“我覺得《紫塞秋風(fēng)》應(yīng)該不算是獨(dú)立游戲,我是按心中商業(yè)游戲的標(biāo)準(zhǔn)來做的,我也希望它能達(dá)到商業(yè)游戲標(biāo)準(zhǔn)?!?/p>
《紫塞秋風(fēng)》是甘肅蘭州團(tuán)隊(duì)嘉元游戲制作的一款武俠ACT,項(xiàng)目開始與2015年,于2016年通過了Steam綠光且登上了ChinaJoy展會(huì)。不過在ChinaJoy歸來后,《紫塞秋風(fēng)》進(jìn)入了長(zhǎng)期的沉寂。
去年12月,《紫塞秋風(fēng)》放出了一段新演示視頻,與CJ展出的版本相比幾乎不是一個(gè)游戲,游戲相對(duì)于CJ版本在光影效果上有了極大提高,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也從重視光影與華麗動(dòng)作變成了寫實(shí)風(fēng)的一招一式。
不過當(dāng)時(shí)的視頻也有人反映動(dòng)作僵硬,不太自然等問題,在觸樂之后對(duì)《紫塞秋風(fēng)》制作人肖旭東的采訪中,我們了解到這是因?yàn)楫?dāng)時(shí)的《紫塞秋風(fēng)》動(dòng)作是由動(dòng)畫師一幀一幀調(diào)出來的,但是這種工作對(duì)于ACT開發(fā)人才積累并不豐厚的中國來說并不容易,對(duì)于連游戲開發(fā)產(chǎn)業(yè)本身都幾乎不存在的甘肅省就更為艱難。
當(dāng)時(shí)制作人肖旭東告訴我,《紫塞秋風(fēng)》的大體框架在12月演示視頻公布時(shí)已基本完成,剩下的工作是填充內(nèi)容,包括各類戰(zhàn)斗、劇情等,有問題的動(dòng)作也一定會(huì)改,也因?yàn)閹缀鯇⒂螒蛘w推翻重做,游戲發(fā)售時(shí)間要延遲到2018年了。
在采訪完成幾天后,我再聯(lián)系肖旭東時(shí),他告訴我《紫塞秋風(fēng)》已經(jīng)開始做真人動(dòng)捕了。不過從那時(shí)算起,至今已過了4個(gè)多月,這四個(gè)多月里,《紫塞秋風(fēng)》沒有再進(jìn)行過任何發(fā)聲,也沒有同媒體進(jìn)行過接觸。直到4月10日,制作人肖旭東才在微博又發(fā)布了一段視頻。
視頻是屏攝,清晰度不高,時(shí)間也不長(zhǎng),不過這一小段視頻中所展現(xiàn)的信息量已經(jīng)相當(dāng)之大了。
視頻展示了主角在一段山洞中探索、戰(zhàn)斗的過程,從視頻中可以看出主角的動(dòng)作有了明顯的改良,同時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)能看出“輕招破勢(shì),重招殺敵”的基礎(chǔ)設(shè)計(jì),輔以功能性技能反擊制敵(可能和《巫師3》法印相似)敵人的身法與招式不弱,幾招就能打亂主角的防御,甚至還有敵人施展輕功后跳的鏡頭。
場(chǎng)景中會(huì)有一觸即死的機(jī)關(guān),死后還會(huì)留下兩行淡淡的字:“江湖就是江湖,沒有情面可講……”
制作人肖旭東曾經(jīng)告訴我,他最喜歡的制作人是三上真司,最喜歡的是游戲是《生化危機(jī)》,將《巫師3》視作標(biāo)桿,但并不是模仿的對(duì)象。從本次展示的視頻中,我們也能看到與杰洛特有三分像的戰(zhàn)斗,以及《生化危機(jī)》式的砸箱子撿道具,不過整體上來講,已經(jīng)能看出《紫塞秋風(fēng)》逐漸成長(zhǎng)為一個(gè)有著自己靈魂的游戲,這靈魂或許稚嫩,但已牢牢在西北金城扎下了根,也許這個(gè)沒有任何傳承的《紫塞秋風(fēng)》就能成為中國單機(jī)中第一個(gè)跟上本世代ARPG設(shè)計(jì)思路的成品。