它們只能去探索那些罕無人至的荒原。
大公司未必需要親自下場(chǎng),但它可以用自己的資源去幫助甚至鼓勵(lì)那些有意愿探索未來的人或團(tuán)隊(duì)。當(dāng)然,作為回報(bào),大公司會(huì)分享創(chuàng)新成功后的成果,包括經(jīng)濟(jì)利益和美譽(yù)度。
大多數(shù)人可能沒有注意到講話中的一句話,這句話是這樣的:“中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入“體驗(yàn)升級(jí)”的發(fā)展新階段,玩家的需求正在垂直化發(fā)展,越來越多小而美的產(chǎn)品通過發(fā)酵小眾文化輻射至大眾圈層。” 正像發(fā)布會(huì)的主題“奇點(diǎn)”一樣,游戲行業(yè)也迎來了另一個(gè)新的起點(diǎn),下一步或者說下一個(gè)游戲時(shí)代是什么?
在我看來,這意味著騰訊意識(shí)到國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)的轉(zhuǎn)變,“小眾文化”已經(jīng)成為了騰訊關(guān)注的方向。至少在游戲行業(yè),騰訊開始關(guān)注“小而美”的產(chǎn)品,意識(shí)到“小而美”產(chǎn)品有其存在的價(jià)值,并認(rèn)為這些產(chǎn)品有能力獲取大用戶量。
因此我格外關(guān)注馬曉軼先生講話中的兩部分內(nèi)容,其一是“單機(jī)游戲”,馬曉軼先生展示了《饑荒》的成績(jī):發(fā)行首月銷量突破100萬,超過該游戲之前在所有第三方平臺(tái)累計(jì)銷量的2倍(這么算下來的話,《饑荒》之前的銷量不到50萬份)。而到目前,《饑荒》在TGP上累積銷量超過200萬。馬曉軼先生這么形容這個(gè)數(shù)據(jù):“刷新了國(guó)內(nèi)正版PC單機(jī)銷量的新高度。”
其二是“創(chuàng)新類游戲”,這里面包含獨(dú)立游戲,也包含中小開發(fā)商的創(chuàng)新產(chǎn)品嘗試,對(duì)于獨(dú)立游戲,馬曉軼先生先生認(rèn)為“處在玩法前沿的獨(dú)立游戲?qū)⒂瓉硇聶C(jī)會(huì),滿足用戶對(duì)游戲的多元化需求”。大概是為了應(yīng)對(duì)這一趨勢(shì),騰訊推出了“極光計(jì)劃”和“GIFT投資基金”。
對(duì)于“極光計(jì)劃”,我個(gè)人的理解是,騰訊試圖開辟一個(gè)新戰(zhàn)場(chǎng)用來展示那些極具個(gè)性特點(diǎn)的游戲,“不用過多考慮KPI的游戲”。再簡(jiǎn)單一點(diǎn)說,收入和用戶交給現(xiàn)有的成熟游戲業(yè)務(wù)模塊解決,而騰訊試圖用極光來挖掘更有趣的游戲和更有潛力的開發(fā)者。
GIFT投資基金看起來更加激進(jìn)一些,按馬曉軼先生的說法,GIFT“專注于Gameplay,是一只發(fā)現(xiàn)并投資國(guó)內(nèi)外早期創(chuàng)新型游戲開發(fā)商的專項(xiàng)投資基金”。這一基金的使命是“和更多的合作伙伴一起探索一些創(chuàng)新題材和融合玩法特點(diǎn)的新游戲,并希望能在這樣的游戲中發(fā)現(xiàn)下一代游戲的機(jī)會(huì)?!?/p>
什么是“下一代游戲”?未來的游戲可能會(huì)是什么樣子?我們誰也無法準(zhǔn)確的預(yù)估,但我可以確定的是,游戲玩家在進(jìn)化,游戲市場(chǎng)也在進(jìn)化。在此之前,移動(dòng)游戲的人口紅利中有絕對(duì)比例的玩家是之前從未接觸過游戲的新用戶,他們被吸引進(jìn)來,認(rèn)識(shí)游戲,他們對(duì)游戲要求不高。但現(xiàn)在,經(jīng)過時(shí)間的洗禮和眾多游戲的教育,他們的要求在逐漸提高,他們開始對(duì)游戲產(chǎn)生更高的要求,在之前,這種要求可能是“畫面好”或“操作舒服”,但在之后,他們可能會(huì)尋找“投入”或“感動(dòng)”。
如何面對(duì)升級(jí)后的用戶群體,如何確保在未來5年里能夠把握甚至引導(dǎo)這些玩家的喜好,并推出產(chǎn)品滿足他們的需求,這也許就是騰訊希望解決的問題。也正是因?yàn)檫@一點(diǎn),騰訊才大張旗鼓地推出極光計(jì)劃和GIFT投資基金,騰訊當(dāng)然希望能夠從前期就參與到“下一代游戲”的探索中——聽起來有點(diǎn)像早期投資人,這可能就是騰訊想做的事情。
在2016年的時(shí)候,觸樂曾經(jīng)對(duì)馬曉軼先生進(jìn)行過一次專訪,在那次專訪中,他表達(dá)了一個(gè)觀點(diǎn):“全球第一大的市場(chǎng)會(huì)誕生全球第一大的游戲公司”?,F(xiàn)在騰訊已經(jīng)是全球第一大的游戲公司了,接下來的問題可能就是,全球第一大的公司需要做些什么,才能讓大多數(shù)人感到滿意——大公司總是需要做一些與自己地位相符的事情,比如“美譽(yù)度”和“社會(huì)責(zé)任感”,甚至是“探索行業(yè)的未來方向”,今年年初騰訊推出的未成年人成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái),也是這樣一種思路,它是一種產(chǎn)業(yè)規(guī)范的自覺性展現(xiàn)。
那么,回到標(biāo)題里提到的問題,多少人手拉手可以繞赤道20圈?我們查了一下,赤道總長(zhǎng)度是40075020米,20圈就是801500400米,按兩人手牽手的平均長(zhǎng)度30厘米來計(jì)算,一共需要2671668000個(gè)人手拉手——是的,騰訊游戲的累積注冊(cè)用戶大約多少人,大家可以算算。