他們很清楚現(xiàn)在戰(zhàn)棋游戲式微。但他們?nèi)韵M?,依靠簡約、可以快速上手的游戲機制,在留住核心戰(zhàn)棋玩家的同時,能夠吸收新玩家,讓他們體會到戰(zhàn)棋的樂趣。
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紅都繁華無比。如果有人要說紅都是除了賽爾卡琳外在羅塞勒大陸最熱鬧的城市,沒人會否認。
紅都帝王街順著紅色運河而修建。行走在寬敞平坦而又華麗的街道上,仿佛自身都變成了王室貴族。沿著帝王街行走,在不知不覺中轉入一個黑漆漆的小胡同,骯臟破舊昏暗,四處彌漫著酒精與渾渾噩噩的臭味。街上少有活人——老鼠似乎才是這條大街的主人。
……但就算如此,第七大街依舊是紅都最為重要的街區(qū)之一。
原因很簡單——因為維爾特的酒館。
這可不是什么在網(wǎng)絡上連載的奇幻小說,而是一位熱心玩家為手游《酒館紛爭》寫的同人文。
這篇特殊的“評測”,緋紅KING是在TapTap看到的。
3月22日,緋紅KING剛剛在這里發(fā)布了他們團隊的新手游《酒館紛爭》。由于服務器在國外,游戲內(nèi)容也未針對國內(nèi)市場做優(yōu)化,他們的本意就是想“測試”,看看國內(nèi)玩家的反應。對于這么快就有了“同人小說”,他們也很意外。
“一開始我們還以為是誰灌水呢,復制粘貼了這么一大段!”
不過,文中出現(xiàn)的紅都、賽爾卡琳乃至羅塞勒大陸,都是玩家的杜撰。目前為止,游戲中還只有角色,沒有故事。
“畢竟玩法才是第一位的?!?/p>
緋紅KING是觸樂的忠實讀者,兩年前,他曾經(jīng)來我們的辦公室拜訪過。前不久,他再次聯(lián)系了我們,目的是為自己團隊開發(fā)的手游新作尋求報道,這款游戲獲得了蘋果首頁推薦。他說,《酒館紛爭》是一款“快節(jié)奏的實時對戰(zhàn)戰(zhàn)棋游戲”。
雖然上世紀戰(zhàn)棋游戲也有過自己的黃金期,PS平臺上的《最終幻想戰(zhàn)略版》甚至達成了百萬銷量,但在這個追求短平快的時代,戰(zhàn)棋游戲似乎更像是小眾群體的狂歡——尤其是在國內(nèi)。別說桌游了,即使現(xiàn)在Steam國區(qū)開放,中國玩家在不少熱門游戲的銷量中都占了大頭,但像《XCOM》這樣全球銷量百萬級的戰(zhàn)棋游戲,國區(qū)玩家占比仍只有2%。
但過去兩年,市面上推出的聯(lián)機戰(zhàn)棋游戲也有不少,比如由《帝國時代》《獸人必須死》團隊開發(fā)的手游《Hero Academy》,由《暗黑破壞神3》前制作人帶隊開發(fā)的《Duelyst》,在Kickstarter眾籌成功的《Faeria》,還有今年任天堂推出的《火焰之紋章》手游版。
但《Hero Academy》是異步對戰(zhàn);《火焰之紋章》對戰(zhàn)的對手是AI,側重點也仍是日式傳統(tǒng)的角色養(yǎng)成;《Duelyst》《Faeria》都是卡牌加戰(zhàn)棋,都需要數(shù)十張卡牌的牌組支撐,前者有點像需要走位的《爐石傳說》但沒有移動版,而后者則像《萬智牌》一樣,需要特定地形來滿足召喚某些卡牌的條件,玩起來對于輕度玩家來說,又復雜了一些。
而國內(nèi)市場,在卡牌游戲走進死胡同以后,各家大廠又做回了重度的“MMORPG”,像戰(zhàn)棋這種傳統(tǒng)意義里“節(jié)奏慢”“回合制”“走格子”的游戲,的確鮮有成功的例子。
緋紅KING也很清楚現(xiàn)在戰(zhàn)棋游戲式微。但他們?nèi)韵M?,依靠簡約、可以快速上手的游戲機制,在留住核心戰(zhàn)棋玩家的同時,能夠吸收新玩家,讓他們體會到戰(zhàn)棋的樂趣。
落實到游戲?qū)用妫毒起^紛爭》更像一款《皇室戰(zhàn)爭》和《爐石傳說》的混合體,它去掉了費點行動機制,所有英雄技能都是被動觸發(fā),也沒有魔法、裝備那些設計。玩家僅需要在三個方面做決策:出陣英雄選擇、角色走位和攻擊對象。
它出乎意料地容易上手,對輕度玩家極度友好,一局游戲時間被控制在5分鐘內(nèi),最重要的是,它還實現(xiàn)了實時對戰(zhàn)。
去年10月底,一家以推薦免費手游為主題的日本網(wǎng)站,發(fā)表了一篇關于《酒館紛爭》的文章。
此時,游戲剛剛在歐洲部分地區(qū)的Google Play上架不久,App Store也只登陸了新西蘭和澳大利亞,按緋紅KING的說法就是,“10月份剛完成基礎功能,如戰(zhàn)斗系統(tǒng)、對戰(zhàn)模式等”,上架也只是為了進行小范圍的測試。剛發(fā)現(xiàn)這個鏈接時,他以為就是“抓包”,簡單的介紹加放出下載,沒想竟是篇正兒八經(jīng)的評測。
文章中寫道:“《酒館紛爭》?是在古老的酒吧里操作英雄、如同桌游一般戰(zhàn)斗的西方奇幻3D策略對戰(zhàn)游戲。戰(zhàn)斗采用回合制,玩家需要操作場地里的3個單位進行移動和攻擊,之后交換回合。如此反復,先打倒對方3個單位的玩家獲勝?!?/p>
而玩過的玩家,或許都會直觀地感受到了游戲簡約的核心機制:
游戲不分陣營,玩家自行搭配出陣的3個單位,死了換替補,先陣亡3個單位的玩家輸;
所有單位技能都是被動觸發(fā),玩家僅需考慮如何走位、卡攻擊范圍和攻擊目標;
戰(zhàn)場是5×6的棋盤,空間上逼迫玩家有更多對抗,又剛好周轉得開,節(jié)奏快,戰(zhàn)局也不會拖得太長。
同時,游戲幾乎拿掉了所有可能影響平衡性、增加隨機性的因素:
玩家從1-30級會逐步解鎖可用的卡牌,新手玩家既不至于面對太多可選卡牌而無所適從,又有較順滑的學習梯度;
游戲中的卡牌也按顏色分稀有度,但角色稀有度不等于卡牌強度,稀有度高的卡只是更適合作為”陣容或戰(zhàn)術的核心“,玩家可以圍繞這張卡來構建隊伍,而稀有度低的卡牌更“萬金油”,仍有很多出場機會;
對于喜歡研究各種打法和流派的玩家,游戲準備了競技場模式——競技場模式下,玩家可使用所有卡牌,包括未解鎖、未獲得的卡,對于新手玩家來說,可以通過這個模式,找到自己覺得好用、想要收集的卡牌目標;
最后,英雄卡牌也是用碎片合成,但游戲完全拿掉了數(shù)值養(yǎng)成,同樣的卡,強度就不會有差異,氪金只是讓玩家能更快地收集到新卡而已。
事實上,由于在氪金上挖坑太淺,已經(jīng)不止一個海外玩家通過Facebook、郵件問過開發(fā)組,“這個游戲要怎么賺錢?”
游戲在國內(nèi)沒有進行任何宣傳,或者應該說,沒錢進行任何宣傳。
如果不是事前被告知,我也會以為《酒館紛爭》是款小眾的、中文本地化做得特別好的外國游戲。開發(fā)組也坦言,當國內(nèi)有發(fā)行商找上門,發(fā)現(xiàn)這是個本土游戲團隊時都很驚訝。
《酒館紛爭》的開發(fā)團隊“星云素”成立于2013年,一開始只有3個人,緋紅KING是其中之一。之前,他們在EA的北京分部,做一些針對海外市場的社交游戲?;蛟S因為這段從業(yè)經(jīng)歷,出來單干后,他們做游戲的方式像國外,做的第一款游戲也是面向海外。也因為是小團隊,戰(zhàn)棋類型在國內(nèi)又小眾,一開始他們沒打算上國區(qū),甚至連游戲中文名都沒有。
“在國內(nèi)找不到發(fā)行的話,要自己接SDK,搞定支付、版號、備案、宣發(fā)——我們就是一小團隊,搞不定這些。”緋紅KING說,“游戲的中文名‘酒館紛爭’也不是我們自己起的,是國內(nèi)渠道抓包時的翻譯。后面大家都這么翻,中文名也就這么定下來了?!?/p>
也因此,很長一段時間內(nèi),游戲的受眾是外國人,他們的游戲運營,也完全面向這些國外玩家。
他們游戲的畫風偏向歐美,做了中英俄德葡西六國語言的本地化,還每周在Facebook上更新開發(fā)日志,和玩家互動,游戲角色也都做了英語配音。
他們在游戲內(nèi)不定期會開放投票,由玩家決定要優(yōu)先加入哪些基本功能。在Google Play上,他們會逐條回復玩家的評論,幾乎所有玩家的意見和建議他們都認真聽取和參考了。
“想讓玩家感覺到,自己的感受被開發(fā)方照顧到。我們本來就是小團隊,玩家是最重要的資源,玩家對我們來說就是最寶貴的?!?/p>
游戲圈住了一小撮核心玩家,除了歐洲各國,還來自俄羅斯、南美、巴西等地,有些幾乎全天在線。
“但一開始還是怕沒人玩?!本p紅KING說。
因為強調(diào)的是“實時對戰(zhàn)”,暫時又沒加入單人劇情模式,如果沒人玩,游戲肯定留不住人。最初,他們專門為游戲加入了陪玩的AI——只要30秒搜不到人,就會自動匹配到機器人。
“為了讓玩家覺得勢均力敵,我們設計了一個特別復雜的AI,結果因為AI決策需要硬件計算,低端機上非??D,等AI下一步就要幾分鐘……”
可是AI太簡單,玩家玩久了又會察覺到是機器人。他們就自己注冊了很多小號,在玩家搜不到人的時候優(yōu)先匹配到自己,團隊全體人都全天候在線,專門陪玩。“就當測試游戲了?!本p紅KING笑著說。
3月22日,游戲在登陸TapTap的同時,也登陸了App Store。由于上了蘋果新游,游戲涌進了大量玩家,電腦AI和人力陪玩也終于都可以“休息”了。同期國外的戰(zhàn)棋游戲,《Duelyst》在線人數(shù)是400多,《Faeria》是100多,相比之下,《酒館紛爭》在線玩家峰值到了幾千,已經(jīng)是相當不錯的成績。
然而,由于沒有專門在中國開設服務器,國內(nèi)不同運營商差異又很大,不少玩家被卡得生活不能自理。他們不得不開始找中轉服務器、分布式、代理來解決玩家的訪問問題。
因為精力有限,游戲目前為止都還沒有劇情模式。雖然他們基本每周更新一張新卡牌,但設計卡牌時,依然是先做技能設計,美術設計形象,最后才定義角色的身份,暫時也還沒規(guī)劃好背景故事。
“缺失的部分,只能以后慢慢完善了?!?/p>
《爐石傳說》里有個“亂斗模式”,原文是“Tavern Brawl”。而《酒館紛爭》的英文名是“Tavern Brawl - Tactics”。這個名字上的相近讓我在最初搜索相關資訊時受到一些干擾。
“這是巧合還是有意為之呢?”我問。
“其實我們起過很多名字,如酒館亂斗、亂斗小隊……主要是想表現(xiàn)出一種喝到微醺,又有些喧囂、放松的氛圍,最后覺得還是‘Tavern Brawl’最合適。后面加上‘Tactics’的副標題,也是為了表明游戲有一些策略性。”
緋紅KING說,游戲里的角色“梅林”,名字來自于一位叫Merlin的玩家。他現(xiàn)實中是個銷售,歲數(shù)挺大。創(chuàng)作新角色時,他跟開發(fā)組建議,下一位新英雄干脆叫“Sales Merlin”吧。他們想了想覺得挺有意思,就這么定下來了。
后來,他們搞了一次線下比賽,誰得了第一就有權決定新英雄的名字。
有位玩家叫Sgat,來自希臘,是目前游戲里最活躍的玩家。他每個賽季都是天梯傳說第一,不少中國玩家都把他當成神一樣,說看他玩才知道什么是“戰(zhàn)斗的藝術”。
他在比賽獲勝后,給了開發(fā)組一個名字,“Soilemezi”。這是一個希臘語和土耳其語的結合詞,來自于當年的一場戰(zhàn)爭,名字的含義是“保持沉默,隱藏我的秘密”。正好他們當時設計的新角色,技能就是“沉默”,于是當場拍板用了這個名字。
緋紅KING一直非常喜歡“酒館”的概念。最早他想做一款模擬經(jīng)營游戲,有點類似《冒險與挖礦》或《鐵匠鋪傳說》,讓玩家扮演一個酒館的老板,以NPC視角和來自各地的“主角”們發(fā)生交集。
他覺得,在小酒館這樣的小環(huán)境里,看一群英雄互斗,非常有玩?zhèn)鹘y(tǒng)桌面游戲時的那種氛圍。
“2015年我們還在做別的游戲時,就一邊重溫《戰(zhàn)錘》《魔獸世界戰(zhàn)棋》這些以前喜歡玩的傳統(tǒng)桌面游戲,一邊在紙上構思,想要做一款自己喜歡玩的戰(zhàn)棋游戲。”
而這次的《酒館紛爭》,算是實現(xiàn)了他們的構想:一個異次元酒館,不同時空的英雄們都可以在這里粉墨登場——而一起被裝進去的,還有那些被命名為英雄的玩家們?;蛟S就像那個同人小說的結尾:
“歡迎,這里是魚牙酒吧?!本S爾特微微一笑,朗聲說道,“要來一把緊張刺激的酒館紛爭戰(zhàn)斗棋么?”