“我知道大逃殺模式會(huì)很受歡迎。當(dāng)我在Bluehole第一次面試時(shí),執(zhí)行總監(jiān)問我預(yù)計(jì)能銷售多少份,我的回答是‘首個(gè)月100萬份,這很簡(jiǎn)單’。”
布萊登·格里尼(Brendan Greene)不是一個(gè)典型的游戲開發(fā)者。他從未玩過一款塞爾達(dá)游戲,念到小島秀夫的名字時(shí)咕噥不清,很可能無法將彼得·莫利紐倫斯從一群人當(dāng)中辨認(rèn)出來。
格里尼今年41歲,他在人生的絕大部分時(shí)間里以攝影師和平面設(shè)計(jì)師的身份從事自由職業(yè),滿世界奔波,過著行吟詩人般的生活。他自稱家族中的敗家子,與擁有一份穩(wěn)定的工作相比,他總是更關(guān)心藝術(shù)、品位和冒險(xiǎn)。
格里尼也從來沒有打算成為一名全職游戲設(shè)計(jì)師。事實(shí)上格里尼的故事始于巴西的一間安靜臥室——由于對(duì)3A大廠在設(shè)計(jì)游戲時(shí)過分追求安全的現(xiàn)狀感到沮喪,他決定自己動(dòng)手試一試。
“我經(jīng)常玩《使命召喚》和《刺客信條》,漸漸對(duì)它們感到厭倦了。它們是偉大的游戲,但不是我喜歡的類型?!备窭锬嵩赟kype中告訴我,“我只不過想制作我自己愛玩的游戲?!?/p>
當(dāng)時(shí)格里尼的生活并不太如意。30多歲為追求“一生所愛”從愛爾蘭搬到巴西,但兩年后就離婚了,所以他計(jì)劃存錢為回國做準(zhǔn)備。在那段孤獨(dú)的時(shí)光,格里尼開始玩《武裝突襲》(Arma)和《DayZ》。格里尼說與《刺客信條》相比,他在這兩款游戲中更無拘無束,并且嘗試鼓搗游戲的源代碼。
格里尼認(rèn)為自己不是一個(gè)優(yōu)秀的程序員,但憑借設(shè)計(jì)網(wǎng)頁所積累的經(jīng)驗(yàn),他開始自制Mod。“我很少離開房間。”他說,“周末也不出門。絕大多數(shù)時(shí)候都在玩射擊游戲,或者制作我的Mod。那段時(shí)期是我人生的一次低谷,有時(shí)我會(huì)覺得特別艱難,但任何事情的發(fā)生都有原因?!?/p>
傳統(tǒng)大型射擊游戲往往每隔20秒就會(huì)講故事,玩家每局比賽有數(shù)次生命,游戲中沒有幸存者,只有贏家。格里尼設(shè)想了另外一個(gè)虛構(gòu)世界:能不能加大玩家在游玩時(shí)的緊迫感,讓他們更重視角色生存的價(jià)值?這正是格里尼設(shè)計(jì)《武裝突襲2》《武裝突襲3》的“大逃殺”(Battle Royale)Mod的核心原則。
玩家被空投到一望無邊的荒野,除了背上的襯衫之外一無所有。你匆匆忙忙地跑進(jìn)廢棄已久的建筑物里尋找槍支彈藥,以及其他任何能夠讓你活下去的道具。安全區(qū)逐漸縮小,迫使那些不愿與其他玩家發(fā)生武力沖突的幸存者對(duì)決,最后一個(gè)幸存者即為贏家。
格里尼之所以想到這種設(shè)計(jì),原因是他的鼠標(biāo)速度很低,導(dǎo)致他經(jīng)常在玩《反恐精英》時(shí)被一槍爆頭。這讓他非常惱火。格里尼認(rèn)為競(jìng)爭(zhēng)很復(fù)雜,比賽的勝負(fù)不應(yīng)當(dāng)只由誰先開火,或者誰的反應(yīng)速度更快來決定。他希望打造一個(gè)玩家可以賭博、討價(jià)還價(jià)、彼此信任或背叛的游戲世界。
“很多游戲的玩法太套路了?!备窭锬嵴f,“你知道敵人從哪兒來。噢他在這兒,他在那兒,然后你就‘砰砰’……大逃殺玩法不一樣。你永遠(yuǎn)不知道接下來會(huì)發(fā)生什么。每局比賽都像是一個(gè)獨(dú)特的故事,帶給你不同的體驗(yàn)。這是關(guān)鍵?!?/p>
大逃殺Mod于2013年發(fā)布,隨后幾乎立即就吸引了一大批玩家。當(dāng)時(shí)格里尼甚至?xí)榱吮3址?wù)器在線而通宵工作?!拔矣浀迷赥witter上說,‘好吧,現(xiàn)在我不得不去睡覺了,服務(wù)器明天就會(huì)恢復(fù)正常?!彼f道。
如今格里尼仍每月支付2000美元的服務(wù)器費(fèi)用,不過他已經(jīng)成為韓國游戲公司、網(wǎng)游《Tera》開發(fā)商Bluehol的一位創(chuàng)意總監(jiān)。格里尼制作的Mod為他帶來了更多的工作機(jī)會(huì)。在《武裝突襲2》的大逃殺Mod走紅后,索尼在線娛樂(已更名為Daybreak游戲工作室)請(qǐng)格里尼擔(dān)任顧問,為他們制作《H1Z1》的“殺戮之王”(King of the Kill)模式提供建議。
“我看過《H1Z1》開發(fā)團(tuán)隊(duì)做直播,他們經(jīng)常提到大逃殺Mod和我。當(dāng)時(shí)我就想,‘很好呀,想不想扔給我一些錢?’”格里尼笑道,“約翰·斯梅德利(John Smedley,前SOE總裁)關(guān)注了我,我在差不多凌晨2點(diǎn)的時(shí)候收到他們發(fā)來的消息:‘我們應(yīng)該聊一聊’。所以第二天我給他們打了電話,然后他們給我訂了那個(gè)周四飛往圣迭戈的機(jī)票,邀請(qǐng)我探討將大逃殺作為一個(gè)游戲模式加入到《H1Z1》中。我很高興他們能這樣做,他們?cè)静槐亟o我那次機(jī)會(huì)。”
2015年1月《H1Z1:殺戮之王》上架,在大約一年后,格里尼收到了Bluehole制作人Changhan Kim發(fā)來的一封電子郵件,后者希望與他合作做一款原創(chuàng)的大逃殺游戲。
“Kim簡(jiǎn)單地說了說他制作大逃殺游戲的構(gòu)思,有很多想法跟我一樣。之前也有其他公司想邀請(qǐng)我工作,但我和他們?cè)谀承┓矫鏇]辦法達(dá)成一致。”格里尼說,“我飛到韓國,跟Bluehole團(tuán)隊(duì)見面,看了看他們的概念原型。我相信Bluehole有能力制作一款獨(dú)立的大逃殺游戲?!?/p>
Bluehole在兩周前發(fā)布了《絕地求生大逃殺》(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)的Steam搶先體驗(yàn)版本,與格里尼過去制作的Mod相比,《絕地求生大逃亡》擁有一支完整的開發(fā)團(tuán)隊(duì)和原創(chuàng)資源。游戲發(fā)售后沒多久就登頂了Steam銷售榜,Twitch的視頻觀看者人數(shù)甚至一度超過《英雄聯(lián)盟》等大作。
格里尼從來不曾夢(mèng)想成為一名全職游戲設(shè)計(jì)師(那不符合他的個(gè)性),但他對(duì)《絕地求生大逃殺》的成功并不感到吃驚?!拔抑来筇託⒛J綍?huì)很受歡迎?!彼f,“當(dāng)我在Bluehole第一次面試時(shí),執(zhí)行總監(jiān)問我預(yù)計(jì)游戲能銷售多少份,我的回答是‘首個(gè)月100萬份,這很簡(jiǎn)單’。(注:據(jù)Bluehole官方數(shù)據(jù),《絕地求生大逃殺》發(fā)售16天后累計(jì)銷量就超過了100萬)我不是自大狂,但我知道它會(huì)非常受歡迎?!?/p>
《絕地求生大逃殺》的成功表明,3A工作室也許低估了這一類型游戲的玩家基數(shù)。3A工作室認(rèn)為,如果在制作游戲時(shí)采用某種激進(jìn)的新設(shè)計(jì)方向——例如制作一款玩家不能復(fù)活,沒有新手教程的戰(zhàn)術(shù)生存射擊游戲——將無法保證它對(duì)不同玩家群體產(chǎn)生廣泛的吸引力。這款游戲難度很大,玩家可能會(huì)以非常沮喪的方式死亡,許多人也許會(huì)因此而憤怒地退出,但格里尼相信玩家有耐心在一個(gè)更接近真實(shí)的虛擬世界中游玩。
在設(shè)計(jì)游戲時(shí),格里尼沒有任何先入為主的觀念。格里尼沒有接受過系統(tǒng)訓(xùn)練,從某種意義上講他與馬庫斯·佩爾森(Markus Persson,《我的世界》開發(fā)者)、Derek Yu(《Spelunky》開發(fā)者)等業(yè)余設(shè)計(jì)師很像——對(duì)他們來說,打破常規(guī)地思考問題似乎更容易。
格里尼說他會(huì)不惜一切代價(jià)保護(hù)創(chuàng)意的純粹性,因?yàn)檫@是他最寶貴的資產(chǎn)。
“在剛開始設(shè)計(jì)《絕地求生大逃殺》時(shí),團(tuán)隊(duì)會(huì)對(duì)我提出的建議說‘噢,我們不應(yīng)當(dāng)那樣制作游戲’,但我說‘是的,但這有效。’”格里尼說道,“我不是行業(yè)大佬,不懂引擎,我也不清楚很多技術(shù)的局限性。有一次我向藝術(shù)總監(jiān)反饋某個(gè)問題,他眼里冒火地怒視我……但因?yàn)槲也恢酪?guī)則,所以我擁有更多的創(chuàng)意自由?!?/p>
格里尼最奇怪的夢(mèng)想,或許是讓《絕地求生大逃殺》成為一款電競(jìng)游戲。格里尼解釋說,他在開發(fā)大逃殺Mod時(shí)經(jīng)??础斗纯志ⅰ泛汀队⑿勐?lián)盟》職業(yè)選手打比賽,但選手在這兩款游戲中的戰(zhàn)術(shù)有時(shí)也會(huì)顯得套路化。
而在《絕地求生大逃殺》中,格里尼認(rèn)為如果將全世界60個(gè)最優(yōu)秀的玩家空投到野外,讓他們?yōu)樯娑鴳?zhàn),比賽的變數(shù)會(huì)更多,觀賞性非常強(qiáng)。他形容這有點(diǎn)像打撲克,某些時(shí)候你也許手氣差,但并不意味著不可能成為贏家。
大逃殺的名字來源于2000年上映的一部日本反烏托邦動(dòng)作電影?!洞筇託ⅰ冯娪案木幾匀毡拘≌f家高見廣春的同名小說,講述了在未來世界,一群青少年在某個(gè)荒島上進(jìn)行“殺戮游戲”的故事。格里尼相信作為一款游戲,《絕地求生大逃殺》能夠喚醒玩家體內(nèi)的求生本能。
“我希望創(chuàng)造電競(jìng)界的奇觀,我想讓64個(gè)選手坐在某比賽場(chǎng)館的中央打比賽,整個(gè)場(chǎng)館座無虛席。當(dāng)選手被淘汰,他們就得站起來離開。”格里尼說,“從設(shè)計(jì)這款游戲的第一天開始,我就希望將電競(jìng)視為它的終極目標(biāo)。”
這無疑是一個(gè)極具野心的目標(biāo)——尤其是考慮到即便是暴雪和育碧等巨頭,在電競(jìng)領(lǐng)域依舊舉步維艱。但格里尼沒有想過這些。到目前為止,他對(duì)《絕地求生大逃殺》的所有預(yù)言都已經(jīng)變成了現(xiàn)實(shí),如果現(xiàn)在就斷言《絕地求生大逃殺》不會(huì)成為一款熱門電競(jìng)游戲,或許為時(shí)尚早。
格里尼從巴西回到愛爾蘭后申請(qǐng)了社會(huì)福利,他的父母為他感到擔(dān)憂。格里尼記得他曾興奮地告訴父母自己正在制作大逃殺Mod,不過當(dāng)父母聽他說Mod制作者不賺錢,對(duì)話氣氛陡然變得緊張……如今格里尼的生活已經(jīng)變得完全不同?!案改该刻於几嬖V我,他們?yōu)槲腋械蕉嗝醋院?。”他說,“在過去許多年,他們?cè)J(rèn)定我會(huì)淪為一個(gè)露宿街頭的流浪漢?!?/p>
格里尼說,《絕地求生大逃殺》就像是上天送給他的一份禮物,在他快滿40歲時(shí)徹底改變了他的生活。如今他有了一份全職工作,更是全世界增長速度最快游戲之一的舵手。
但格里尼似乎不像是那種渴望在同一個(gè)地方待太久的人。我問格里尼,是否打算長期為《絕地求生大逃殺》制作內(nèi)容,他對(duì)未來有什么規(guī)劃。
“我認(rèn)為我還會(huì)在《絕地求生大逃殺》團(tuán)隊(duì)至少待幾年,我想看到它成為一款成功的電競(jìng)游戲。那之后電競(jìng)和Mod圈都有了一個(gè)偉大平臺(tái)。”格里尼說,“我腦子里還想制作兩款游戲,不過現(xiàn)在不愿想太多?!?/p>
“在愛爾蘭,我認(rèn)識(shí)一些做音樂的朋友,其中有個(gè)叫Royseven的搖滾樂隊(duì)。他們說,‘做搖滾明星太無聊了,因?yàn)槟憧偸前l(fā)布唱片、巡回演出,全年每天晚上都唱相同的10首歌?!业母杏X跟他們不完全一樣,但我制作《絕地求生大逃殺》也已經(jīng)4年了,我希望嘗試一款新游戲,或者新的游戲模式?!?/p>
格里尼透露,他正在構(gòu)思的兩款游戲中的一款跟《命令與征服》有關(guān),另外一款則是純粹、逼真的生存模擬游戲?!拔沂紫仁莻€(gè)玩家。我是個(gè)開發(fā)自己的游戲的Mod制作者,這種事不多見。Mod制作者很多,但我一只手就能數(shù)清開發(fā)游戲的Mod制作者有多少?!彼f,“所以,我要感謝在我身后的玩家們的支持……如果沒有他們,就不會(huì)有今天的我。”
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本文編譯自:glixel.com
原文標(biāo)題:《Meet Brendan 'Playerunknown' Greene, Creator of the Twitch Hit 'Battlegrounds'》
原作者:Luke Winkie
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