Switch是一臺十分獨特的產品,它所代表的幾乎是我們這一批游戲玩家,對一代實體游戲設備的終極夢想——主機和掌機狀態(tài)的完全融合。
最近游戲圈最火的硬件設備是什么?如果說 NintendoSwitch排第二恐怕沒人敢稱第一。它甫一出生就渾身帶戲:主打的二合一概念本身就很酷,一作滿分塞爾達也給主機打了一針強心劑,購買渠道的閉塞和一波三折更讓搶得首發(fā)的人光環(huán)閃耀,甚至連出于警示兒童的超苦卡帶,都引發(fā)了好奇心爆棚的媒體和玩家競相舔卡的熱潮……嗯,我也跟風舔了一次,真的非常苦,苦到舌尖發(fā)麻。
當然舔卡并不是我的每日修行課。過去近一周的時間里,這臺Switch幾乎已經成了我繼筆記本和手機外的第三個會隨身攜帶的硬件設備。盡管任天堂希望將Switch定義為主機,不過你會發(fā)現(xiàn)其實掌機模式更吸引人,更為靈活的使用場景讓Switch作為掌機出鏡的頻率非常高——比如說上班午休時便多了一個新選擇,可以迅速從待機狀態(tài)切換到前一晚未打完的進程;而這一周我的睡前例行活動也不再是刷手機,而是轉而去肝塞爾達。
你若問我Switch吸引人的地方有哪些,HD 震動算一個;非常好用便捷的截圖按鈕算一個;那塊單看數(shù)據(jù)為人詬病的屏幕也算一個——雖然手機用戶們早已被動輒的1080p養(yǎng)刁了口味,但事實上這塊屏幕是迄今為止最優(yōu)秀的掌機屏幕;同時Switch也進一步堅定了我“物理按鍵依舊是目前最人性化的游戲操控方式”這一信念。
但以上細節(jié)其實都只是次要的,最重要的是Switch選擇了一條劍走偏鋒的方向——實現(xiàn)真正的“Play anywhere”,這種“主機+掌機”雙形態(tài)的硬件,甚至沒有可以參考的成功先例。
從Switch的產品整體來說,主機掌機二合一狀態(tài)下,最顯著的改變無疑是各種場景的轉換,可能前一秒我還在客廳電視上充滿激情的砍BOSS,下一秒就揣著機子滾去床上繼續(xù)跑圖了。應該說這幾天我最享受的,正是這種“無縫切換”的游戲節(jié)奏。
這種節(jié)奏帶來的對比是鮮明的。以PS4或者PC平臺為例,主機功能雖然強大,但游戲體驗經常會“斷層”:一些快餐類車槍球游戲倒還無傷大雅,但要是想玩一把《文明6》,估計得專門空出起碼3-4個小時才能樂在其中,更不要說那些數(shù)十個小時才能通關一次的硬核游戲。拋開游戲性不談,人們沉迷手游無法自拔的原因之一,就在于它能夠切實地提供“無縫”的游戲節(jié)奏,幾乎可以完全填滿你所有的碎片化時間——地鐵通勤、上班劃水、逛街小憩、睡前一小時,甚至是蹲廁所,一切你處于“好無聊找點事打發(fā)時間”的狀態(tài)下時,都是手游登場的好契機。
2011 年 WiiU上市之時,iPhone 4s也才剛剛面世,iPad平板不過剛剛出到第三代,最火的手機游戲還只是水果達人和憤怒的小鳥。6年的時間轉瞬即逝,智能手機全球橫行,發(fā)展速度遠超所有人想象,我們已經可以在最新的 iPhone上玩到各式各樣的卡牌、音樂、RPG等類型的游戲,其中不乏COC這類現(xiàn)象級作品。手機和平板幾乎已經搶占了我們所有的碎片化時間,核心“Gamer”越來越少,新生代的“Player”用戶越來越多,VR/AR概念也在成為現(xiàn)實,我們對傳統(tǒng)游戲的評價標準,慢慢開始不再適用于當下的年代。
如果說當年 WiiU的失敗,是因為任天堂對手游浪潮和平板設備崛起的估算錯誤,也沒能在“用戶認知”上引導消費者真正理解 WiiU的核心玩法和概念;那么如今Switch這種雙形態(tài)硬件的出現(xiàn),則是迎合了如今時代環(huán)境下的使用習慣。
一方面,是基于這幾年手游市場對大眾用戶的培育,另一方面,則是移動便攜理念的深入人心,在這兩個時代大前提下, 任天堂選擇介入其中,用更容易被人所理解的“便攜型主機”形態(tài),來實現(xiàn)當年WiiU未能完成的夙愿——“擴大游戲人口”。
Switch看似是想要同時討好以往的核心和休閑兩類玩家,但最終目的仍然是圍繞著任天堂多年的核心策略——“擴大游戲人口”來進行布局,不同于《火紋》、《口袋Go》之于手游市場,正如剛才所說,Switch是一個全新的產品形態(tài),不僅限于當一個“客廳玩具”,更是讓你在室外也能體驗到足以碾壓絕大多數(shù)手游的主機級作品。它的落地其實也證明,我們所期盼的那個Play anywhere的狀態(tài),并非遙不可及。任天堂在掌機和主機領域的多年經驗,也讓它清楚地知道如何做才能更好的體現(xiàn)兩方的優(yōu)勢。
當然,Switch也并非全盤無缺陷,其中一個毛病就出現(xiàn)在《塞爾達傳說:荒野之息》的游戲過程中。關于該作的美術風格其實觸樂已有過一些探討,這種結合了水彩畫以及日本動畫中卡通渲染的美術風格,投射到60英寸的電視時反而在驚艷度和細膩度上不如6英寸的小屏幕。不僅是因為小尺寸屏幕更適合這類渲染風格,還有一點是本作在 TV 模式下的運行效率確實不如掌機模式——當我在電視上玩《荒野之息》時,不僅有肉眼可見的掉幀,在切換為掌機模式的瞬間還遇到了一次死機并被迫強制重啟。
這不是一個好消息,因為這意味著連任天堂自己可能都還未摸透Switch的機能,而對廣大的第三方游戲開發(fā)商來說,它們需要的是一個更加穩(wěn)定如磐石的標桿來作為開發(fā)參考,畢竟從《勇者斗惡龍-英雄2》的Switch試玩版表現(xiàn)就能知道,游戲優(yōu)化的問題還遠未到及格線。
此外,Switch的系統(tǒng)除了一個簡單的eShop,外加一個好友系統(tǒng)和一個查看游戲截圖的相冊外,擴展功能服務上基本乏善可陳,甚至連存檔都還無法通過microSD卡進行轉移。雖然我們已經能在其中看到一些隱藏的模塊——比如可以把截圖用來發(fā)Facebook或者 Twitter,以及隱藏的一個NetFront內核瀏覽器。也許這些功能會在未來的系統(tǒng)更新中提供,但顯然如今的Switch更希望專注于扮演一個純粹游戲機的角色。
然而,以如今大眾用戶對“平板設備”的認知理解(很大一部分是源自對iPad的認知)——比如說作為平板,玩游戲只是其中的一個功能,瀏覽網頁、看視頻這些應該是最日常的用法 ——Switch能做的實在連基本都談不上。如果說出于“防破解”這樣的考慮,就不提供這些符合當下用戶習慣的服務,難免會讓一些大眾用戶感到困惑。
任天堂需要知道的是,在另外兩大主機都已經開始朝“半代進化”的方向發(fā)展時,哪怕是手握著塞爾達、馬里奧等這些差異化游戲,先入手硬件再慢慢進行軟件服務補全這種事,也不應該拖太長時間。
總之,從硬件和功能角度來說,Swich仍然不是一個最好的狀態(tài),這份妥協(xié)不止是剛才所說的不足,還有一些細節(jié)上的問題,比如雞肋的支架設計、JoyCon腕帶的反人類設計、ZL/ZR 稍短的鍵程、平庸的續(xù)航、要配一個USB-C PD移動電源才可以實現(xiàn)邊充邊玩等等,其實這些我們都可以在其它便攜性產品中找到做得比Switch更好的案例,但這些毛病終歸還是不如那個“無縫游戲節(jié)奏”來得重要,畢竟短期內估計也找不到第二個能做到Switch這份上的產品了。
上周末我在星巴克特地感受了近兩個小時的Switch室外游戲 ,作為目前Switch上口碑最佳的多人游戲,帶上妹子一起玩1-2Switch確實很有趣。這個有點繼承自Wii-mote風格的小游戲集合,除了精準的體感動作監(jiān)測外,還能夠讓你充分體驗到Joy-Con手柄 HD 震動下令人驚訝的層次感,獲得一種顯著區(qū)別于PS4手柄震動的樂趣。
以其中一個搖晃蘇打汽水的游戲為例,搖晃時的陣陣撞擊,氣體的絲絲泄出,大量氣泡的驟然上升,以及最后的轟然炸開,低頻震動和高頻震動有著顯著的區(qū)分,傳遞到你掌心中時也都是截然不同的震動感受。簡言之,1-2Switch是非常值得嘗試的休閑小游戲——當然首先,你得再找到個人一起,這是玩這個游戲的大前提,我找不到單人還來玩這個游戲的理由。
但在室外游戲還是遇到了不少問題,并非只是6英寸的屏幕大小,還在于別扭的視角——我曾希望一手拿一只 Joy-Con,然后以比較舒服的后仰“葛優(yōu)癱”姿勢而非弓背前傾來玩游戲,但最終發(fā)現(xiàn)我只能以一個奇怪的角度來“睥睨”屏幕。
Switch配備了一個無法調整角度的支架,所以桌子和椅子之間的高度差就變得很關鍵。問題在于,你無法保證每一次去咖啡廳都能找到一個完美的高度差來“適應”Switch的角度,這就讓剛才所希望的“舒服打游戲”這件事變得很尷尬。另外這個背部支架不僅保持直立的時候搖搖晃晃有些不穩(wěn),能不能剛好站住都成問題;而且材質十分脆弱,以至于每次掰開都是小心翼翼生怕用力過度就斷了,讓我不僅一次懷念微軟為Surface設計的多角度支架鉸鏈。
而在宣傳視頻中出現(xiàn)的“看起來很美”的多人游戲形態(tài),實際表現(xiàn)起來也是有點一言難盡。如果是雙人游戲似乎還好,兩個人離得近些總還能看清屏幕;如果想要嘗試四個人一起來玩,那么你不難想象四顆腦袋擠在一起努力看清 6英寸屏幕的窘態(tài),以及在一個不怎么安靜的咖啡廳或酒吧里想聽清1-2Switch的提示音而不得不側耳傾聽的畫面。其實雙人應該算是Switch掌機模式下最理想的多人游戲狀態(tài),一旦人數(shù)超過兩個,也許還是連到電視屏幕上更靠譜一些。
至于一個人,還是老老實實像掌機一樣捧在手上玩最舒服了。
如果沒有塞爾達,你幾乎很難在現(xiàn)在的Switch平臺上找到一款足夠驅動你購買硬件的作品——《Snipperclips》還算是一款小品佳作,它把Joy-Con的特性發(fā)揮得淋漓盡致,兩個不同顏色的角色似乎就是Joy-Con的化身,用簡單直觀的操作達成各種目標。不管是單打獨斗還是多人協(xié)作,都樂趣十足。但其體量和定位注定無法獨當一面,操作的簡單和元素的稀少,使其還無法帶來有足夠份量的解密內容,而只能是茶余飯后的可口小點。
至于像《VOZE》這樣的移植自手機平臺的音游,我去eShop花3000日元購買了完全版,但它顯然只是使用了這塊觸摸屏的功能,并沒有針對Switch的特色加以適配,所以最終操作模式也依然是純粹的觸屏點按,如果用Switch的“完整形態(tài)”來玩就顯然非常別扭,只能選擇將兩側的手柄摘下來,將其視為一個小平板。那么問題來了,我為什么不在 iPhone上玩呢?
我始終對Switch的首發(fā)游戲陣容不滿意,幾乎都和當年的N64首發(fā)僅靠《超級馬里奧64》一樣慘淡——你不能指望讓一款滿分塞爾達支撐接下來的“死寂期”,更不能指望所有人都買獨立游戲的賬。所謂眾口難調,大眾沒有選擇才難調,畢竟對游戲機設備來說,硬件和游戲之間的關系,一直都是相輔相成共同成長的。
不過這一次的《塞爾達傳說》確實不同以往,也正因為有了堪稱核彈級別的《荒野之息》的保駕護航,使得首發(fā)Switch有了最大的意義。
我還沒辦法聊太多關于《荒野之息》的游戲內容,哪怕是這幾天我一直沒停下跑圖,我發(fā)現(xiàn)我仍然沒吃透這款游戲的全部,也不知道這款游戲會不會在未來的幾天里帶來特別的驚喜。
不夸張地說,《荒野之息》確實為如今的開放世界類游戲樹立了一個全新的標桿,不管是游戲方式還是流程,都顯著區(qū)分于以往的線性游戲以及“偽開放世界”游戲,高互動性的場景設計更讓我們在現(xiàn)實世界中所建立的一些常識,直接挪用到游戲里也是可以實現(xiàn)的,比如混搭素材做奇怪的黑暗料理,比如什么山都可以爬,還有雷雨天用金屬武器會被劈死這樣的驚喜橋段......任天堂打造了一個野心十足的世界,我甚至認為它把所有可互動的元素都做出來,目的就是讓玩家自己去“創(chuàng)造玩法”,這種不拘泥于既定手段去通關游戲的感受,可以說是前所未有。
如果硬要給出一個結論,我會說Switch還不足以成為一款優(yōu)秀的主機產品。如果你是抱著一種尋找“人生中的第一臺游戲主機”這樣的心情,我會更推薦PS4——這個說法可能有點潑冷水,但結合現(xiàn)實層面來說,Switch如今單調的游戲陣容,以及一些功能服務的缺失,還沒能給大眾玩家足夠強大的吸引力。我很難給出一個“我想買一個家用機所以首推Switch吧”的充分理由,畢竟現(xiàn)在的現(xiàn)貨價格也很驚人,如果你不是抱著“老子就是沖著塞爾達來的”這樣的心情,進一步觀望至夏季乃至下半年是更明智的選擇。
但我終究還是要說,Switch是一臺十分獨特的產品,它所代表的幾乎是我們這一批游戲玩家,對一代實體游戲設備的終極夢想——主機和掌機狀態(tài)的完全融合;而當你試想可以在任何地方都能玩到任天堂的主機級游戲時,沒人知道它會在未來具備多大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
我還記得自己幾年前,因為無意間聽到了澤野大神和 Sayulee 的一曲《The way》而中毒,果斷入手了WiiU和《異度之刃X》,這種不怎么理智也無法被旁人所理解的購買行為,終究是少數(shù)人才會做的選擇。
我不想不負責任的去大談“偉大”和“神作”,其實驅動每個人開始游戲的原因都不一樣,可以是被豐富的游戲性所吸引,也可以是被線上朋友間的社交所維系,甚至可以是為游戲中的一段旋律、幾幀視頻,乃至純粹到一個角色的閃回鏡頭而駐足停留不愿離去——如果你能夠恰巧被它們擊中內心,不妨好好珍惜這種已經變得有點渺小卻又奢侈的心情?;蛟S旁人無法感同身受,卻恰恰能夠支撐著你無所畏懼地去喜歡,因為不是每個人都被賦予了這種”心境”,也不是每個人都適合這樣的“不理智”。
我想現(xiàn)在的Switch和塞爾達給我的游戲體驗,應該就是這樣的感覺。
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