在美術方面如果犧牲真實性的話,游戲的節(jié)奏和可玩性就都會上升,但那樣就無法表現(xiàn)出塞爾達世界的真實性了;反過來也是一樣。
這次演講主要是由擔任了BotW美術導演的瀧澤智進行的。瀧澤在一開始就談到,《塞爾達傳說》作為一個持續(xù)了這么久的游戲系列,卻經(jīng)歷過了許多次美術風格的巨大變化,這是很少見的。他們也在這個過程中開始探求那種“容易騙人”的繪畫風格。
什么是容易騙人的繪畫風格呢?瀧澤解釋說,就是那些“可以同時保全可玩性和現(xiàn)實感的,非常方便(投機取巧)的繪畫風格”。
一般來說,在美術方面如果犧牲真實性的話,游戲的節(jié)奏和可玩性就都會上升;但塞爾達世界的真實性就無法顯現(xiàn)。反過來也是一樣,兩者無法兼得。
于是瀧澤就對“在HD畫質下如何能夠做出那些容易騙人的真實性的畫面”的問題做了一番探究,這個結果呈現(xiàn)在了現(xiàn)在剛剛上市的塞爾達最新作《荒野之息》之中。但這個過程中也有不少波折。
下面的這些ppt中的畫面都是“2011年在E3上第一次發(fā)表的這次塞爾達最新作的概念美術畫面”。當時的特征是,團隊為了配合HD的畫質而讓整體的風格更加偏真實性。
在當時的設想中,游戲會使用物理渲染,所以他們還設計了不少真實的街景。
在《荒野之息》之前,塞爾達系列的重制作品中也有過HD化的嘗試,其中受到塞爾達開發(fā)團隊一致好評的就是《塞爾達傳說:風之杖》的美術風格了。事實上這款游戲也在Wii U平臺上有HD版本的高清重制。
也因此,很快《風之杖》的美術風格就敲定成為系列新作的風格?!按蟾攀且驗樵凇讹L之仗HD》的制作過程中在大家的心目中,(最新的塞爾達)就應該成為這個樣子吧?!?/p>
不過,單純照搬風格也不行,因為這同《荒野之息》在世界觀上所需要的、“在游戲中能夠不受限制地利用各種物理和化學現(xiàn)象來玩游戲,并讓玩家感受到世界的廣闊”不相符。
“風之杖的風格中,物體的輪廓都非常樣式化,游戲中發(fā)生的物理和化學現(xiàn)象很難讓玩家能夠聯(lián)想到真實的世界?!笨傊凇讹L之杖》中,畫面是“猛烈地騙著玩家們的”。
同時,風之杖的畫面會被認為更加偏向于是給小孩子玩的,年齡較大的玩家可能并不能夠太接受這樣的風格。這同時也是一個歷時長達30年的老游戲系列必然會面對的困難。
所以團隊就保留了風之杖中的韻味,并在某種程度上加上了真實性,做出了荒野之息這款游戲。這種風格也體現(xiàn)在了游戲中的UI設計上。
那么具體變化到了什么程度呢?這里有幾個例子。
而這些畫面,就是開頭談到的將真實性和可玩性融合之后得到的藝術效果。
不過,融合真實和可玩性其實在過去的塞爾達系列游戲中也成功過。但荒野之息的風格和過去任何一作塞爾達都不同,“這也是我們一邊做一邊自然而然就形成的結果”。