RO手游對于“社交”的重視并沒有收到預計的成果,是14年的漫長時光使游戲落伍變質(zhì),還是游戲玩家的初心不在?或許這都不是主要原因。
無論是找來昔日的音樂團隊,還是從風貌上對于端游的視覺特性的還原,抑或是向當下熱門游戲?qū)W習在cv上下的功夫?!断删硞髡f:守護永恒的愛》(以下簡稱RO手游版)前期在游戲軟文化方面付出的努力都獲得了非常不錯的市場回應——沒有人能否認,心動這款手游的眾多細節(jié)里都反應著游戲制作團隊對于RO本身懷有感情。這也是心動也能在非常短的時間內(nèi)征召到100萬玩家的重要原因。
然而,當游戲玩家們度過新手期開始進行日常時,對于初期社交方面引導的努力卻產(chǎn)生了并非理所當然的回饋?!皬娖壬缃弧薄坝螒蚍ξ丁钡暮袈暣似鸨朔?,面對這種突如其來的變化,心動依然會努力地向玩家闡述著游戲的體驗性內(nèi)容。并強調(diào):RO是強調(diào)社交而不是強迫社交,不設立各種沖級榜單正是試圖讓玩家能更多的體驗沖級以外的玩法。
是14年的漫長時光使游戲落伍變質(zhì),還是游戲玩家的初心不在?在筆者看來,或許這都不是主要原因。
■ 緣起于南門——負重和回復點
拋開包含了太多模糊記憶的美好想象及繽紛又真切的集體追溯。過去在RO中的大量的時間消耗的確并不比他后輩的那些“高麗泡菜”高明到哪里去:重復單挑的等級鍛煉過程。令人絕望的掉落率帶來的枯燥farm,還有極高的死亡經(jīng)驗懲罰風險(1%的當前等級經(jīng)驗損失)讓玩家步履維艱。為了讓玩家不至于因為游戲“除了皮膚外與《傳奇》毫無二致”,游戲確實在將玩家往交互的方向引導。但區(qū)別于心動,這些交互是扎根于練級的核心玩法之中。
負重和zeny獲得上的設置是RO區(qū)別于當時的其他同類MMORPG網(wǎng)游的重要不同之處,就單純的核心玩法看來,這些設置非但無助益與練級和探索,反而進一步加重了游戲難度:怪物本身不會掉落游戲通用貨幣zeny,而必須通過販賣怪物身上掉落的道具來獲得;同時,掉落裝備需要經(jīng)過鑒定才能變成可使用狀態(tài)。使這就使得游戲玩家不得不因為負重量往返于城市恢復點。
這種夸張的人為阻礙卻使為游戲的社交努力做出了契機:在端游版本的RO中,游戲為服侍與商人設置了一些非增益性的輔助技能,使得玩家得以靈活的利用這些技能來改變當前的處境:商人可以利用“露天商店”在城市外圍的安全區(qū)域開辟補給點。而服侍則可以通過技能“傳送之陣”制造傳送門將自己和隊友快速送往已經(jīng)被記錄的冒險區(qū)域安全區(qū)。而兩者的配合極大地提高了游戲效率。服侍和商人們在城市及冒險地圖外圍搭建了更具效率的回復點,自然吸引了玩家聚集。
但上述的氛圍累計在RO手游版中蕩然無存——出于新的經(jīng)濟系統(tǒng)設置考慮,游戲并沒有原作中的商人角色,并取消了服侍系職業(yè)的“傳送之陣”的記憶和傳送地圖功能。相應的,游戲中怪物開始掉落zeny。這就使得南門文化成為了無根之水——過去的南門聚集是出于練級和販賣需要產(chǎn)生的衍生,而現(xiàn)在,玩家在南門的聚集,更多是為了“南門聽歌”產(chǎn)生的1小時的掛機收益時間,這就存在了一種非常強烈的刻意性。
同樣的問題存在于其他的交互中,可以說,大多數(shù)的交互行為極度依賴于運營方對于獎勵的設置,而非游戲本身
■ 君生我未生——薛定諤的情懷
早在秋測前,首測玩家就針對“是否要保留自動尋路”問題發(fā)生了分歧。最終,考慮到“《仙境傳說》亡于自動掛機及參與測試玩家的強烈反對”,心動對于掛機系統(tǒng)進行了修正,將掛機內(nèi)容進行消減并取消了自動尋路。這個對玩家和市場的雙方面尊重卻引發(fā)了后期關于游戲樂趣性的雙面不討好——對于前端游玩家而言,掛機本身與舊RO體驗相悖。而過分的操作對于新接觸RO玩家而言相當?shù)姆爆崳杭热粧鞕C為什么我不回去玩《天天打波利》?
看上去是玩家翻臉如翻書。實際上是心動在做玩家預測時,沒有對玩家模型進行具體分析所致。這進一步的導致后期玩家對于“太肝”“太累”的抱怨。
“那時候我們只有RO?,F(xiàn)在我們沒有時間。”
某位玩家回應客服“300個怪其實不算多”的吐槽或許是大多數(shù)與我一樣玩家的心聲:《仙境傳說》300分鐘的非疲勞時間的在手游當中相當夸張,(還記得剛才所說的南門聽歌增加非疲勞時間的設定么,其實對于休閑玩家它根本用不上)可以用侵蝕休息來形容。當然,也有不少玩家總結(jié)了比較不擠占時間的組隊掛機策略,但是聽上去更諷刺——找一個地方,掛機,然后調(diào)整到可以“永動”的隊伍補給狀態(tài),這不是端游死亡前夕的游戲狀態(tài)么?
而對于有著充裕時間的玩家,至少筆者不認為這款游戲提供了他們足以守在游戲前五小時的耐性。這已經(jīng)不是《仙境傳說》與《傳奇》《奇跡》三分天下的時代,而心動提供的非核心玩法對于新玩家而言缺乏感情基礎,更缺乏對應性的情感建立策略。有玩家甚至稱《守護永恒的愛》只是一個帶有MMORPG樣子的《天天打波利》。
■ 仰望與側(cè)目——游戲目標缺失
“千萬別把游戲拘泥于練級”——在游戲玩法的介紹中,這是心動反復強調(diào)的問題——看上去是維系游戲可玩性的好意提醒,實際上卻并未減輕游戲興趣的后期缺失。游戲除了日常性趣味維護需要設計,后期游戲樂趣的體驗也同樣需要合理。某種意義上,游戲不論級別都能享受一樣的交互設定本身是一種缺乏考慮。因為后期玩家復出了更多的成本——無論是時間或是金錢。
心動一直把不設立排行榜作為一個引以為傲的良心表現(xiàn),卻和實際體驗有著相當大的差異:運營方似乎一廂情愿的相信,在他們維護的良好氛圍下,付出大量金錢的重氪玩家會在更多目標的達成上繼續(xù)花他們的錢。中游玩家會努力的維持市場產(chǎn)出和市場價值的平衡。而休閑玩家則會主動去活躍社交氛圍并感受到快樂,并被上級玩家所接納。
?而當前情況下,這三類玩家游戲在游戲中的體驗都不太好,他們都面臨著同樣的問題——沒有看到自己在游戲中的努力獲得足夠的滿足感。游戲中的冒險手冊大多數(shù)內(nèi)容能在實際練級過程中逐漸填充,極低的卡片和高級裝備掉率(染料和唱片除外)使得farm的成本十分高昂。而能從市場上取得所需的重氪玩家,也面臨著MVP壟斷的實際情況或許是這些玩家的體現(xiàn)。他們開始重新審視氪金獲得的高級裝備存在的意義。至于休閑玩家——他們會因為公會實際存在的對角色強度的要求而被拒絕在游戲核心玩法的效率模式外。并如策劃所說:“在60級左右還沒有工會大概會流失”
我想最近發(fā)生的一些事情,或許也正是這種“拔劍四顧心茫然”的體現(xiàn)之一。
■ 結(jié)語
綜上所述,這款手游在游戲環(huán)境的細節(jié)設計的上確實吸引了玩家。但是,社交本身并非是通過剎那呈現(xiàn)就可青春永駐的工藝品,它必須有所源頭,并待期待挖掘。當前的RO手游版在其中投入了極大的熱情,并極力試圖讓玩家從社交中獲得心理愉悅來平衡游戲各階層玩家的游戲預期。但對于游戲玩家的需求分析和社交與游戲核心玩法的契合上還是缺乏認識——它太大程度的依賴“情懷使然”,卻并沒讓這份情懷安然落地,也沒有更進一步的考慮到某種意義的物是人非。也并沒有分清“玩家的競爭壓力”和“渴望變強的動力”。
社交對游戲玩家的核心目標上助力有限且缺乏區(qū)分性,使得玩家對于非核心玩法相關的社交的熱情冷淡了許多,而由于時間的變遷,寄托于通過生硬的引導而促成的社交。本身也是一種“強做媒”的體現(xiàn),也無怪乎玩家會產(chǎn)生“強行社交”的控制感。
當然,我還是對RO未來的社交抱有極大的信心,畢竟游戲尚處于初期階段,也存在著,官方對玩家的練級熱情預估不足的實際情況。在RO豐富的后續(xù)內(nèi)容中,有足夠可以化解矛盾的空間讓社交和核心玩法結(jié)合的契機——手動性質(zhì)更多的核心玩法和能連接各層次玩家需求的綜合性活動。或許能改變這個游戲當前存在的瓶頸狀態(tài)。
畢竟,RO也是曾經(jīng)是“三度迎接夕陽”的傳奇游戲,它有著足夠的沉淀和趣味。仍舊有著在這個時代冉冉生輝的契機。
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