主線劇情40小時,附加劇本30小時——這個畫面中規(guī)中矩、戰(zhàn)斗毀譽參半的白俄羅斯獨立游戲,用35萬字的文本量,講了個《巫師3》般復雜的中世紀故事。有漢化。
“你好,中國的玩家們。非常高興地告訴大家,我們的游戲現(xiàn)在推出了官方中文版。將我們的游戲譯成中文并非易事,我們和翻譯團隊一起花了很多時間和精力,力圖為大家?guī)硪粋€有品質保證的官方中文游戲。我們對中文語言的支持還會繼續(xù),將會在未來推出中文版的DLC和藝術圖冊,咱們‘鐵森林’里見!”
這段視頻上傳于2016年8月9日,并且從那以后就一直掛在該游戲的Steam宣傳視頻欄里。同期發(fā)布的,還有一篇宣布“游戲中文化”,并進行為期一周“半價折扣”的游戲通知。
2016年是Steam中國區(qū)用戶增長最快的一年。伴隨國區(qū)用戶達到1800萬,中國市場對語言支持的需求也急劇增長——或許這個稱謂有些調(diào)侃,但是現(xiàn)在,你總是會在各種地方,包括但不限于評測區(qū)、討論區(qū)和通知的回復區(qū),尋到“中文神教”的身影——溫和一些的會點評一下相關內(nèi)容,然后在結尾提出“請考慮推出中文版”的需求,而極端一些的則直接用機翻把“我們需要中文”這句話翻譯成八國語言,然后伴著一個“差評”拍在開發(fā)商的臉上。
如果說大廠們因為自身的體量與品牌效應,對這些訴求能保持自己的矜持的話,那么很多獨立游戲開發(fā)者們則無異是被逼上了絕路——前有餓狼而后有猛虎。并不是每一個獨立游戲都像《泰拉瑞亞》《以撒的結合》《饑荒》和《星露谷物語》那樣有著百萬份的銷量,很多開發(fā)者仍掙扎在“能否回本”的溫飽線上,而這時,面對國區(qū)玩家的漢化需求,要么開發(fā)者拿出本就緊張的預算去做中文(還得做好,要是不小心外包給了機翻組,可謂是賠了夫人又折兵),要么游戲就有因未漢化而被給差評的風險。
很多人為此開脫的理由是“中國那么大的市場,你做了中文化,只要游戲質量還說得過去,莫說回本,賺錢都是大大有可能的?!钡聦嵳媸侨绱嗣??
有這樣一款獨立游戲,它有著35萬字的文本量,但開發(fā)組卻找漢化團隊,最終做到了全程質量上佳的中文支持;它在“中文神教”尚處萌芽狀態(tài)時,制作組就自發(fā)地重視中國市場,不僅漢化了游戲,還專門錄了一段視頻來向中國玩家問好,并準備緊接著漢化DLC和藝術圖冊;它有著不俗的質量,綜合IGN、Metacritic以及Steam用戶評測,可以在10分滿分的情況下拿到7.5分;就算在漢化團隊眼中,這也是一款“非常用心的佳作”,設計也并非完全被時代所拋棄,《英雄無敵》和《國王的恩賜》系列依然擁有不少忠實鐵粉……
照理說,這是一款獨立游戲為中國市場所能做出的最好姿態(tài)了吧?那么我們來看看現(xiàn)實:這款游戲Steam中文版,兩個月內(nèi)在國區(qū)只賣出了區(qū)區(qū)300份,而對應的盜版……唔,我沒法統(tǒng)計各個網(wǎng)站、各個帖子以及各個版本的總量,但我隨手打開一個網(wǎng)頁就是三千條回復(回復了下載地址則可見),再隨手打開一個網(wǎng)頁,一個BT種子(不計外鏈和網(wǎng)盤分流)都有兩千八百次下載。獨立游戲,非常棒,加密技術差;出中文,這不是更好嗎,不像其它游戲還得弄一個機翻漢化,隨手掛在網(wǎng)上就是數(shù)不盡的流量——這就是《鐵森林風云》在國內(nèi)所受到的對待。
“你這是道德綁架呀!”請各位相信,我絕無此意。這個前言可能稍顯沉重,那我們隨后就拋棄這一切剪不斷理還亂的紛爭與指責,專注到游戲本身上來——這次測評的主角是《鐵森林風云》(Legends of Eisenwald)。
雖然無論是官方宣傳語,還是之前我提到的游戲設計上,《鐵森林》走的都是《英雄無敵》和《國王的恩賜》這些大IP的路子,但如果要更準確地描述這款游戲,大概應該是“走格子的《騎馬與砍殺》”。
但無論育碧再怎么砍預算,1C再怎么相對不出名,那也都是世界級的游戲公司,拿一款人員、預算都非常有限的獨立游戲,去和他們的3A大作來比畫面、比建模、比音樂、比渲染、比這個比那個,都不太公平。
接下來我們繼續(xù)加長這個描述,這是一款“建模與畫面還算精致的、一些預算不足的地方則像個優(yōu)秀的獨立游戲一樣巧妙地繞開了的、會讓只注重劇情沉浸感與解密收集快感的純RPG玩家酣暢淋漓的、會讓注重操作與動作感或是策略性的玩家給出差評的走格子的《騎馬與砍殺》”,那這大概就能概括整個游戲的格局了。
咱一條條鋪開來講。
“建模與畫面還算精致”,每每講到這部分就深知語言的蒼白,還是上圖吧。
怎么描述呢,就像是先把《騎砍》的格局給降個維,大地圖從國與國變成了城與城,然后把物件的精細度升級成了“201X年的玩家依然看得順眼”的級別——說起來制作組在光影上很是下了一番功夫,由于游戲有晝夜交替系統(tǒng),隨著時間的流逝,各個建筑物的影子也會進行方位和長短的變化,而且判定相當細致。比如說這張截圖上有個磨坊,那里面風車的每個葉片以及每一段圍欄的光影都是單獨判定的……
小地圖(也就是所謂的戰(zhàn)斗界面)也還看得過去,雖然人物模型就那幾個、武器模型就那幾個、盔甲模型就那幾個、兵種模型就那幾個……唔,但是至少貼圖挺細致的不是么?這圖被壓過了可能不太清晰,但是游戲里弓手和騎士身上盔甲的每一道紋路與裝飾都是清晰可見的。
“一些預算不足的地方則像個優(yōu)秀的獨立游戲一樣巧妙地繞開了”,比如說《騎馬與砍殺》那個“每個村鎮(zhèn)、甚至每個戰(zhàn)場都能變成小地圖玩即時演算RPG”的模式,就算你把《鐵森林》的預算Double一下甚至Triple一下都沒可能做出來(容我多嘴一句,《騎馬與砍殺》的理念是很澎湃的——對,就是這個詞——但是做出來的確太糙了……這是不以“作者只有兩個人”的理由為轉移的客觀現(xiàn)實),但顯然,《鐵森林》也有一個澎湃的理念:雖然我們做不出來,但我們能寫??!
于是他們就給每個建筑配上了一段獨一無二的說明,每個建筑,獨一無二——喂喂這文本量太大了吧!你們是在做游戲還是在寫小說啊,你們可是有八章的劇情?。【凸馐悄菑埵锥嫉貓D上就有接近一百個建筑??!——雖然99.9%的玩家都不會一個個去看,但還是要給99.9%的建筑都配上不重樣的背景故事,這……白俄羅斯蠢驢?
接下來是本作的重頭戲,劇情。和現(xiàn)今主流的“接任務、找地點、做任務、交任務、接任務”這一循環(huán)相悖,《鐵森林》采用了更接近于《巫師3》的任務模式:你得根據(jù)NPC之間的閑聊找到線索,或者去相關地點自行尋找線索來完成一個任務,而且小章節(jié)就突出隱藏要素與戰(zhàn)略資源的策略分配,大章節(jié)就不斷地出現(xiàn)兩難乃至多難選擇,悠揚的中世紀風背景樂,配上坐在酒館里假意喝酒、實為探聽酒客傳言的主角一行,這游戲營造的沉浸度相當可人。
游戲以Legend為名,于是所有劇情都是由各種傳言與傳奇所推進的。各種中世紀德國的傳說,有和主線相關的,有和支線相關的,有和隱藏地點相關的,有主線支線隱藏地點相互交叉的,有完全無關就當故事聽的,還有那種你以為無關、結果卻在幾章后突然遇到了傳說中的騎士,他還會和你互動的……
我就隨便抓一個支線任務出來劇透吧。你爹手下有個煤老板領主,最近發(fā)了癔癥,說是惡魔讓他把煤礦產(chǎn)量減少、價格提升,導致臨近大城的商會苦不堪言,來找你討個公道。由于“你爹的封臣不是你的封臣”這一公理的存在,他不聽你的話,你只好去酒館探聽哪里有治療癔癥的民間高手。很巧的是,酒館的流言里提到一個女巫能治這病,于是你馬上跑去女巫那邊。女巫給了你藥,說是如果不靈就讓修道院長去勸誡他,如果還不靈就去給他找個女人——好吧,這游戲也沒啥稀奇的,我都能猜到肯定是藥不靈,勸誡也不靈,最后還是得去找女人的套路了——我當時是這樣想的。然而找來的女人被煤老板趕出了門外,任務所有提示就在這里中斷了。
好吧,只能開動腦筋了。煤礦產(chǎn)量減少,就會導致勞工的失業(yè),那趕快去煤礦附近轉悠轉悠啊,于是還真發(fā)現(xiàn)一個心有怨言的勞工。接下來事情就水到渠成了,既然你是“受惡魔脅迫的”,那就讓勞工扮成惡魔,在你喝醉那天藏進你屋子里嚇你一番,要求你把煤礦復原唄。而這一切,都是在沒有任何提示,只能靠玩家自己去尋找線索的情況下完成的。
但如果劇情只做到這一步那顯然還不算好。雖然任務結束了,但是好好一個人怎么就發(fā)了癔病了呢?去問煤老板的兒子,他會告訴你:煤老板經(jīng)常拿家里的財物去進貢給惡魔——于是你趁著黑夜躲在煤礦里,果然看到了煤老板對著不存在的惡魔進貢,由于“惡魔大人今天不在”,煤老板把財物自己帶走了——帶哪兒去了呢?故技重施,探聽傳言,去找某個著名的獵人買來能發(fā)出恐怖聲音的口哨,然后偽裝成惡魔的回復。最后煤老板坦白了,惡魔是他編造的,為了能拿出更多錢去買酒而不被家里的兒子們發(fā)現(xiàn)……喂喂我知道你們寫故事很上癮,但是這煤老板你過了第一章就再也見不著他面兒了啊,你們用得著給他編一個這么龐大的傳記么……什么,像他這樣的NPC還有幾十個?
再說“會讓注重操作與動作感或是策略性的玩家給出差評”,這只能詬病游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了。雖然走格子但是游戲沒有AP(行動點)設置,近戰(zhàn)理論上可以走無限多步,作為限制只能攻擊離你最近的敵人,而弓箭手和法師奶媽就沒什么人權了,如果不是被敵人近身了整場戰(zhàn)斗一步都別想動——最可悲的是法師主角,初始技能有個攻擊法術,但范圍只有一格,你又不能動,要么全程拍不到敵人身上,要么拍一巴掌然后被近身敵人大劍砍翻……
更嚴重的是,游戲有個“自動戰(zhàn)斗”選項,本意應該是給無懸念的戰(zhàn)斗節(jié)省時間用的,但是只要你稍微了解了這個戰(zhàn)力換算的權重,那么你再怎么微操,打出來的結果也不會比自動戰(zhàn)斗的結果好。再加上這游戲戰(zhàn)斗頻繁,節(jié)奏又偏慢,要練級你還必須去主動找人打,怎么看怎么覺得“自動戰(zhàn)斗”是個去其“糟粕”的好東西……但這不算最致命的缺點。
雖然不是全部章節(jié)都這樣,但是大多數(shù)章節(jié)在你通關后,除了主角的成長和紫色裝備(通過各種傳說發(fā)掘隱藏地點找到的)會繼承以外,你辛苦培養(yǎng)的隊伍、你物品欄里的戰(zhàn)利品和裝備乃至你的金錢都會被重置。這其實是策略上的無奈,因為游戲兵種的升級樹很短,打個兩章就能升到頂級無腦虐人了,而且部分地圖需要玩家考慮的不是兵力搭配,而是資金的宏觀分配,這時候如果你身揣幾千金幣,自然有悖于設計者的初衷。但無論如何,這個設定完全消滅了養(yǎng)成的樂趣。
好在這個系統(tǒng)的策略性并非一無是處。就和中世紀帶兵打仗一樣,游戲內(nèi)是有著不可見的“士氣度”,如果遇見對方領主親自帶隊,首先集火他和他的精銳親衛(wèi),會讓剩下的民兵繳械投降,以少勝多也并非難事。
綜合各個地方玩家的評測來看,最毀譽參半的就是這個戰(zhàn)斗和兵種繼承系統(tǒng)了。
我是在忘川老師的文章出來之后,才得知了這款游戲官中所遇到的境況,因而除了前言部分,我絕沒有預設立場而特意拔高這款游戲的評價。如果說帶上戰(zhàn)斗系統(tǒng),這游戲的打分是7/10,那么拋開這個系統(tǒng),游戲便是9/10——它仿佛一部大師筆下的中世紀奇幻小說,未必適合所有人,但如果你是純粹的RPG愛好者,它絕對有能力帶你置身當時四分五裂、內(nèi)憂外患的德意志,去體驗一把“領主復仇記”。
雖然因為盜版事件受到了“很大的打擊”,但開發(fā)組并未因此食言,他們?nèi)缂s在今年三月放出了DLC的漢化版。與此相對應的,就算加上游戲曾兩次進入慈善包,中國區(qū)市場在這接近一年的時間里,也只貢獻出了三千份正版銷量——僅和最開始一個BT種子分流的下載量相當。
說不上指責,但我總感覺有些悲傷。
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