《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》是先制作了2D版本然后才開始開發(fā)的?他們召集了300名開發(fā)人員一起玩了一周,所有人都通關(guān)了玩到最后?青沼說他因?yàn)闊m本茂所以想過要辭職?他還說想要超越宮本茂!
在這次訪談中,青沼向我們介紹了《塞爾達(dá)傳說》系列作品最新作《荒野之息》十分特殊的開發(fā)方式和模式,并公開了目前世界上評分最高的游戲《塞爾達(dá)傳說:時之笛》當(dāng)初的企劃書。
青沼和藤澤都接下了被稱為游戲天才的上一代開發(fā)者的接力棒,持續(xù)開發(fā)著歷史悠久的兩款游戲豐碑。他們之間也有不少能夠相通的見解和經(jīng)歷。讓我們來看看他們是怎么說的吧。
*文中圖片未標(biāo)注來源的均來自原文,訪談內(nèi)容有涉及到DQ的部分、談話重復(fù)的部分都做了適當(dāng)刪減。
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藤澤:我先做一下自我介紹。我現(xiàn)在是46歲,參與了《勇者斗惡龍》(簡稱DQ)系列的制作。最初,我是看到了Fami通雜志上有堀井雄二先生(《勇者斗惡龍》之父》正在招收助手的廣告,就投了自己的簡歷。那是在1998年的時候。那之后的15年間,我就一直在堀井先生手下工作,最后的10年中還擔(dān)任了系列的導(dǎo)演。從《勇者斗惡龍8》的最后部分開始,我參與了《9》和《10》的全部制作。
青沼:是這樣啊。
藤澤:我最初是負(fù)責(zé)劇本方面,堀井先生一邊指導(dǎo)我一邊寫。后來游戲硬件和軟件的容量都開始越來越大,堀井能夠掌控范圍的界限就顯露出來了。所以這之后,我也幫忙參與了戰(zhàn)斗和世界方面的設(shè)定。
這時候我就開始參與關(guān)注了戰(zhàn)斗平衡性的問題,后來就變成了導(dǎo)演;所以,導(dǎo)演并不是任命,而是一種“堀井先生看起來真忙啊我來幫幫他吧”這樣的感覺。
青沼:真是佳話啊。
藤澤:是的,我覺得非常好(笑)。
能夠成為《勇者斗惡龍》的工作人員,成為導(dǎo)演,我很開心,但是有一天我突然覺得,DQ是堀井雄二的東西,這時候就開始意識到了自己可以做東西的壽命和期限,那我這樣繼續(xù)一直做DQ下去,到底有什么結(jié)果呢,就很苦惱。
然后有一天,我讀了我喜歡的《塞爾達(dá)傳說》的制作人青沼的采訪,您當(dāng)時說,“我覺得會不會我這一輩子就只是在做《塞爾達(dá)傳說》,就這么結(jié)束了呢”,啊,就覺得您原來也是這么想的……
青沼:哈哈哈。
藤澤:那篇采訪報道成為了契機(jī),后來我就離開了《勇者斗惡龍》,開始制作自己的游戲了。但是青沼先生您現(xiàn)在還在持續(xù)制作《塞爾達(dá)傳說》系列。
青沼:您能把話這么說開,我很感謝。
其實(shí),我年輕的時候也和宮本茂說過,“我不想再做游戲的導(dǎo)演”了的。
那是在《塞爾達(dá)傳說:風(fēng)之杖》做完之后,和宮本一起去歐洲做宣傳的時候提出的。當(dāng)時覺得這工作實(shí)在是太難受了,而且和宮本一起接受采訪也很難受。
你知道嗎,他會在采訪的時候,在旁邊就指指點(diǎn)點(diǎn)說我這個不好那個不好!
藤澤:啊啊,我很明白這種感覺(笑)。
青沼:比如媒體一天到晚都會問一個問題叫做“你覺得怎樣才是《塞爾達(dá)傳說》?”我實(shí)在不知道怎么回答。我原以為宮本在采訪現(xiàn)場會直接說,“塞爾達(dá)的特點(diǎn)就是,它很特別”,然而他卻說“塞爾達(dá)特點(diǎn)是成長的感覺?!钡降资裁窗。。ㄐΓ?/p>
——其實(shí)塞爾達(dá)的特點(diǎn)其實(shí)仔細(xì)想想很難解釋,雖然看起來是一個系列,但每一作都有許多不同樣式的挑戰(zhàn)。
青沼:沒錯。但你在接受采訪,就必須要回答這個問題。然后我就重復(fù)了上面宮本講過的話,宮本直接就在眾媒體面前說“……不,這不對吧”!
大家:(笑)
藤澤:我也有一陣子超嚴(yán)肅地想過DQ的特點(diǎn)這個問題。大概在第7作、第8作的時候這個系列變成了3D畫面,有了很大的變化。但我沒找到答案,因?yàn)檫@樣就沒有辦法和過去系列的粉絲們交代。
青沼:就是說?。∶襟w就喜歡問“塞爾達(dá)的特點(diǎn)”之類的,但那根本就是從結(jié)果出發(fā)的結(jié)果論。
藤澤:非常同意。最重要的還是能讓玩家們接受新作,新作就會慢慢成為系列游戲的一部分。而且這也說不出來,我們都放到游戲的畫面中去了——畫面里可是沒有任何多余的情報。
青沼:沒錯,就算別人讓我決定“塞爾達(dá)的特點(diǎn)”。我也只能含糊其辭。
——這就是超長系列二代目老大們都有的苦惱。
青沼:不過,我聽了宮本的一些話之后,就大概能模模糊糊地有一個“塞爾達(dá)的特點(diǎn)”的樣子。當(dāng)然這需要你隨時隨地抓住那些東西。當(dāng)然,你不能只聽宮本字面上的說辭,因?yàn)樗麜r常會變。
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青沼:這次的塞爾達(dá)作品其實(shí)是巖田聰生前在大家面前講過,“我們要把那些過去塞爾達(dá)中的理所當(dāng)然都推翻”,然后跟我們說“加油”之后,我們努力嘗試的結(jié)果。實(shí)在是太辛苦了……我們把每一個要素都找出來,然后推敲是否有問題,一個一個試。比如說“最近聽說很流行隨著時間流逝就會回血的系統(tǒng)要不要加上?”“啊啊,還是不太行啊……”這樣。
——你們還嘗試了最近的第一人稱射擊游戲的構(gòu)造嗎?
青沼:對。所以說,其實(shí)我們不是一開始就有什么特別驚人的目標(biāo)的………
我們每天都在思考怎么做會比較有效,開發(fā)者們也盡情玩著游戲,確認(rèn)是不是的確好玩?,F(xiàn)在想想,其實(shí)這種開發(fā)方式挺古老的,不過我們從游戲發(fā)表開始花了4年時間,可以說是完全好好地發(fā)揮了所有的努力。
藤澤:這次加入了沙盒元素,并且一下子就做到了沙盒的集大成,我非常震驚。剛才稍微玩了一會兒,我用火把去點(diǎn)草,一下子就燃燒起來了呢。而且如果起風(fēng)了的話,火勢就會一直蔓延,就覺得,“這會燒到哪里呢……”
青沼:哈哈,會一直燒下去呢。
——即便是看北美的開放世界游戲,也沒見過有這種點(diǎn)火就燃的設(shè)定?。ㄐΓ?。我玩了這次的塞爾達(dá)之后,便會覺得以前的“開放世界”其實(shí)并不開放自由。
青沼:其實(shí)我們?nèi)翁焯媒o這次《塞爾達(dá)》的風(fēng)格定義為“開放空間(Open Air)※”,今天就還是使用“開放世界”這個名詞吧。但您能這么說我很開心。
這一次我們設(shè)置成玩家可以從各種不同的路線攻略各種障礙。以前的塞爾達(dá)的話,如果你在墻壁或者山腳下的話,就一定要解決面前的謎題才能上去,否則就是bug了。
但這次我們就決定“不要這些謎題啥啥的不也挺好!”也就是說,你直接爬上去通關(guān)也是可以的。
——但這樣聽起來就完全顛覆了塞爾達(dá)這個系列的根基。
青沼:沒錯。100個玩家會有100種不同的玩法。
不過,其實(shí)那些喜歡塞爾達(dá)的人在過去都會嘗試是不是可以爬山。所以如果真的可以的話不也很好嘛。
藤澤:我非常能明白。堀井先生也常說,“你要給玩家可以作弊的空間”。實(shí)際上我們在DQ2里面發(fā)現(xiàn)了抽獎券的暗招之后,堀井先生也說不要改這個bug。
青沼:我們也是想要回應(yīng)玩家的這種愿望。不過,這也包含了一貫的,我們想要給你看山那一邊的美麗景色的心情。
之前我們在《天空之劍》里面也做過很多大場面,比如說巨大的天空慢慢降落下來什么的,為的就是向玩家展現(xiàn)這是一個巨大的世界;而一個地圖到另一個地圖之間不給出具體行走路線也是為了表達(dá)這種“大”。當(dāng)時我們只能這么辦,但畢竟是在說謊呀。
所以這次我們就下定決心要做巨大的世界,在這個世界里我想要走去哪里,就一定能去那里。
——您真是說得好清爽。但實(shí)際上開放世界中經(jīng)常有一些問題,比如說有很多Bug,《荒野之息》怎么樣呢?
青沼:我們的工作人員很努力地調(diào)整過——然后你知道嗎,超不可思議的是,其實(shí)我們這方面做得很好!
比如說,在一座山上,你往上爬的時候沒什么問題,但下來的時候其實(shí)會因?yàn)槟Σ量梢酝T谝粋€快要掉下去的地方,就可以在那里恢復(fù)體力了。這樣的地形在很多地方都有,所以我們就說,要不干脆就不在山上設(shè)置一個可以休息的地方吧。
塞爾達(dá)從很久以前開始就有很多設(shè)置是會讓玩家覺得“哼哼也就只有我才能找到這個地方了吧”,這次的話我們的密度又變高了。好好找的話就會也很多東西出現(xiàn)哦。
藤澤:許多開發(fā)世界游戲中的自由其實(shí)都只是說說的,但我玩了《荒野之息》之后,就覺得你們對玩家干什么事情都非常寬容。
——使用物理引擎能夠做出這樣一個十分周到的游戲,我真的很震驚。大家都知道,很多使用了物理引擎的游戲都很有“洋游戲”的感覺,就是那種粗糙動作的樣子。所以,是使用了任天堂自己開發(fā)的物理引擎嗎?
青沼:不是,在發(fā)表會的時候就說過了,是Havok。
大家:什么!
——太震驚了。這里向讀者們解釋一下,Havok是一款廣泛使用的物理引擎,但會出現(xiàn)很多讓我們?nèi)毡就婕液荏@訝的動作,極端一點(diǎn)來說,角色們會突然跳到空中之類的。我們的東家Dwango,也就是niconico動畫的用戶有一個詞叫做“Havok神”呢……
青沼:其實(shí)我們和Havok公司的人關(guān)系很好,和他們現(xiàn)場的工程師們討論了很久,做了不少調(diào)整。他們也覺得,“天Havok引擎居然能做到這個程度?”很驚訝。
不過,為了做出有塞爾達(dá)特色的解密要素,我們是不相信“物理”的。無論引擎有多好,如果太依靠它的話,就會不斷疊加上許多東西,你就沒法解謎了。所以我們要限制它。
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——即便如此,在這樣一個開放世界中,林克的動作也很洗練啊。
青沼:這就要說到我們的開發(fā)方式了。其實(shí)我們先做了一次完整的2D世界,模擬了好久以后才開始做3D的。
這是為了能夠統(tǒng)一全世界的物理。然后我們的主程序就提議說,要不要用2D世界的物理法則先模擬一下?
當(dāng)時我完全摸不著頭腦啊。(笑)但實(shí)際做出來以后就覺得還挺像一回事的。在2D的空間里,你就可以點(diǎn)火,然后風(fēng)會把它吹著蔓延到其他地方去,直到燒掉你的目標(biāo)。
2D畫面中你就很容易思考這些機(jī)關(guān)和構(gòu)造的問題,比如說砍樹,樹干就會浮在水面上,成為了你去對岸的橋之類的,這種2D的畫面就會漸漸出現(xiàn)。這都來自于2D畫面。我覺得這樣很容易思考。
這之后就只要考慮如何將這個2D游戲轉(zhuǎn)換成3D游戲就可以了。
藤澤:那個2D游戲原型做得比較抽象一般人看不太懂對嗎?
青沼:不,任天堂的員工們花了1個月的時間一邊玩兒一邊研究來著,特別熱鬧。然后2D就模擬了所有基本的東西。
然后我們就在宮本茂面前描述了這個游戲,當(dāng)時很緊張,因?yàn)椤拔覀冏隽艘粋€誰也沒見過的游戲”。
然后,宮本一下子就理解了我們的意圖。
他看了我們的演示之后說,“以往的塞爾達(dá)是在地圖上放上道具之后,從世界這方面給道具施加影響的,這次則是從道具開始給世界產(chǎn)生影響呢?!?/p>
我們聽了也覺得很有道理。在廣闊的世界里放上東西,然后東西A和東西B開始互相影響,產(chǎn)生各種不同的連鎖反應(yīng)——這就是這次的新塞爾達(dá)。宮本也說“這樣的話在廣闊的世界里面放上什么東西就會有豐富的意思啊”,爽快地同意了我們的企劃。
其實(shí),塞爾達(dá)系列最初的3D游戲《時之笛》是我第一次參與塞爾達(dá)系列的制作。當(dāng)時“水之神殿”這個迷宮進(jìn)入了最終調(diào)整階段的時候,宮本突然出現(xiàn)說了一些奇怪的話:
“這個看板,你豎著砍下來很普通,但如果橫著砍橫著斷的話,大家就會很驚訝吧?!?/p>
藤澤:我在那個地方也很驚訝。
——在98年當(dāng)時來說,這是很先進(jìn)的吧。
青沼:我當(dāng)時覺得“啊好忙好忙這個人在說什么啊這么忙的時候!”(笑)
“做3D的迷宮已經(jīng)很累了好嗎,好不容易做好的你說什么看板?!”
我也不知道他到底想干什么,就還是只是埋頭做我的迷宮。結(jié)果,后來那個看板就開始可以橫著砍了,居然還可以斜著砍。你砍到最后,它還會被砍碎,浮在水面上!
藤澤:還會隨著水一起流走呢(笑)。
青沼:但是啊,我這邊做迷宮做到要死了,宮本跑過來就微微一笑,說“怎樣有沒有很棒?”
藤澤:啊啊,我很明白您的心情。
青沼:我現(xiàn)在想想才覺得,那樣才會有“啊我觸碰到了塞爾達(dá)的世界呢”的感覺呢。
這樣一來,玩家才會覺得,哦原來可以這樣,那是不是也可以那樣,就會不斷自己去思考。后來宮本還不斷提出了諸如,在吹奏笛子的時候“時之塊”會產(chǎn)生反應(yīng)之類的想法,我都發(fā)出了悲鳴“那種小把戲,沒有辦法放到迷宮里面去的!”,但現(xiàn)在已經(jīng)是其中具有代表性的設(shè)計(jì)了呢。
這樣,你發(fā)現(xiàn)了一個,就會想要在其他地方也加上小動作。這次的新作也是在3D塞爾達(dá)之后不斷加入推進(jìn)宮本想法之后能得到的答案。
——不過我有一個問題。這次我們和藤澤一起把塞爾達(dá)的游戲從2D時代開始的都玩了一遍,然后得到的結(jié)論就是,塞爾達(dá)真是一個處在“封閉空間”里面的游戲啊。2D時代的塞爾達(dá)就是……你被關(guān)在一個屋子里完成任務(wù),完成之后去下一個屋子,這樣的重復(fù)罷了。
青沼:哦哦。
——然后到了3D的時候容量變多了,就開始有了世界觀和故事。我覺得是不是在這個時候有一種“我們要保留2D時代的這種在小盒子里面解謎的優(yōu)良傳統(tǒng),為此苦惱了一陣子”的感覺呢?所以就覺得這次的“開放世界”是不是決斷做的很果敢……
青沼:哦哦,你們是這么想的嗎。
首先我想說的是,你不覺得說“解謎是塞爾達(dá)游戲的本質(zhì)”這個提法很奇怪嗎?
初代塞爾達(dá)和《林克的冒險》里面其實(shí)動作游戲的要素要更大;《眾神的三角力量》里面有迷宮里面和內(nèi)外兩個世界的解謎要素,但當(dāng)時玩的時候你覺得這像是塞爾達(dá)的“傳統(tǒng)”嗎?
藤澤:當(dāng)時是“哦哦還有解謎元素啊”,這個感覺。
——的確,和敵人開打的時候ARPG的感覺更強(qiáng)。
青沼:那么,到底是什么時候大家的目光都開始對準(zhǔn)解謎要素了呢?我覺得大概是《時之笛》的時候。
但其實(shí)《時之笛》的所有迷宮都是交給我設(shè)計(jì)的。那個時候,我想要把重點(diǎn)放到解謎上面來,這也不是宮本要求我這么干的,也沒有任何人決定,說塞爾達(dá)就得是一個解謎和動作的游戲。
——就是說,塞爾達(dá)中的解謎,完全就是在做3D的時候,青沼先生您自己想做而已?
青沼:差不多吧,當(dāng)時他們就跟我說“設(shè)計(jì)迷宮吧”,并沒有說“設(shè)計(jì)謎題”呀。那我為什么著重于設(shè)計(jì)謎題呢?因?yàn)槲易钕矚g嚇別人了,也最喜歡解謎。那么,“如果這是一個到處都是機(jī)關(guān)的迷宮的話,那該有多有趣”。
啊,不過的確在《黃昏公主》那個時候開始,塞爾達(dá)的迷宮就開始變大了,說實(shí)話,我覺得“這都什么啊,根本已經(jīng)不能說是迷宮了”,實(shí)在是太大了。
藤澤:的確是呢。(笑)
青沼:那時候我就覺得,做了黃昏公主迷宮設(shè)計(jì)的人是在追求在廣闊空間中的、更加動態(tài)的解謎。
在《時之笛》的時候,迷宮里面的房間數(shù)量、大小和林克的血量是決定好的。結(jié)果這種做法一直沒有改變,在我們習(xí)慣了3D游戲制作的過程中,就產(chǎn)生了迷宮開始越來越巨大化的問題了。
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——那么,這次你們的選擇是制作一個非常廣闊的世界。那么,你依然要全面的可能更加深刻的面對這個問題。
青沼:事先說明,對我來說,解謎主要就是為了想要制造一種“完成感”,在通關(guān)的過程中適當(dāng)給玩家難度,游戲過程就是玩家達(dá)到完成感的一種連接裝置吧。
所以就構(gòu)成來說,塞爾達(dá)的世界由沒什么解謎要素的地圖、和充滿了解謎要素的迷宮兩個部分組成,這次就是把那些簡單解謎部分四散在地圖上了。
實(shí)際上這次游戲里面由100個以上的社(迷宮),那里面就充滿了各種單純構(gòu)造的解謎要素。
因?yàn)椤阆肽阍陂_放世界里面好不容易打敗了一群怪,結(jié)果接下來還有15個房間……這種成就感的循環(huán)就會鈍化。我們甚至覺得,你看到一個迷宮,一進(jìn)去就有寶箱也不錯!
——而且,如果在迷宮里面花了太久的時間,玩家對于廣闊世界的感覺也會被削弱。
青沼:沒錯。所以這次你只要看到了迷宮,進(jìn)去的話就一定有1、2個簡單的解謎,會拿到1、2個道具;然后就再繼續(xù)在廣大的世界里面行走。我們希望能夠這樣來讓玩家們體驗(yàn)到發(fā)現(xiàn)的樂趣。
藤澤:還有,游戲中加入了生存的要素呢。比如說,武器會壞掉,或者你必須要吃飯什么的。限制游戲的主流都是越來越簡單,但您這么做有些“倒著走”,是為什么呢?
青沼:這是一種為了讓玩家能夠在這廣大的世界中不厭煩地持續(xù)玩下去的一種“循環(huán)”。“從敵人手里拿下了武器,然后那武器又壞了……”因?yàn)檫@樣,你才需要打倒敵人而不是一味地避開他們。
然后你在不斷打敗敵人的過程中就會學(xué)到,去了某一個地方就可以做這樣的事情,同時還可以整理自己想做的事情的情報。
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青沼:不過,這其實(shí)是一種對于過往作品里面沒有辦法好好設(shè)計(jì)的反省。以前,你打倒敵人之后可以拿到盧比,但那是為什么呢?
——拿到盧比就很開心,所以要繼續(xù)打……之類的?
藤澤:的確,沒什么地方可以用到盧比呢。因?yàn)樵诿詫m內(nèi)部的話,需要用到弓箭的地方就會藏著弓箭,不需要買。
青沼:沒錯。因?yàn)槟阋紤]到那些不知道情況沒有帶著弓箭就來到迷宮內(nèi)部的玩家。途中就回去的話也太可憐了吧。
因?yàn)橄胍獙ν婕冶M量友好,所以我們就在不知不覺中破壞了那個“干掉怪物拿到錢,買了新的道具再干掉怪物”的循環(huán)了。
這次,我們就把這些基本的東西全部都重新制作了。所以,這次你再拿到盧比,就有了它正兒八經(jīng)的目的。
另外我們還取消了“最初你什么都不能干”的設(shè)定。
藤澤:在一開始,你就什么都能干。
青沼:你在最開始的迷宮里面就可以拿到全部道具了嘛。(笑)
《荒野之息》里面,我們著重的地方是自己想辦法發(fā)現(xiàn)新東西的快樂。以前的話我們總是會給武器排上先后順序讓玩家在后來才拿到強(qiáng)力的武器,像是射鉤(hook shot)這樣的,但是如果要談到自由性的話,你就不能這么小氣了。這是3DS上《眾神的三角力量2》以來進(jìn)化的結(jié)果。
話說宮本很早以前就一直說,“射鉤這種武器看起來超有趣的干什么不早點(diǎn)讓大家得到它?”我們就努力說,“誒—這樣不行的啦”來說服他。
不過,你要是真的要給玩家自由度的話,我覺得這種想法才是對的,你只能在一開始就不斷地能夠拿到各種道具。在回復(fù)體力方面,我們也變成了使用菜譜來讓它一下子就能回復(fù),并且還有很多額外能力。這時候你就覺得就應(yīng)該快點(diǎn)讓玩家拿到道具。
所以我們覺得,游戲里面一直有的空瓶子那個道具,在這個自由世界里面就沒有價值了,就直接去掉了。
藤澤:不不不不,等等瓶子超級重要的好嗎!我還把人家公主塞進(jìn)去了呢!
青沼:沒錯的確是一個很重要的道具,但是開放世界里面可能真的不太需要,因?yàn)槲覀兎艞壛四欠N沒有瓶子就不能拿走道具的方式了。
以前的話,大家都會想要快點(diǎn)拿到瓶子,但我們就是不給你。你再努力也不會得到,除非你按照步驟來。這種想法在做這次的塞爾達(dá)的時候就覺得真是太討厭了。而且你在尋找瓶子的過程中,還會觸發(fā)其他的任務(wù),實(shí)在是太混亂太不平衡了!就去掉了。
藤澤:哎呀瓶子超好用的能拿到的話當(dāng)時真的是很開心。
青沼:另外,這些我們放棄了不斷鋪墊故事到最后才挑戰(zhàn)最終Boss的想法。你在最開始就可以去挑戰(zhàn)加農(nóng),當(dāng)然我覺得你絕對贏不了就是了(笑)。
藤澤:真的很自由啊。
青沼:最初你遇見了一個很強(qiáng)的敵人覺得“不行了!”同時還會考慮“要怎么辦!”這就會調(diào)動起玩家的大腦來。
“就算一開始不行,你不斷挑戰(zhàn)挑戰(zhàn),最后成功了”,這就是這次新游戲的概念。
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——話說,要做開放世界這個想法是從什么時候開始的呢?
青沼:最初的想法是我在做《時之笛》的時候就有了。當(dāng)時我玩著3D游戲,就想著要是可以不用載入畫面就直接出現(xiàn)新的地圖就好了。
然后主機(jī)變成了Game Cube,我首先在大海的制作上嘗試了(開放世界的形式)。我想,反正就是一片藍(lán),做起來不是很簡單?但實(shí)際上做出來的島只有我自己畫的不到3分之一那么少。真的很難。后來在《黃昏公主》的時候容量增加了,我就又想嘗試,結(jié)果放上那些小道具和一堆敵人,存儲就又滿滿當(dāng)當(dāng)了。迷宮的房間倒是變得很大(笑)。
后來,在WiiU上他們說可以辦到,就開始做了。這對我來說就是不斷嘗試不斷失敗的過程。
我現(xiàn)在想想,覺得宮本制作的初代《塞爾達(dá)傳說》其實(shí)是一個“塞爾達(dá)橫軸游戲”呢。就是說,我感受到了他的意圖是想要在不需要載入的情況下讓玩家感受到這是一個廣闊的巨大世界。所以說,我剛才提到的開放空間的概念是從初代就開始有的。
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——那接下來我們來講一講過去塞爾達(dá)作品的故事吧。其實(shí)今天青沼先生帶了過去的塞爾達(dá)企劃書過來呢。
青沼:這真的是非常早期的資料了,這里是《時之笛》中《水之神殿》的企劃書。
——這還真是國寶級別的資料……,1000年后就會成為國寶吧(笑)。游戲是97年的,正好是20年前啊。
青沼:我正好是34歲的時候。當(dāng)時我每天都畫著這樣的設(shè)計(jì)圖呵呵笑著呢。
藤澤:30代正中的年齡段正好是做東西最充實(shí)的時間呢。我做DQ8的時候也是34歲。
藤澤:可以讓我看一看嗎?
青沼:啊,不是什么特別重要的東西(苦笑),你看,這邊寫的是什么“觸手的前端”,什么“屋子的全體都是軟綿綿(ブヨブヨ,游戲中用來報時)”之類的,超隨便的。
藤澤:我已經(jīng)很久沒有見到這樣手寫的說明書了。在DQ7的時候還用手寫啊,堀井很喜歡手寫。
青沼:我也基本上是手寫派。但我的字太丑了(笑)。還有就是,用手寫的話復(fù)印就比較麻煩?,F(xiàn)在我用手寫的話,就會掃描到電腦里再發(fā)給工作人員大家。
——那么青沼先生是為什么當(dāng)時申請加入《時之笛》團(tuán)隊(duì)的呢?
青沼:哦,這還真是一下子……我加入的時候項(xiàng)目剛剛開始,讓我加入的理由是,“當(dāng)時沒有設(shè)計(jì)迷宮的人”。
話說你們不覺得很奇怪嗎,“為什么連設(shè)計(jì)迷宮的人都沒有!?”
大家:(笑)
青沼:雖然很混亂,但那也是一個做東西的好時代,當(dāng)然現(xiàn)在這么干是不行的了。
那么,你被喊來這個團(tuán)隊(duì),開始制作迷宮了,我當(dāng)時就只是做著我想做的東西,那可是一個被交代了任務(wù)以后,只能依靠自己做出來的時代呢。因?yàn)橹挥形乙粋€人在做迷宮,所以很自由的。那我就隨便加上自己喜歡的,讓別人驚訝的東西了。
然后你設(shè)計(jì)了迷宮,自然就會涉及到游戲的其他部分,最后就變成導(dǎo)演了。
——說起來在當(dāng)時,利用空間來制作的解謎應(yīng)該沒有任何前例可以借鑒吧。
青沼:沒錯,不過在當(dāng)時就是因?yàn)闆]有前例所以才做得開心呀。
不過,我也加上了我對以前塞爾達(dá)系列游戲的疑問。比如說,在迷宮里面死亡之后就回到入口處重新開始。這難道不是很過分的設(shè)定嗎?
藤澤:是呢(笑)。
青沼:所以我的解決方法就是,在你進(jìn)入迷宮的那一瞬間就能知道Boss房間的入口在哪里。首先是要放上一點(diǎn)點(diǎn)誘餌。不過,你當(dāng)然不能馬上就走進(jìn)去,而是要繞一個道,掉下來幾次再爬上去幾次這樣,最后才能進(jìn)去。這樣的話你就算在半途中Game Over了,也可以馬上就回到那個地方。
在《時之笛》之后,系列就完全繼承了這一點(diǎn),我也不需要再改動什么內(nèi)容了。不過在《荒野之息》中,連這種構(gòu)造我們都全部改掉啦。
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——順便一說,青沼先生您印象最深的游戲有什么嗎?
青沼:我最初玩的游戲是初代《勇者斗惡龍》。啊,真的是非常非常沉迷啊。
藤澤:欸欸欸,真的嗎!
青沼:我在學(xué)生的時候完全沒有玩過什么主機(jī)游戲,后來去任天堂上班了,當(dāng)時就問我的女朋友,主機(jī)游戲是啥?她就借給我了。
藤澤:她不知道您在任天堂工作嗎?
青沼:她知道我在做游戲,但沒有玩過游戲。順便,之后她借我的游戲是《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》(ポートピア連続殺人事件,堀井雄二制作),而且還是PC版。
藤澤:您女朋友在那個時代會借PC版的《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》給您,好厲害啊。
——您對游戲沒什么興趣,但為什么去任天堂上班了呢?
青沼:我在東京藝術(shù)大學(xué)的時候有一個前輩叫做小田部羊一,他畫過《阿爾卑斯的少女海蒂》的原畫,那個人在任天堂當(dāng)時就畫了馬里奧的原畫。他后來還畫了寶可夢的原畫。
然后我在就職的時候有一個畫展,偶然遇到了一個游戲公司的人,去了學(xué)校的就職中心就拿到了這個前輩的名片了。
因?yàn)樾√锊壳拜叺慕榻B,給我面試的人中間就有宮本茂。然后他挺喜歡我大學(xué)的時候的作品的,就去了任天堂。當(dāng)時是1988年。
當(dāng)時我完全認(rèn)為自己會去做做游戲的封面設(shè)計(jì)啥的,結(jié)果被配置到了游戲制作部門。然后就慌忙跑去問我的女朋友“任天堂做了啥游戲?”不過啊,當(dāng)時她給了我的《馬里奧》我完全沒法通關(guān)……她還嘲笑我說,你完全沒有什么反射神經(jīng)啊。
大家:(笑)
青沼:然后她又給了我勇者斗惡龍的卡帶,我就廢寢忘食地玩了起來。當(dāng)時還仔細(xì)數(shù)了“往南邊走幾步”“往東邊走幾步”之類的。
藤澤:沒錯,初代DQ的解謎要素好多。
青沼:啊,不過我進(jìn)任天堂的當(dāng)初主要是擔(dān)任美術(shù),怎么說,就是不好也不壞(笑)。而且我的很多作品也都沒有做成商品。
但是我也漸漸開始了解了游戲的有趣之處。特別是當(dāng)時的紅白機(jī)實(shí)在是很能刺激你的想象力,非常棒。后來在90年代出了超任,畫面就更加3D化表現(xiàn)力也豐富了很多,這時候我就覺得自己也很想做游戲了。
藤澤:這就是加入《時之笛》的緣由嗎?
青沼:當(dāng)時我做了一個超任末期的名叫《マーヴェラス ?もうひとつの寶島?》的游戲。我聽別人說,宮本玩了以后覺得,“這游戲就像塞爾達(dá)一樣,你快點(diǎn)過來這邊吧”。然后那個時候還找了很多導(dǎo)演級別的其他員工,我想交代自己做的部分只有自己能做吧,就開始開發(fā)游戲了。
藤澤:我大概能想象到你們開發(fā)部當(dāng)時的工作場景吧……但是相比之下《時之笛》的完成度也太高了吧。
青沼:哈哈哈(苦笑)。不過其實(shí)吧,我就算這么說其實(shí)也不太明白,到底為什么他們會覺得我可以做迷宮的設(shè)計(jì)師呢……
——那么,青沼先生是看了宮本先生作品的什么地方才進(jìn)入任天堂的呢?
青沼:我在大學(xué)的時候做了日本傳統(tǒng)的機(jī)關(guān)人偶。然后宮本是很喜歡人偶戲的,他甚至還有一個人偶劇團(tuán)。然后我就覺得志同道合了吧。
藤澤:機(jī)關(guān)人偶就是那種,會把茶帶過來的人偶對嗎?
青沼:對。我當(dāng)時做的是可以演奏樂器的人偶。當(dāng)然,不是真的會去彈樂器,就是讓制動機(jī)和回轉(zhuǎn)等等裝置開始動起來,看起來像是在演奏樂器的樣子就是了。
我爺爺在我小時候開始就是木匠,我的叔父也是。然后家里附近有一個木匠工坊,我一直是看著他們工作長大的。所以在小學(xué)中學(xué)的時候一旦學(xué)校里面有繪圖的作業(yè)的話,我就會去那邊撿撿邊角料打打釘子什么的。
不過主要還是因?yàn)榧依飶膩聿唤o我買玩具吧(笑)。
然后后來我就進(jìn)入了東京藝術(shù)大學(xué)學(xué)習(xí),一進(jìn)去就發(fā)現(xiàn),自己就是一個沒什么才華的普通人啊。沒有什么特別豐富的顏色感覺能力,而且畫畫也沒有很厲害……感覺渾身上下都是叉叉(笑)。最后想想我還剩下什么呢,那就是小時候的那些木匠活兒了。
其他的我都不太在行,但是我從小就知道要怎么切木頭,怎樣做東西會有漂亮的斷面。然后我開始做了機(jī)關(guān)人偶之后,其實(shí)評價都還不錯,最后還直接考上了研究生。剛才我說的偶然遇到游戲公司的人的那個展覽會,也是為了展示自己做的機(jī)關(guān)人偶。我現(xiàn)在看到很多機(jī)關(guān)人偶什么的都還會多看好多眼呢。
——總覺得,突然明白了為什么在1998年出現(xiàn)了這樣一個有著不同特征但又那么高水平的游戲了呢……
藤澤:對對,感覺這就是為什么這游戲一出來就完成度這么高直接是決定版的原因了呢(笑)。
是不是說用齒輪和轉(zhuǎn)軸做那些看起來像是人在動的動作的話需要很多解謎的要素嗎?
青沼:對,當(dāng)然。感覺上來說是非常相似的。
以前在做人偶的時候,就會根據(jù)轉(zhuǎn)軸的形狀來考慮人偶動作是這樣那樣的,這和我考慮解謎的感覺是一樣的。怎么說,這種和畢達(dá)哥拉斯裝置一樣的東西我是很喜歡的。
當(dāng)然,能夠讓我隨便干什么都可以的當(dāng)時任天堂的大環(huán)境也非常重要?,F(xiàn)在的這個塞爾達(dá)也是找了很多喜歡這種類型東西的人一起做的。不喜歡的話也沒法做呀。
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藤澤:我還有一個想問的問題,那就是任天堂做游戲的體制是什么樣的?
比如說,我在閱讀今天這個采訪的資料的時候,看到了《時之笛》開發(fā)的時候有復(fù)數(shù)的導(dǎo)演,就覺得這可能嗎?
青沼:其實(shí),在《梅祖拉的假面》之前一直都是有多人導(dǎo)演的。在那之后,導(dǎo)演就一直是一個人了。不過現(xiàn)在我們的工作范圍也沒有被定得太死。感覺大家都是,一旦被告知你只能在這個范圍內(nèi)做東西,就一定會想要突破這個界限。但你還是要定下來,不然大家就都開始負(fù)責(zé)全部內(nèi)容了。
藤澤:的確你需要定一個讓他們超越的范圍呢。
青沼:在《時之笛》的時候,我也制作了很多Demo影像,最終還插手了地圖的工作。這之后的《梅祖拉的假面》最初也是決定我繼續(xù)經(jīng)手迷宮的設(shè)定,但發(fā)生了很多事情最后我成為導(dǎo)演,就覺得自己一個人還是有點(diǎn)不安,還喊了當(dāng)時做時之笛3D導(dǎo)演的小泉?dú)g晃來。小泉就說,那我要做我自己喜歡的東西,那個結(jié)果就是游戲里面的“三天系統(tǒng)”了。
藤澤:我其實(shí)最喜歡的就是《梅祖拉的假面》了。特別是在之后我拿到“夫婦的假面”的時候,那真是我在塞爾達(dá)系列里面最喜歡的場景啊。
當(dāng)時我完成了DQ7的工作,然后正在苦惱游戲中的有趣故事要怎么表現(xiàn)。我們不是常說有那些只有在游戲里面才能表達(dá)的故事嗎,我找不到答案,就在當(dāng)時挺懷疑自己的。
但是我看到了關(guān)于夫婦的假面的故事,在那個不斷走向毀滅的世界中,有一個待嫁的女性,你在她旁邊放上一個戒指,啊,真的是只有游戲才會給你的感動啊。
青沼:那個故事的契機(jī)是在《時之笛》結(jié)束之后,我們一起去參加小泉的結(jié)婚典禮,然后就覺得也想在游戲里面也加上這樣的結(jié)婚場景。
藤澤:原來是這樣。的確有一種“畢業(yè)”的感覺呢,等待的人和迎接的人,這樣的。
我對那個場景印象最深的因?yàn)槟鞘侵挥性谟螒蚶锩娌艜械摹安话病钡母杏X。你完成了很多路線和任務(wù),現(xiàn)在你為了要通關(guān)游戲,必須要等待,你只能等待。等著的時候,就有種“那真的是對的嗎?”以及“那個人是不是就不會來了呢”的感覺,于是覺得自己就和她的丈夫的角色重合了。
青沼:那個場景就是加上了我們這個年齡段的人結(jié)婚的王道情節(jié),在最后一天要等到最后一刻還保留著這種戲劇性的一刻啊,這種演出效果是我們故意的。
藤澤:啊啊,我完全往特別好的方向去理解了。還有,假面里面的NPC也很有特點(diǎn)。
青沼:我想要把《時之笛》中制作的NPC全部用進(jìn)來,然后全部向奇怪的方向稍微改一改??傊褪且环N對《時之笛》的戲仿吧,制造一個可怕的世界,迷宮的難度也很高。那是對《時之笛》粉絲們的挑戰(zhàn)信。
——當(dāng)時的電視廣告也非常挑戰(zhàn)神經(jīng)。
青沼:我們拼死做了《時之笛》之后,新游戲只花了1年,我的大腦已經(jīng)有一半瘋掉了吧。假面的原動力是“你看大家在《時之笛》里面已經(jīng)有免疫力了,直接繼續(xù)往難里做就可以啦”。啊……現(xiàn)在想想我還真是做出來了啊。
藤澤:在這種混沌狀態(tài)下做出來的游戲在之后得到了高評價,其實(shí)還挺常見的呢(笑)。
不過不知道是不是受到了這種鼓舞,我周圍同時代的朋友喜歡塞爾達(dá)的,都說最喜歡的是《梅祖拉的假面》。我覺得這游戲非線性的游戲設(shè)定對后來的游戲影響很深遠(yuǎn)。
青沼:也只有老粉絲會跟我說他們最喜歡《梅祖拉》的假面啊,我內(nèi)心挺復(fù)雜的。說實(shí)話,在那個時候能做那樣規(guī)模的游戲,所以才被允許的吧,現(xiàn)在一定是做不出來了。
而且,如果在這樣混沌的環(huán)境里面的話,你就沒法站在地面上踏踏實(shí)實(shí)做游戲了。這次的新塞爾達(dá)也是,的確我們的狀況挺困難的,但不會像以前那樣,不斷加班加班到連自己的私人時間也沒有。你還是得要在生活中,呼吸著這個時代的空氣認(rèn)真生活,才能做出得到大家共鳴的、持續(xù)的好作品。
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——我還想再問一下關(guān)于任天堂的開發(fā)體制的問題。比如說,如果你問那些過去做游戲開發(fā)的人,他們就會說“我們公司在規(guī)模很小的時候,會所有人都關(guān)注這個游戲的所有部分并且會仔細(xì)調(diào)整所有的細(xì)節(jié)……”他們還挺懷念當(dāng)時的。
而很多人不太喜歡的分工,是在進(jìn)入21世紀(jì)之后才開始的吧,那個時候的游戲規(guī)模也越來越大,這也是日本游戲界經(jīng)常被談起的一些問題。任天堂是如何呢?
藤澤:真是不可思議,像是《Splatoon》這樣的杰作也是現(xiàn)在也能從任天堂手中誕生出來。包括剛才說到的復(fù)數(shù)導(dǎo)演的體制在內(nèi),對外部的我們來說,任天堂的體制還是有不少謎團(tuán)的。
青沼:就我們這次新塞爾達(dá)來說,其實(shí)我們覺得,那些細(xì)節(jié)的部分如果林克動作奇怪的話,這游戲的樂趣就會減半吧。所以,我們并沒有一個一個地找Bug消滅他們,而是在這個世界中總體看來,在哪里放上怪物會比較好來調(diào)整系統(tǒng)和平衡的,我們一直調(diào)整到了自己能接受為止。這種做法和以往都不太相同吧。
不過,負(fù)責(zé)這個的員工也真的是非常辛苦還在努力調(diào)整啊。我問過ta,ta說,似乎是在考慮某一個別的部分的平衡的時候,最初已經(jīng)設(shè)置好的分布的效力就會完全失效——這其中還是存在我們交流溝通上的失誤的。
——即便是任天堂在這種大規(guī)模的開發(fā)中也會出現(xiàn)聯(lián)絡(luò)錯誤呀。
青沼:不過,你要做這么大的一個東西,出現(xiàn)這樣的問題也是沒有辦法的事情。重要的是要“呀—”地把那些都調(diào)整好。而開發(fā)者只要好好摸過游戲,就一定能夠找到確實(shí)的方法來調(diào)整。
所以,這次我們最重視的地方就是,所有人都需要從頭到尾玩過這游戲。在這4年里面,我們專門有時間給大家來玩游戲,大概大家全員玩了有10遍吧。
藤澤:所有人……嗎。
青沼:對。不過開發(fā)最初的時候1天就能通關(guān),到后來的話就需要花上1周的時間才能看到全部內(nèi)容。我們不想在這上面偷懶,一定要所有人都玩到最后;這是我們貫徹的東西。
——開發(fā)者有多少人?
青沼:嗯……加上程序、設(shè)計(jì)和音效,總之就是所有人一起,大概有300個人吧。
大家:笑。
藤澤:DQ也會拿出一整天來讓所有人一起玩,然后收集意見來著……但是1周也太長了吧!
青沼:其實(shí)是到開發(fā)后期的時候有300人規(guī)模的。當(dāng)然,我也是制作人,要考慮開發(fā)費(fèi)用,也想要盡量縮短大家玩游戲的時間,但是現(xiàn)場負(fù)責(zé)實(shí)際干活的人就和我說,不行。所以我就讓他們花了一整個周來玩。還是找到了不少問題的。
最終,這游戲也是集合了大家不同的意見做出來的,這樣能讓所有人都來玩,感受游戲的全局并說出感想,還是很棒的。這樣一來,所有人就都能明白“我做成功了什么,我沒有做到什么”。
你知道,一個負(fù)責(zé)人把自己的想法好好傳到末端是一件很難的事情。但是,大家一起玩的話,就會有“我說這里啊……”“啊啊對哦就是那里……”這樣的對話。其實(shí)反而效率高。
——您說得簡單(笑)。話說在日本能有幾個公司說,我們花了1周的時間讓300人光玩游戲了呀,世界上也沒幾個這樣的公司吧……
藤澤:原本,為什么日本的游戲公司不做開放世界,就是因?yàn)殚_發(fā)手法已經(jīng)完全變得不同了。過去的那些每天都熱心認(rèn)真地工作,還要做好部署和員工之間聯(lián)系地做法我們已經(jīng)太習(xí)慣,實(shí)在是沒有辦法丟掉。在北美的公司,這樣的分業(yè)慣例系統(tǒng)就做得很好。
話說感覺任天堂就沒吃什么苦頭直接就度過了這樣的困難期呢。
——真的是。任天堂的這樣的開發(fā)方式大概就是對現(xiàn)代游戲開發(fā)問題的回答吧。
藤澤:我還有一個想法,那就是這次的塞爾達(dá)對開放世界的文法理解運(yùn)用得很好這一點(diǎn)。
日本的游戲開發(fā)者一直都有一種,“希望玩家能夠體驗(yàn)這個,所以要按照這樣的順序那樣”的邏輯;但是開放世界的話有那個開放世界自己獨(dú)立的不變規(guī)則在里面,并沒有決定玩家要如何體驗(yàn)它。這時候必須要把體驗(yàn)的形式轉(zhuǎn)換成“大家自由地決定吧”,這樣。
剛才青沼先生地說法完全就是這種體驗(yàn)的轉(zhuǎn)化,但這一定不容易。像任天堂這樣資歷的公司的話,一定在方法論上有什么特別嚴(yán)格要求的地方吧……
青沼:當(dāng)然,我們也很吃力呀。最開始的時候我還擔(dān)心我們的隊(duì)伍是不是要壞掉了呢,每天不同的意見之間都在互相戰(zhàn)斗。
怎么說,那些一直在塞爾達(dá)團(tuán)隊(duì)的程序員們直接過來找我說“這不是我們認(rèn)為值得做的、好的東西”,說要用Havok引擎的時候,也被說“用這種辦法做的塞爾達(dá)絕對不會好玩的”。
藤澤:這種事情一定會發(fā)生啊;而且并不是技術(shù)上的問題,完全就是對那些已經(jīng)熟悉的方法論產(chǎn)生了以來。人心真的很不容易變。
我當(dāng)時在做DQ10的網(wǎng)游的時候,也受到了同樣的挑戰(zhàn)。當(dāng)時有兩個派別,一邊說“網(wǎng)游應(yīng)該是這樣的”,另一邊說“DQ應(yīng)該是這樣的”,意見之間還是有不少對立的。
——MMO也是一種依附于開放世界想法的游戲種類呀。
藤澤:做DQ10的時候也只是明確說了一句,“這次項(xiàng)目的目的就是,總之要做一款勇者斗惡龍的游戲”。這雖然是一直以來DQ的信條,但光有這一句話不夠,在到底應(yīng)該是DQ還是網(wǎng)游這方面,需要做一點(diǎn)“交通治理”的工作。青沼先生如何呢?
青沼:嗯……疏通交通什么的,我是做不來。所以就只能靠時間來解決了。4年過去,再怎么樣大家都會接受吧,“嗯……看來只能這么辦了”,這樣(笑)。
大家:(笑)
——那青沼先生自己會覺得不安嗎?
青沼:啊啊,完全就是不安得要死。
我也到了這個年紀(jì)了,和年輕人之間還是能不時地感到差別的。這大部分都是因?yàn)槲姨珗?jiān)持過去自己一直堅(jiān)持的辦法的時候。所以我也想帶著柔軟的態(tài)度來看這個世界,如果做不到的話,就直接還是離開游戲制作的現(xiàn)場吧。
但也不是所有人都有這樣的價值觀,所以你只能花時間了。不過,這個系列不變化的話,做出來的游戲也沒有用,我是這么覺悟的,當(dāng)時也決定,就算再花時間也要做一個完全不同的塞爾達(dá)出來。
……雖然話說這么說,但其實(shí)最開始是想要找少數(shù)工作人員來著的,到最后發(fā)現(xiàn)居然有300人!這時候你就沒法回頭啦,“啊啊這樣下去就一定要做完游戲啊”,這其實(shí)才是真相(笑)。
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——那么,我們聊了很多!現(xiàn)在差不多到時間了……
青沼:稍等!
最初的話題,關(guān)于“同一個系列的作品可以永遠(yuǎn)做下去嗎”,還沒有得出結(jié)論呢。要是藤澤先生覺得沒有什么好的收獲的話,我會覺得不好意思的(笑)。
藤澤:不不,我很開心啦,都已經(jīng)忘記思考這個問題了。
大家:(笑)
藤澤:不過的確有一點(diǎn)比較在意,那就是您現(xiàn)在和宮本到底是一個什么樣的關(guān)系呢。在想法上不會沖突嗎?
青沼:基本上來說,他都交給我管。對我的想法,他也抱一個“也多少有點(diǎn)問題吧,但他一定能好好解決的”態(tài)度,總之就是在后面默默地看著我這樣。不過,因?yàn)楫吘故菍m本嘛,他也會經(jīng)常有被稱為“掀桌子”的行為。
藤澤:是這樣嗎。
青沼:不過,以前的話他會在游戲快要結(jié)束的時候突然出現(xiàn)開始“掀桌子”,然后我們就“誒?。∵@樣的話就要延期半年發(fā)售了呀!”最近的話倒還是在一開始就在重要的地方判斷平衡性和完成度。掀桌子也掀得比較小。話說這次的《荒野之息》,宮本完全沒有掀翻任何桌子耶。
順便一提,他在玩了游戲之后做出了一個“這不是還挺好玩得嗎”的表情。
藤澤:是表情嗎(笑)。
青沼:他在現(xiàn)場是絕對不會說“超棒”這樣的話的!在巖田還在的時候,他會和我說,“宮本跟我說,他覺得你這次的游戲很有意思!”但我就“誒!什么啊我完全沒有聽到他自己說啊!”總是這樣的。
藤原:啊啊,我也是,從來沒有被堀井直接表揚(yáng)過,基本上都是熟人轉(zhuǎn)達(dá)給我的,“你做的很好”。
青沼:啊,看來大家都一樣。我也是只要一被夸,就會安心下來然后就結(jié)束了。這樣反而比較好。
藤澤:可能吧。不過,我和堀井先生基本上就是師生的關(guān)系,但堀井先生基本上不是站在“我來教你怎么干”的立場上的,也沒有什么嚴(yán)格的氛圍?;旧暇褪俏以趲蛙ゾ壬拿?,干完之后發(fā)現(xiàn),哦哦,我都和他一起經(jīng)歷了一遍這樣。
青沼:這樣聽起來,我和宮本的關(guān)系基本上也就是上司和部下之間的關(guān)系了吧。這大概就是我一直都在做塞爾達(dá)傳說的理由。
藤澤:啊啊,可能就是這樣。因?yàn)檐ゾ壬亲杂陕殬I(yè)嘛,可能這里有很大不同。
青沼:我可是一邊想著“宮本好厲害啊”,一邊想要“絕對在某一天要超過他”。
——哦哦哦哦。
青沼:我們畢竟在同一個公司工作嘛。特別是在海外的話,有不少人把宮本當(dāng)作游戲開發(fā)之神來看待,我就完全不這么認(rèn)為。因?yàn)槲蚁胍幸惶斐剿?。?dāng)然現(xiàn)在還完全沒有超越就是了。但是,他也不是這么遙遠(yuǎn)的人。所以我會一直追著他跑的。
藤澤:這樣說來,我和堀井還更有距離感一些。當(dāng)然在工作的時候,該吵架打仗還是要吵的,但如果在遠(yuǎn)距離之外來看的話……我完全不覺得自己可以成為他那樣的人,也沒有想要超越的想法。
青沼:這樣啊……
藤澤:我拉開距離看的話,就會發(fā)現(xiàn)自己雖然拼命努力做DQ,但其實(shí)他就算沒有我也可以不斷做出新東西來,所以你就會覺得,這還是他的功勞。這都是只有堀井才能做到的事情,我會更加尊敬他。
青沼:不過,藤澤先生現(xiàn)在已經(jīng)離開那里做了自己的游戲了吧。
我也想著,這輩子一定要離開塞爾達(dá)的,至少要嘗試一次。只是,要是要讓自己做一款新IP的話,又沒法馬上做出來。
藤澤:新IP這種東西說起來簡單做起來真的很難?。ㄐΓ?。
青沼:順便,我在最開始也提到,我曾經(jīng)有過想要辭職不干的想法。
當(dāng)時宮本就過來說服我,后來我就擔(dān)任了《黃昏公主》的制作人了。然后在游戲開發(fā)的中途我需要自己親自出面,才發(fā)現(xiàn)原來已經(jīng)匯集了這么多有趣的材料!然后發(fā)現(xiàn)自己要是能夠把這些都?xì)w總起來的話該多有意思啊,結(jié)果還是想要回到導(dǎo)演的位置上呢(笑)。
——哈哈哈(笑)。
我想說的是,就是自己雖然放棄過一次,但結(jié)果還是回來了。而且一回來就發(fā)現(xiàn)有很多新的東西,其實(shí)還挺不錯的。
但我現(xiàn)在還被宮本說,“你小子……沒有變啊還是一個外行。”就是這樣啦。
藤澤:大概宮本先生對誰都會這么說吧(笑)。
我當(dāng)初歷來DQ團(tuán)隊(duì)的時候其實(shí)還是想繼續(xù)做DQ,有些后悔的,但想想不離開的話就會有不能做其他東西的那種后悔,就下定了決心。
今天聽了青沼先生的關(guān)于塞爾達(dá)的故事,覺得稍稍有些羨慕呢。
青沼:但DQ系列能持續(xù)到今天,就是因?yàn)樘贊上壬谶@系列中起到了中繼的作用不是嗎?
藤澤:如果真是這樣就太好了(笑)。
不過,我當(dāng)時被堀井任命為導(dǎo)演的時候就覺得,應(yīng)該要讓年輕人更加活躍,形成良好的循環(huán)才行。
我畢竟只是被交代了要負(fù)責(zé)制作DQ而已,因?yàn)榱龆共讲磺暗脑挷惶谩K?,我看到現(xiàn)在的年輕人們在DQ中活躍,就覺得特別好。
青沼:嗚哇,那我也必須要把自己手里的接力棒傳下去了!
大家:(爆笑)
青沼:不過我想要自己找接班人,絕對不要有什么別的人來跟我說,你就交給他吧!
藤澤:我也能理解這種心情。
所以,在DQ10和現(xiàn)在還在制作的11中,那些我過去一起工作過的同事們都很活躍,我實(shí)在是非常開心。
——最后還有一點(diǎn),通過今天的對談,藤澤先生您找到尋找的答案了嗎?
藤澤:今天真的是學(xué)到了很多。我也再重新確認(rèn)了自己接下來要做的事情。
青沼:我今天和藤澤先生聊天,注意到了不少過去沒有注意到的事情,覺得很棒。以后有機(jī)會的話就一起喝一杯吧!
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