《臨終:重生試煉》:在中國,做一款主機(jī)VR游戲

作為PS VR全球首發(fā)游戲之一,《臨終:重生試煉》至今仍是國產(chǎn)主機(jī)游戲中賣得最好的那一款。

編輯忘川2017年04月21日 16時(shí)38分

“全世界也只有不到4000人可以走出這間屋子。”

在QQ空間還流行的年代,有個(gè)Flash游戲被瘋狂轉(zhuǎn)載——因?yàn)樯厦孢@個(gè)極富煽動(dòng)性的標(biāo)題。

這款游戲原名《Crimson Room》,更廣為人知的名字叫“深紅色房間”。游戲中,玩家被困在封閉的房間里,需要思考的只有一件事:如何逃出去——沒錯(cuò),就是“密室逃脫”游戲。雖然游戲沒劇情、純解謎,但第一人稱視角、“偽3D”場景,讓游戲玩起來仍有著很強(qiáng)的沉浸感。

羅翔宇也玩過《深紅色房間》。他是鈴空游戲的CEO,由他們團(tuán)隊(duì)所制作的恐怖解謎游戲《臨終:重生試煉》,已在全球各大PSN商店上架。官方對這款游戲的定義是,“第一人稱視覺”“密室逃脫體驗(yàn)”。

“《深紅色房間》這樣早期的Flash密室逃脫游戲,也是我們游戲的參考對象之一。不過在故事氛圍上,會更貼近《寂靜嶺》?!?/p>

殘破的房間,詭異的魚頭人

從2011年鈴空成立以來,他們面臨過若干次抉擇,但每次選擇他們都走得斬釘截鐵:我們要做密室逃脫,我們要做主機(jī)游戲,我們要做VR游戲……而支撐他們每個(gè)選擇的,都是這款名為《臨終:重生試煉》的游戲。

因?yàn)橛螒虻腄emo,鈴空游戲成了國內(nèi)最早一批和索尼簽約的游戲廠商,早到PS4當(dāng)時(shí)都還沒有國行;因?yàn)橛螒虻乃刭|(zhì),他們成了國內(nèi)最早一批拿到PS VR開發(fā)機(jī)的團(tuán)隊(duì),游戲單獨(dú)制作的VR版,還成了索尼PS VR全球范圍的首發(fā)游戲;而游戲發(fā)售后,《臨終:重生試煉》目前仍是國產(chǎn)主機(jī)游戲中銷量最好的游戲。在他們之前,國產(chǎn)主機(jī)游戲也好、國產(chǎn)VR游戲也好,似乎都沒有特別成功的先例。

“我們就像是來開荒的?!?/p>

先來聊聊游戲本身

對于《臨終:重生試煉》,我傾向于將PS4版和PS VR版分開討論——他們更像“異卵雙胞胎”,只是“看起來很像”,體驗(yàn)卻有著本質(zhì)差別。先來聊聊PS4版吧。

PS4、PSV版本包含六個(gè)章節(jié)的完整游戲劇情

劇情方面,《臨終:重生試煉》算是典型的懸疑劇本架構(gòu),其中能看到不少作品的影子:因?yàn)槭盏绞й櫭妹玫膩硇?,主角只身來到一個(gè)曾是旅游勝地的海灣小鎮(zhèn)(《寂靜嶺2》);意外遇襲后,主角醒來,發(fā)現(xiàn)自己被囚禁在一個(gè)晦暗破敗的房間中,而唯一的可對話對象,都在一臺老舊的電視里(《電鋸驚魂》);在一個(gè)電視里神秘男人的行動(dòng)指示下,主角在這個(gè)廢棄的雙層家庭旅館里游走,逐漸拼湊出老板一家三口的故事(《咒怨》)……當(dāng)然,實(shí)際劇情肯定和上述援引的作品有很大差別。

主題畫面的“魚頭人”,游戲封面也是“他”

玩法方面,由于游戲封面的誤導(dǎo),我此前一直以為,這是款玩家手無寸鐵、周圍鬼影幢幢的“潛入”或“逃生”游戲。但實(shí)際玩下來,游戲沒有任何戰(zhàn)斗內(nèi)容,也沒有任何需要躲閃的“敵人”,甚至刻意的“驚嚇”橋段都很少。更多時(shí)候,玩家只需要全身心地在場景中探索,收集道具,合成道具,嘗試這些道具能被使用在哪些地方,最后破解各種密碼——對,就是正統(tǒng)“密室逃脫”游戲的做法。喜歡解謎又怕鬼的玩家應(yīng)該都可以愉快游玩,為“恐怖”而來的玩家則可能要失望了。

游戲道具界面,部分道具需要合成才能使用

操作方面,傳統(tǒng)“密室逃脫”游戲多為2D、偽3D,也多出在PC端、移動(dòng)端;游戲一般都允許玩家滿屏幕點(diǎn)擊,隨意調(diào)查場景,同時(shí)會采用限制玩家移動(dòng)、固定旋轉(zhuǎn)視角、點(diǎn)擊放大局部場景等手段來減少玩家多余的操作。

游戲場景的可探索空間不小

而《臨終:重生試煉》在采用全3D場景后,仍允許玩家自由移動(dòng)、調(diào)查,“強(qiáng)制過場動(dòng)畫”以外的時(shí)間都未做任何限制。優(yōu)勢當(dāng)然是夠“自由”,劣勢在于,玩家是使用手柄、而非鼠標(biāo)/手指游戲,部分時(shí)候?qū)Σ僮骶扔幸欢ㄒ?,比如對門使用鑰匙,如果不在特定距離內(nèi)點(diǎn)擊,或是未將鑰匙對準(zhǔn)鑰匙孔,都會提示“沒有任何作用”——在部分可探索空間較大的關(guān)卡,玩家或許會受到一些困擾。

焦點(diǎn)為紅色時(shí)表示可“調(diào)查”,但若要成功使用“鑰匙”,必須對準(zhǔn)鑰匙孔

目前從玩的角度來說,PS4版完成度很高,游戲體驗(yàn)也很不錯(cuò),但從劇情角度基本只能摸到一個(gè)輪廓:主角在沒有解釋的情況下,數(shù)次從昏迷中醒來;曖昧的故事時(shí)間線;不確定是否存在的超自然要素;旅館本身都仿佛獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)之外的空間;費(fèi)盡心機(jī)打出來的隱藏結(jié)局也意味不明?!蛟S因?yàn)檫@只是系列游戲的第一部。

游戲中可收集的資料,是推測劇情全貌的途徑

另外,游戲有“白金”獎(jiǎng)杯,一周目就能輕松獲得,對獎(jiǎng)杯黨來說倒是非常好的消息。

說完P(guān)S4版,就要來說說“簡直不像一個(gè)游戲”的VR版了。

事實(shí)上,玩VR游戲最大的問題始終是“暈眩感”。關(guān)于玩VR游戲?yàn)槭裁磿?,主流的說法是因?yàn)椤澳M器綜合癥”,簡單來說,就是當(dāng)你眼睛看到的,和你身體的感覺不一致,就會感到不適——比如明明身體沒動(dòng),眼睛卻“告訴”你,你在飛行、你在轉(zhuǎn)向、你在前進(jìn)后退。而眼睛里運(yùn)動(dòng)的速度、頻率越快,畫面的延遲越高,人就會越不舒服。當(dāng)然,這種“不舒服”的程度因人而異。

就像目前市面上多數(shù)的VR游戲一樣,《臨終:重生試煉》的VR版本并沒能很好地解決這個(gè)問題,相反,因?yàn)閲L試去解決,反而在游戲體驗(yàn)上帶來更多不足。

VR版刪除的開場動(dòng)畫中,本有這樣一個(gè)“躺”在床上的仰視角度

比如,由于VR模式下不宜播放“過場動(dòng)畫”,以避免“動(dòng)畫鏡頭強(qiáng)制切換”可能帶來的眩暈,游戲去掉所有涉及劇情的動(dòng)畫內(nèi)容,甚至在游戲開場時(shí)明確地說,玩家不是在“經(jīng)歷”劇情,而是通過VR模式“回溯”曾經(jīng)發(fā)生過的事件。于是在劇情沉浸感方面已經(jīng)打了折扣。

同時(shí),也因?yàn)樵O(shè)備限制,為避免玩家的移動(dòng)“超出游玩空間”,游戲一方面允許玩家自行移動(dòng)和轉(zhuǎn)身,一方面仍可使用搖桿來移動(dòng)或切換視角——但為了避免暈眩,游戲降低了玩家的移動(dòng)速度。于是在個(gè)別移動(dòng)空間較大的關(guān)卡,玩家在往返于幾個(gè)房間時(shí)會強(qiáng)烈地感受到“慢”,這個(gè)來回移動(dòng)的枯燥感,又沒有其它方式來減緩。

在VR版本的英文標(biāo)題中,已經(jīng)注明是“Cut Edition(剪輯版)”

加上為了玩家能順利游玩,游戲相比PS4版,精簡了地圖、部分謎題的難度,甚至去掉了一半的章節(jié),就目前的版本來說,的確比PS4版本差了不少。在官方的修正補(bǔ)丁推出前,我更推薦想嘗試VR的玩家購買價(jià)格優(yōu)惠的“多版本同捆包”,而非單買VR版。

為什么是密室逃脫

鈴空成立于2011年,坐標(biāo)武漢和洛杉磯。相比其它開發(fā)團(tuán)隊(duì),他們最值得一說的或許是資歷。

“7個(gè)創(chuàng)始人,2個(gè)美籍,5個(gè)中國籍,都有10年以上的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)?!绷_翔宇說。

他們的首席運(yùn)營官Troy Dunniway,曾在EA和微軟擔(dān)任過首席制作人,參與過《帝國時(shí)代》《命令與征服》《紅色警戒》的制作;首席技術(shù)官Chris Yuan,曾在暴雪和EA擔(dān)任技術(shù)總監(jiān);羅翔宇本人也供職過育碧。

由于團(tuán)隊(duì)的特殊性,他們一直都是跨國網(wǎng)絡(luò)辦公。為了做事方便,洛杉磯那邊的伙伴都將作息調(diào)整為“北京時(shí)間”,不定期還輪換到武漢來工作。

游戲最初的主題界面

羅翔宇說,從2011年到2014年,維持公司運(yùn)轉(zhuǎn)的基本都是創(chuàng)始人自己的錢,因?yàn)樵趪鴥?nèi)做主機(jī)游戲,想獲得融資是非常困難的事——他們并不想做開發(fā)周期短、能快速變現(xiàn)的快消游戲,也不太接受當(dāng)時(shí)國內(nèi)資本所推崇的“游戲免費(fèi)+道具收費(fèi)”模式。

因此,一開始他們鎖定的發(fā)行平臺是索尼的掌機(jī)PSV。基于當(dāng)時(shí)的開發(fā)能力和預(yù)算,他們決定以“獨(dú)立游戲”而非“3A”的標(biāo)準(zhǔn),制作一款全3D、寂靜嶺風(fēng)格的恐怖解謎游戲。也因?yàn)橛螒蝮w量原因,他們從一開始就沒考慮過加入戰(zhàn)斗相關(guān)的內(nèi)容。

“2012年立項(xiàng)時(shí),市面上的同類游戲基本都是2D或偽3D,當(dāng)時(shí)《寂靜嶺P.T.》也還沒出來——對于做這樣的游戲市場反應(yīng)會如何,我們心里根本沒底。”

最初版本第一關(guān)的場景設(shè)定——目前的完成版相比之下,畫面好了不少

但在設(shè)計(jì)之初,他們就完成了龐大的劇情構(gòu)架,計(jì)劃以若干款游戲來打造《臨終》系列品牌。

“我們都很喜歡《寂靜嶺》,很希望能寫出那種壓抑灰暗的游戲故事?!?/p>

他們的劇本創(chuàng)作方式,是由三個(gè)編劇一起討論劇情脈絡(luò)。先由武漢這邊完成中文劇本,翻譯后交給洛杉磯那邊進(jìn)行潤色和修改,再反過來修正中文劇本的語句。因?yàn)橹鲃?chuàng)都喜歡B級片和邪典電影,因此在故事安排上也加入了一些比較重口的橋段。

由于《臨終:重生試煉》的故事僅選取了原始大綱中相對獨(dú)立的一個(gè)短篇,也因此,玩家即使打通游戲,哪怕是打出了隱藏結(jié)局,仍有許多謎團(tuán)沒能得到完整交代。

“這是實(shí)驗(yàn)性的一作,雖然也希望能有更豐富的劇情表現(xiàn)和感染力,但當(dāng)時(shí)的團(tuán)隊(duì)規(guī)模不足以駕馭,也就只能在過場動(dòng)畫、劇情文本和NPC的數(shù)量上盡可能做減法,故事的舞臺也被嚴(yán)格控制在一個(gè)家庭旅館里?!?/p>

2013年,游戲曾嘗試推出IOS付費(fèi)版,并適配了觸摸屏操作

2013年,為了測試市場反應(yīng),羅翔宇以《Dying: Sinner Escape》為題,在App Store上架了前兩關(guān)的付費(fèi)版。令他們欣慰的是,不僅游戲在多個(gè)區(qū)獲得蘋果推薦,媒體和玩家都給到了很多正面評價(jià),收入也很可觀。

我問:“游戲在國區(qū)有上嗎,有沒有做中文本地化?”

“都有。但是發(fā)售當(dāng)天就被破解了,盜版下載量大概幾十萬吧。我們90%的銷量都來自美國?!?/p>

“當(dāng)時(shí)游戲在國區(qū)的定價(jià)是?”

“人民幣18元?!?/p>

為什么是主機(jī)

“其實(shí)在做PSV版的時(shí)候,工程一直在Unity上,我們并沒拿到PSV的開發(fā)機(jī)和測試機(jī)?!?/p>

羅翔宇說,是iOS版良好的成績引起了索尼的注意。在PSV版制作過半的時(shí)候,索尼和他們正式建立了聯(lián)系。然而這中間也有些波折。

“2013年那會兒,索尼那邊還沒辦法和大陸開發(fā)商簽協(xié)議,郵件里說是沒有這個(gè)先例?!?/p>

為此,羅翔宇不得不在香港新注冊了個(gè)公司,才得以和索尼亞洲簽訂開發(fā)者協(xié)議,拿到PSV的開發(fā)機(jī)和測試機(jī)。

不知通往何處的通風(fēng)管道

2014年,在PSV版接近完工時(shí),索尼又向羅翔宇建議,同時(shí)推出PS4版本。

“當(dāng)時(shí)PS4的國行還沒進(jìn)來,在國內(nèi)做主機(jī)游戲研發(fā)就是開荒。但那會兒,PSV感覺已經(jīng)快退出歷史舞臺,我們也的確擔(dān)心光靠PSV版,銷量會成問題。”

當(dāng)時(shí),盡管PS4還未發(fā)布,但主機(jī)游戲占據(jù)了38%左右的市場份額,在海外地區(qū),主機(jī)玩家仍是用戶活躍度最高、付費(fèi)意愿最強(qiáng)的那一批——但如果要上主機(jī),原來PSV版本的內(nèi)容就有些太簡單,無法滿足主機(jī)玩家對游戲的高要求。在這種情勢下,羅翔宇咬咬牙,為了對應(yīng)PS4,美術(shù)資源全部重做,游戲流程和玩法也做了相應(yīng)的修改,原先PSV版本也不得不進(jìn)行相應(yīng)的升級,甚至加入了全程英文語音。游戲因而推遲了發(fā)售時(shí)間。

2015年3月20日,PS4國行在中國大陸發(fā)售。

為什么是VR

根據(jù)索尼官方公開的數(shù)據(jù),截止今年2月19日,發(fā)售不到半年的PS VR,已在全球賣出了91.5萬臺,是競爭對手Oculus Rift和HTC Vive銷量的總和。這或許是因?yàn)镻S VR價(jià)格相對低廉,也或許是因?yàn)镻S VR無需擔(dān)憂硬件配置,僅要求玩家有一臺PS4——PS4用戶超過4000萬,人人都是潛在購買力。

然而,至今PS VR的游戲內(nèi)容依然十分貧乏。盡管官方對外宣布在開發(fā)中的VR游戲超過220款,已經(jīng)能玩到了已超過100款,但當(dāng)你真的打開PSN,巡視一圈這些VR內(nèi)容,卻會發(fā)現(xiàn)真正可以作為完整游戲來玩的,寥寥無幾——但索尼對VR領(lǐng)域的確十分上心。

游戲國行提供的是簡體中文版

早在2014年,索尼就問羅翔宇,對Project Morpheus——也就是PS VR的前身——感不感興趣。

是的,還是《臨終:重生試煉》,這次在PSV和PS4之外,索尼還希望他們追加VR版本。

“索尼說,如果能趕上,就能作為PS VR的全球首發(fā)游戲?!绷_翔宇說,“我們當(dāng)然感興趣?!?/p>

然而,由于沒有可供參考的先例,在真正開始制作VR版本后,他們自然遭遇了一系列問題,而最終結(jié)果是,和完成度很高的PS4版不同,VR版為了流暢運(yùn)行和玩家體驗(yàn),不得不對游戲內(nèi)容進(jìn)行閹割。

“最初進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì)的時(shí)候,根本沒有支持VR的計(jì)劃,結(jié)果是,有些關(guān)卡的體驗(yàn)非常差?!?/p>

VR版本中被刪除的酒館關(guān)卡

羅翔宇舉了個(gè)例子。在第三章的酒吧場景,由于場景狹小但物件很多,PS4版都偶爾會掉幀,而在VR模式下,再怎么努力優(yōu)化,也很難讓幀數(shù)控制在理想范圍,只要幀數(shù)不夠穩(wěn)定流暢,玩家非常容易眩暈。為此,他們不得不在VR版中,暫時(shí)去掉了三個(gè)不適合VR的章節(jié)——而游戲一共也就六章。

同時(shí),由于是以“PS4能運(yùn)行”作為最低標(biāo)準(zhǔn)來制作VR版,他們不得不針對老版PS4,下調(diào)貼圖分辨率精度,簡化無關(guān)緊要的物件貼圖,也不得不刪除許多燈光,把一些動(dòng)態(tài)光也改成靜態(tài)光——當(dāng)然,如果玩家是使用PS4 Pro來體驗(yàn)VR版,效果會好得多。

為了讓玩家獲得良好的體驗(yàn),VR版也不得不修改乃至簡化部分謎題的設(shè)計(jì),去掉強(qiáng)制的過場動(dòng)畫,修改UI和相應(yīng)的反饋呈現(xiàn)方式。甚至為了避免玩家做太大幅度的行動(dòng),減慢角色的移動(dòng)速度,減少獲得物品的路徑等。

結(jié)果是,為了獲得沉浸感,游戲內(nèi)容和體驗(yàn)本身都打了很大折扣。體現(xiàn)到市場反響時(shí)尤其明顯:對PS4版本,熱衷解謎游戲的玩家評價(jià)都挺高,覺得謎題設(shè)計(jì)挺有意思,部分玩家覺得恐怖元素偏弱是個(gè)遺憾;相比之下,VR的反饋就差一些了,雖然他們覺得最終呈現(xiàn)的畫面和場景氛圍都挺好,但游戲內(nèi)容的閹割和眩暈問題目前仍未找到妥善的解決方案。

在PAX游戲展會上,體驗(yàn)游戲VR版的外國玩家

作為補(bǔ)償,今年3月他們在PSN商店上架了《臨終:重生試煉》的同捆包,“算下價(jià)格,VR版基本算是贈(zèng)品了?!?/p>

有意思的是,體現(xiàn)在銷量上,在全球不同地區(qū),VR版本的銷量都略高于PS4版本。

“目前VR游戲內(nèi)容的貧乏,的確幫了我們一些忙。”

“所以,你們后續(xù)的作品還會推出VR版本嗎?”

“會!”

雖然未透露具體數(shù)字,但羅翔宇表示,游戲的銷量已經(jīng)超過預(yù)期,就他從發(fā)行商和索尼那邊了解到的情況,他們是目前賣得最好的國產(chǎn)主機(jī)游戲。

“游戲銷售收入能高于制作成本,這在目前國內(nèi)做主機(jī)游戲的團(tuán)隊(duì)中,已經(jīng)很少有了?!?/p>

目前,他們在武漢工作室的員工已經(jīng)擴(kuò)張至35人,洛杉磯那邊也有11人。而目前正在開發(fā)的兩款游戲,其中一款就是《臨終:重生試煉》的續(xù)作。

“目前我們的資金實(shí)力和團(tuán)隊(duì)規(guī)模,已經(jīng)達(dá)到了一定要求,關(guān)卡設(shè)計(jì)階段也能充分考慮到VR下的游戲體驗(yàn)。相信前作沒做好的部分我們都可以解決?!?/p>

未來

主機(jī)游戲市場仍是全球范圍內(nèi)最重要的游戲市場

目前各個(gè)平臺和部分廠商,對于VR都給予了很大的扶持力度:索尼CEO平井一夫,曾在采訪中肯定了PS VR對索尼公司的重要性,并表示將大力扶持VR開發(fā)者;Steam的青睞之光,也給VR游戲開了“綠色通道”,通過率遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)游戲。

但是,到目前為止,VR游戲仍在等待被定義。在當(dāng)前的設(shè)備限制下,如何降低玩家的眩暈感,尋求最適合VR的操作方式,仍是VR游戲需要解決的問題。可惜的是,做VR游戲的中小團(tuán)隊(duì)很多,盲目跟風(fēng)的還是大多數(shù)。

對此,羅翔宇也有自己的看法。他鼓勵(lì)中小廠商制作純VR游戲,前提是,開發(fā)者“清楚自己在做什么”。

“大廠考慮到市場和成本,在細(xì)分市場的投入和回報(bào)不敢保證的情況下,VR版立項(xiàng)可能都通不過。而中小團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢在于靈活,更適合做細(xì)分市場,用VR探索更多玩法上的可能?!F(xiàn)在市場最需要的,不是3A大作,而是真正能在小體量游戲中,做足‘沉浸體驗(yàn)’的游戲作品。從這個(gè)層面來看,大廠和中小開發(fā)者,站在同一條起跑線上?!?/p>

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編輯 忘川

zhangwang@chuapp.com

須知參差多態(tài),乃是幸福本源。

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