為什么我沒法對《六角滑塊》這樣的小游戲說“不”。
小時候,從不玩游戲的我媽曾沉迷掌機。這個掌機,可不是任天堂或索尼出品的高級貨,機子里默認只有一款游戲——《俄羅斯方塊》。時至今日,每當我坐地鐵,看見鄰座的乘客在玩《糖果粉碎傳奇》,總會想起我媽盯著黑白像素屏、按鍵如飛的光景。
我掉過幾乎所有休閑玩家都掉過的“坑”:永遠飛不過前幾根柱子的《Flappy Bird》、Q萌的《Threes!》和它的山寨《2048》,還有“俄羅斯方塊”的六邊形版《Hex FRVR》……我一度以為我再也不會中類似的招。
——直到我玩到《六角滑塊》。
游戲的規(guī)則非常簡單:在“7x7”個六邊形拼成的版圖上,玩家需要滑動色塊往外擴張;只要顏色相同的相鄰色塊大于等于4,就會自動合并為1塊且得分;屏幕上方會提示后面將出現(xiàn)的色塊顏色,累積的得分越高,游戲難度也會隨之攀升。
聽起來似乎很單調(diào)?一開始我也這么認為。直到每次上下班坐地鐵,或者半夜睡不著,我總?cè)滩蛔∫蜷_來刷刷刷,我才意識到,這游戲或許真的有毒,就像那些同樣讓我掉過坑的小游戲一樣。
它有點像把《貪食蛇》改成了回合制,又引入了色塊消除的機制。由于游戲版圖小、移動格數(shù)受限,稍有不慎很容易失敗,玩起來有意外的“步步為營”之感。
開發(fā)者Lyon獨自開發(fā)了《六角滑塊》。他直言,這個游戲是在向紅白機上的老游戲致敬。
“那個年代的游戲,開發(fā)者都只有一兩個人,很像我現(xiàn)在的處境。”Lyon說,“現(xiàn)在很多游戲,其實只是形式上變換了一下,本質(zhì)還是以前那些游戲?!?/p>
雖然他正在自學美術,但想獨自做出畫面突出的游戲,并非易事。意識到這點的他,便嘗試向一些老游戲取經(jīng),選擇去做一些小的、他能掌控的東西。他做了一堆Demo,找身邊的朋友來試玩,覺得不好玩就拋棄,動手做下一個,直到做出了《六角滑塊》。
“過年的時候,我把《六角滑塊》拿給親戚和孩子們玩,大家都能玩得起來,也都覺得蠻魔性的。”
之后,他就把游戲投放到了TapTap,也上架了App Store和Google Play。
“……也沒想太多,只是現(xiàn)在反響挺好,就想讓更多人知道這款游戲?!?/p>
我想,現(xiàn)在的我或許也更愿意在手機端玩一些輕度游戲。規(guī)則簡明,操作簡單,只要稍微動腦和一點運氣,就能輕松“謀殺”掉那些生活間隙的碎片時間。如果你和我一樣,想在手機上玩一個不那么“肝”的單機游戲,或許《六角滑塊》會蠻適合你。
說起來,開發(fā)者自己至今都還沒玩過600分呢……
?