從《惡魔之魂》到《仁王》:兩個游戲類型的重構(gòu)史

這是一個關(guān)于我們這個年代最大膽、最逆潮流而行的一群游戲設(shè)計師和他們設(shè)計的游戲的故事。這群人叫From Software。他們的精神領(lǐng)袖叫宮崎英高。

作者Necromanov2017年02月28日 14時47分

這是一篇40000余字的長文,借《仁王》發(fā)售的機會全面分析了魂系列游戲的關(guān)卡、敘事、系統(tǒng)、動作、數(shù)值、AI等各個方面,這其中每一方面都可以單獨成文,但合在一起方才自成體系,這無可避免地導(dǎo)致文章很長……

為方便閱讀,文章右側(cè)提供了小標(biāo)題,可以用來跳讀。

那么,這次旗艦要講述一個很長、很長的游戲設(shè)計故事。我必須預(yù)先警告所有的讀者:這篇設(shè)計筆記真的很長,你們?nèi)绻嫦胍x,要預(yù)先做好心理準(zhǔn)備。

這是一個關(guān)于我們這個年代最大膽、最逆潮流而行的一群游戲設(shè)計師和他們設(shè)計的游戲的故事。哦,不,我不是要講《巫師》系列?!段讕煛废盗惺且粋€關(guān)于夢想,勇氣,固執(zhí),破產(chǎn)和投資的故事;但嚴(yán)格來說,它并不是個關(guān)于游戲設(shè)計的故事。你們可能讀過旗艦關(guān)于《巫師》系列的文章:里面點擊量最高的那一篇,甚至都沒提過關(guān)于游戲設(shè)計的事情。

我這次要講的,是另外一群游戲制作者的故事:這些人知道主流的游戲是什么樣的。他們知道什么樣的游戲好賣。他們知道他們的設(shè)計和主流的做法背道而馳:這些游戲看起來不友好、玩法不顯而易見、難度高得嚇人、故事模糊晦澀、一般人要反復(fù)練習(xí)幾百個小時才有可能通關(guān)……總而言之,在我們今天這個所有游戲都講求銷量和上手速度,恨不得每個游戲所有人都能一眼看懂玩法,給每個從沒玩過游戲的人用教程框逐一點亮所有功能的時代,這些人在固執(zhí)地做著和時代潮流相反的事情。

然而,他們制作出的這個反潮流設(shè)計的系列,成了PS3到PS4世代最成功的原創(chuàng)3A游戲系列之一,幾乎橫掃過所有游戲類媒體的獎項。他們重新發(fā)明了動作RPG這個歷史悠久的類型,在游戲設(shè)計史中留下了重重的一筆。

你們應(yīng)該已經(jīng)猜出我要寫哪個系列了。

這群人叫From Software。他們的精神領(lǐng)袖叫宮崎英高。


從《惡魔之魂》開始,重構(gòu)動作RPG

是的,這次我要寫已經(jīng)在旗艦說過很久的,魂系列的設(shè)計筆記。在過去這幾年之中,你們應(yīng)該在旗艦的文章中不止一次看到過我提及這篇設(shè)計筆記:它終于在這里了。

在墻外戰(zhàn)略航空軍的旗艦本艦中,我很早就寫過《惡魔之魂》,早在《黑暗之魂》、《黑暗之魂2》將這個系列推上巔峰之前。之所以后來幾代沒寫,是因為這個系列的設(shè)計是完全“反主流”的:如果要細(xì)寫它的設(shè)計,不管是動作設(shè)計、關(guān)卡設(shè)計、敘事設(shè)計、難度、體驗、數(shù)值……幾乎每個設(shè)計思路和實現(xiàn)方式都能單獨寫篇長文,個個又都要追溯到《惡魔之魂》甚至3D動作游戲設(shè)計的常識,信息量實在太大,想想就犯懶。當(dāng)我真正寫出這篇筆記的時候,它不出意料地變得又臭又長:畢竟,我的預(yù)設(shè)讀者是普通玩家甚至一些非玩家,不可避免地要對一些基礎(chǔ)概念進(jìn)行講解和歷史回顧。

直到《仁王》出現(xiàn),給這個系列提供了可作對比的類似產(chǎn)品,我終于找到能掛起個這系列長文的鉤子了。等你看完這系列發(fā)指的文章,大概就會明白為什么旗艦的魂系列設(shè)計筆記遲遲不出……

《惡魔之魂》這個游戲雖然古老而且獨占,卻是日后整個魂系列的起點。直到《血源》和《黑暗之魂3》,整個系列的設(shè)計仍舊基于《惡魔之魂》的基本框架進(jìn)行設(shè)計和修正,幾乎所有的新舊設(shè)計都可以在《惡魔之魂》中看到實驗性的原形。我坦誠,由于我通關(guān)了《惡魔之魂》和《黑暗之魂1》的緣故(尤其是《惡魔之魂》,我不光用翻倍BUG刷魂,還反復(fù)刷黑刷白,前后大概斷斷續(xù)續(xù)刷了半年,根本是刷到吐),這個系列的后面幾作對我來說甚至已經(jīng)有些膩了:它們的設(shè)計創(chuàng)新度相對于《惡魔之魂》和《黑暗之魂》來說實在太少,甚至隱隱已經(jīng)有種“吃老本”的感覺,黑魂2、3和《血源》我甚至想不出怎么單獨成文。

由于這個游戲的難度和痛苦,《惡魔之魂》我斷斷續(xù)續(xù)打了很久:它不是那種一上手就能讓你廢寢忘食的游戲。這個游戲每次挑戰(zhàn)關(guān)卡動輒失敗三次、五次甚至十次以上;由于游戲設(shè)計和關(guān)卡設(shè)計的實驗性,這個游戲比后續(xù)的《黑暗之魂》、《血源》都要更難,難得能氣得人丟下游戲好幾天?,F(xiàn)在回想起來,我也完全可以理解Fami通的編輯為何給這游戲29/40的低分,如果這游戲不是可以用復(fù)制bug刷魂我可能早就扔了……在北美,發(fā)行商ATLUS一度斷言“這游戲在日本以外不可能賣出去”,英文版的北美首發(fā)只安排了1萬5千份鋪貨。當(dāng)今天的玩家崇拜魂系列的時候,他們可能很難想到,作為系列的起點,《惡魔之魂》曾經(jīng)面臨過如此窘境。

但也就是在這段時間里,它從“三線游戲”、“惡評如潮”逐漸爬上“二線動作游戲”、“小眾逸品”的位置;北美的實際首發(fā)銷量超過38萬套,經(jīng)過幾個月的醞釀期后,一舉拿下包括Gamespot年度游戲在內(nèi)的多項大獎。包含廉價版在內(nèi),PS3獨占的《惡魔之魂》全球總計銷量超過130萬套,為《黑暗之魂》創(chuàng)造口碑、銷量雙重奇跡奠定了堅實的基礎(chǔ)。

關(guān)于魂系列的故事,是完完全全關(guān)于游戲設(shè)計的:如果沒有FROM的這群游戲設(shè)計師,這個系列或許根本不會存在在這個世界上。

在游戲設(shè)計史上,絕大多數(shù)游戲都屬于“自然的歷史進(jìn)程”的一部分。作為代表性作品、做出革命性設(shè)計的那些著名游戲,固然擁有極大的創(chuàng)新性和設(shè)計水平,但它們都是更大的技術(shù)背景的投影。很多著名游戲開發(fā)的同時,已經(jīng)有眾多的、類似的競爭游戲在開發(fā)了。用唐詩作比喻,我們固然會記住李白、杜甫、白居易這樣頂級詩人的眾多名篇,可也有很多名篇出自岑參、杜牧這些一流詩人之手,甚至有些名篇的作者已經(jīng)失傳。就算沒有007黃金眼,也會有其他游戲來解決FPS的手柄操作問題;就算沒有DOTA,也會有其他的組隊對戰(zhàn)RPG從魔獸RPG地圖中脫穎而出。

但是,也有些游戲不是這樣。這些游戲所挑戰(zhàn)的方向是如此獨特而富有風(fēng)險,以至于如果這個游戲不存在,我們很難想象還會有其他游戲設(shè)計師做出這個游戲來。

作為整個魂系列的始祖,《惡魔之魂》就是這樣一個例外。就算你不喜歡《惡魔之魂》,它也確實開創(chuàng)了“魂類游戲”這個特點鮮明的動作RPG分支:日文使用者中已經(jīng)有類似“死にゲー”這樣的稱呼,英文使用者中也有“Soul Like”這樣的說法,指代類似《龍之信條》、《墮落之王》、《鹽與避難所》之類“參考”了一部分魂系列設(shè)計和難度精神的游戲。隨著《仁王》的推出,我們可以確認(rèn)它已經(jīng)確實變成了一個新的、前途光明的“新興”子類型:在這個類型里,核心玩家正在重新聚集,并利用各種各樣的設(shè)計優(yōu)化調(diào)整這個類型,重構(gòu)動作RPG、甚至在此基礎(chǔ)上,重構(gòu)日漸蕭條的狹義(日式分類法下)的動作游戲。

如今,作為魂系列和《血源》的制作者,F(xiàn)rom Software可謂如雷貫耳;但如果退回到2009年旗艦寫《惡魔之魂》的時候,哪怕是非常資深的玩家,大概也不是人人都聽過這個公司的名字。這家公司算是日本中小開發(fā)商的代表:腦洞很多,敢于創(chuàng)新,但是受制于資本和制作能力,執(zhí)行和發(fā)行能力長期以來差強人意。

就像典型的日本二線公司一樣,F(xiàn)rom手里抓著兩三個能救命的系列,比如《裝甲核心》(Armored Core)系列和《天誅》系列(從另外一家二線公司Acquire手里買來的),還有一大堆半死不活的三線作品,比如《御伽》(Otogi)、《A.C.E》這種除非太陽異常升起,否則不會再有續(xù)作的游戲。《King's Field》本來也是他們手中一個這樣的系列:在PS和PS2的時代,這種能賣十多萬、二十多萬套的小系列賣起來還算有滋有味,但到了PS3和PS4的時代,這樣的銷量只能賠本而已。幸好,來自SCE日本工作的資金支持替他們分擔(dān)了一部分風(fēng)險,讓From Software的新銳制作人宮崎英高敢于將大膽的設(shè)計思路投入這款發(fā)售于2009年的作品。

如果FROM SOFTWARE和宮崎英高不做這個游戲,我很難想像還有其他人能制作出《惡魔之魂》來。我們可以極其肯定地說,如果沒有索尼的投資支持和FROM的開發(fā)決心,這款游戲,乃至于整個魂系列,恐怕都不會出現(xiàn)在游戲世界中(根據(jù)日文WIKI和SCEJ方的制作人梶井健訪談,這也是《惡魔之魂》迄今為止只有PS版本的原因)?!稅耗е辍返脑O(shè)計思路距離當(dāng)時和現(xiàn)在的主流設(shè)計方法是如此之遠(yuǎn),甚至都用不到資方提出異議,全世界百分之九十的游戲開發(fā)者想都不想就會槍斃這些思路,或者將它們改成更加“主流”、更加“有可能收回成本”的設(shè)計。

如果我們回到2009年甚至立項開始的2007年來看,《惡魔之魂》更是風(fēng)險重重:它可不是什么熱門類型,而是將兩個處于危機之中的類型進(jìn)行了反主流的混合。那兩個類型就是日式RPG和日式動作游戲。在經(jīng)過了PS、PS2的全盛時代之后,PS3/XBOX360的RPG和動作游戲明顯進(jìn)入了低迷期,在市場上被節(jié)奏更快、上手門檻更低的FPS、TPS和沙盤ARPG們?nèi)〈恕?/p>

日式狹義動作游戲的困境顯而易見:喜歡這個類型的用戶數(shù)量,無法支持這個類型發(fā)展下去。以《怪物獵人》《戰(zhàn)神》《鬼泣》《忍龍》《無雙》等“日式定義下的3D動作游戲”的全盛期結(jié)束后,整個動作游戲界都面臨著如同晚期格斗游戲一般的困境:游戲的對操作的要求過高,操作能力較低、但占據(jù)市場主流的客戶群無法體會到動作游戲的核心樂趣,他們迫切要求游戲的主體設(shè)計產(chǎn)生變化,能夠容納更多的、愿意掏錢購買的一般用戶,以維持這些系列作為3A游戲的生存地位。在《忍龍》《鬼泣》之類的動作游戲社區(qū)中,到處都是操作巧妙還肯苦練的頂級核心用戶,他們和普通用戶之間的落差大得難以想象。

日式RPG更可以說是生活在水深火熱之中:一線的幾個大系列沒有找到高清化的正確方法,《勇者斗惡龍》干脆放棄了次世代的爭奪戰(zhàn)龜縮去了掌機和網(wǎng)游,《最終幻想》系列、傳說系列、《星之海洋》系列上了次世代都反響平平。中小型公司干脆就直接保留著PS2時代的制作水準(zhǔn)來進(jìn)軍次時代,《煉金術(shù)士》和《魔界戰(zhàn)記》之類的作品的PS3版本和PS2版本看起來幾乎就沒有任何區(qū)別。開發(fā)新系列作品的嘗試更慘,哪怕有微軟用鈔票鼎力支持RPG業(yè)界也沒能打開局面,從《藍(lán)龍》(Blue Dragon)開始,《永恒的奏鳴曲》《失落的奧德賽》《最后的遺跡》……這些游戲是一系列很難進(jìn)入游戲設(shè)計史的慘敗。

在這樣悲慘的背景下,《惡魔之魂》(Demon's Souls)決定成為這個敢為天下先的勇者:它要重新構(gòu)建動作RPG這個類型。

他的設(shè)計基礎(chǔ),是From Software手中一個二線……不,應(yīng)該說三線的RPG品牌:《King’s Field》系列。雖然不是很有名,但這個系列給From Software提供了游戲行業(yè)的第一桶金,依靠這個系列的利潤,他們制作了讓他們出名的《裝甲核心》系列。這是一個將巫術(shù)風(fēng)格的地下城RPG(日式分類下叫DRPG)即時制化的、質(zhì)量非常非常一般的系列,從90年代到00年代初在PS和PS2上一共出了4代。我坦誠這個系列我沒玩過,看過視頻以后也一點都不想去玩……或許這個游戲還是有一些劇情和設(shè)定上的深度的,要不也出不了四代;但僅就視頻來看,同時代的、比它好玩的主視角冒險RPG,真的是多如牛毛。同時期日式巫術(shù)的每個游戲,或者同時代西洋RPG中的二線產(chǎn)品諸如《Arx Fatalis》或者《Gothic》,比他真是不知道高到哪里去了。如果拿和這個系列幾乎同時代的《魔法門》出來,根本就是欺負(fù)人,欺負(fù)From Software。

當(dāng)然,魂系列的基本設(shè)計思路,也就是“高難度”和“隱晦敘事”確實出自《King’s Field》系列:但這不意味著這個系列的設(shè)計是出色的。不管從任何角度看,《King’s Field》的可取之處也只有這個思路了——想到正確的思路并不重要,重要的是如何把這個思路正確地做出來。如果要列舉難得不講道理的垃圾游戲,能裝滿一艘集裝箱船,但難得有道理的游戲鳳毛麟角。整個游戲設(shè)計的歷史,就是尋找正確的將思路做出來的方法的歷史;從《惡魔之魂》到《仁王》,正是這樣一套在“動作RPG”這個類型上重構(gòu)和尋找正確答案的故事。

嗯,我聽到很多讀者在說,“游戲設(shè)計沒有正確答案”,或者“難道賣得好就是好游戲嗎”了。在這個問題上,我個人的觀點是明確的:賺了很多錢的游戲并不一定設(shè)計出色、值得贊許,里面可能有很多游戲只是踩對了市場或時機的垃圾游戲,它們換個時間點或者換個國家的市場可能就會顆粒無收;但如果一個系列或者類型做到連生存,或者說基本的續(xù)作再生產(chǎn)都無法維持的程度,那這種游戲設(shè)計必定是需要進(jìn)行檢討和改良的。

在一線游戲開發(fā)成本逐漸高漲、市場滑向“勝者全得”結(jié)構(gòu)的現(xiàn)在,如何在保留和新樂趣和深度的基礎(chǔ)上,最大限度擴展游戲的客戶群體,讓游戲設(shè)計適應(yīng)如今的自媒體和視頻傳播環(huán)境,是壓在每個游戲設(shè)計師心頭的一塊大石:一旦失敗,就可能有一個歷史悠久、愛好者眾多的游戲類型要從此消失了。我們已經(jīng)看到很多經(jīng)典游戲類型和系列就這樣消失在小眾的角落中,只有一些獨立開發(fā)者、甚至MOD開發(fā)者用微薄的力量繼續(xù)支持著這些經(jīng)典在黑暗中生存。沒有人想見到這樣的情形發(fā)生。

關(guān)卡設(shè)計與預(yù)料之外的觀賞性

相對于同時期甚至后來的大多數(shù)動作RPG,《惡魔之魂》都稱得上是一款設(shè)計理念極其冒險的作品。它所基于的設(shè)計基干無疑是一款非常正統(tǒng)的RPG,但游戲的主要玩法卻是設(shè)計水平非常高、綜合總結(jié)了日式3D動作游戲十多年設(shè)計經(jīng)驗的動作游戲。而這兩者甚至都不是游戲的核心內(nèi)容:《惡魔之魂》的主要賣點,既不是RPG的“成長”和“系統(tǒng)”,也不是動作游戲的“手感”和“爽快”,而是極其罕見的“關(guān)卡設(shè)計”、“敘事”和“觀賞性”。這個復(fù)雜的設(shè)計理念被這個系列的所有作品忠實繼承了下來,也導(dǎo)致了這個系列在“動作RPG”這個分類中的獨樹一幟,難以復(fù)制。

動作RPG(Action RPG,在日系分類法下通??s寫為ARPG)是個身世復(fù)雜、來源多樣的復(fù)合類型:它有動作、冒險、RPG三條不同的血統(tǒng)線,分別由不同的基礎(chǔ)游戲設(shè)計發(fā)展而來。

以《塞爾達(dá)》為代表的“動作冒險RPG”更看重冒險的過程和血統(tǒng),不管動作還是RPG要素都要為了冒險而服務(wù),算是這個類型下最純正的血脈——但反過來說,動作玩家會覺得《塞爾達(dá)》操作太過“輕度”,戰(zhàn)斗像解謎多過戰(zhàn)斗;RPG玩家們又會覺得系統(tǒng)和成長不夠有趣,角色和劇情深度不能滿足他們。

從動作游戲發(fā)展來的“動作RPG”們,諸如《惡魔城》《真三國無雙》《怪物獵人》之類,更接近“利用數(shù)值來降低或提高難度的動作游戲”,誰也不會因為《怪物獵人》要刷素材、打武器就覺得它有多少的RPG設(shè)計內(nèi)容。

而從RPG游戲發(fā)展來的“動作RPG”們,大多只是給數(shù)值成長游戲罩上一個動作的外殼,《暗黑破壞神》《上古卷軸》《巫師》這些游戲乍看之下是有動作,但你要說它們只是“需要實時閃躲或者防御的RPG游戲”似乎也沒什么問題。每個被分為“動作RPG”的游戲,我們都幾乎能一眼看出它的真實身份,知道“動作”、“RPG”和“冒險”中哪個才是這個游戲設(shè)計師的真實喜好——如今每個游戲差不多都有個數(shù)值成長體系,我們已經(jīng)不能因為某個游戲的數(shù)值能成長,就說它有RPG成分了。

從整體結(jié)構(gòu)來說,《惡魔之魂》、以及后面整個魂系列無疑都屬于RPG,而且還是RPG中相當(dāng)硬派、傳統(tǒng)無比的地下城RPG:在這個派系中,地下城是經(jīng)過高度設(shè)計的、每場戰(zhàn)斗都需要消耗大量的資源。沒錯,這就是龍與地下城的風(fēng)格:每場戰(zhàn)斗都是一場異常危險的挑戰(zhàn),BOSS們尤其危險。如果你抽象出游戲的設(shè)計結(jié)構(gòu)來看,這種來自桌面TRPG的跑團味道簡直明顯得不能再明顯:拱心石和篝火就是TRPG中的“扎營休息”,魔法值或者論次數(shù)使用的血瓶、技能根本就是跑團中的“魔法”和“消耗品”。至于升級加點和基于裝備和技能來構(gòu)造角色戰(zhàn)術(shù)這些設(shè)計,更是每個RPG玩家都耳熟能詳?shù)牡幕就娣ā@甚至比很多主流RPG都更像跑團,哪怕是《暗黑破壞神3》《巫師3》這樣的作品都不需要1點1點去算加點或者計劃消耗品數(shù)量了!但在魂系列中,這些步步為營、苦心計算的玩法正是整個游戲的核心,隨手胡亂加點就可能會讓你多走很多彎路。

而魂系列區(qū)別于其他RPG的最大設(shè)計差異,則是“固定的關(guān)卡設(shè)計”與“扎營(存檔)重置”。

即便回到《惡魔之魂》立項的2007年,我也很難想象,究竟是怎樣的設(shè)計思路,支持著FROM的設(shè)計師們設(shè)計出這么復(fù)雜的關(guān)卡:這和當(dāng)時的主流做法可以說背道而馳。同時期的其它日式RPG ,基本都在折騰不同的敵人組合,主張從隨機搭配和游戲系統(tǒng)中尋找樂趣,迷宮之類是越簡單越好;而2006年發(fā)售的《上古卷軸4》這樣的美式RPG,充斥著Bethesda引以為傲、可以加快開發(fā)速度的自動調(diào)整敵人和預(yù)制模塊,導(dǎo)致整個游戲所有的關(guān)卡打起來感覺都差不多。在東西方所有人都在琢磨著怎么用代碼生成遭遇、降低開發(fā)周期和成本、讓游戲的體驗更接近暗黑破壞神或者Roguelike的時候,F(xiàn)ROM的人們卻反其道而行之,設(shè)計出這種完全固定的大型復(fù)雜關(guān)卡,怎么看怎么像在“逆潮流而動”。我不太相信他們在這時就已經(jīng)預(yù)料到了即將到來的“視頻自媒體時代”,寧可相信這是一種游戲設(shè)計師的堅持:既然PS3的機能給了我們表達(dá)的空間,那我們就要用手工的設(shè)計細(xì)節(jié)把它們填滿。

《惡魔之魂》關(guān)卡完成質(zhì)量之高、花樣之多變,幾乎已經(jīng)涵蓋了后來《黑暗之魂》《血源》中的大多數(shù)關(guān)卡類型。后續(xù)作品中那些最經(jīng)典的關(guān)卡,不少能在《惡魔之魂》中找到原型:幾乎代表了所有城堡、城市關(guān)卡的多層次建筑關(guān)卡王城系列,以花式誘騙摔落和窄道掉落為象征的坑道系列,以重復(fù)相似場景、高低落差誘騙迷路的塔系列、以移動困難和破爛著稱的腐朽沼澤系列都是你以后會在魂系列和《血源》、甚至《仁王》中反復(fù)看到的設(shè)計風(fēng)格和場景。而《惡魔之魂》中某幾個關(guān)卡的完成度之高、設(shè)計水平之成熟,也同樣令人驚嘆:它們甚至遠(yuǎn)勝過這個系列后續(xù)作品中某些不知所謂的關(guān)卡設(shè)計。

當(dāng)然,所有這些場景內(nèi)都隱藏著各種各樣的惡意、隱藏要素和難以發(fā)現(xiàn)的敵人,構(gòu)成了這個系列游戲難度的絕大部分:你往往要用生命去探清這些關(guān)卡中隱藏的秘密,從而體會到關(guān)卡設(shè)計的精妙所在。整個魂系列都沒有自動存檔點(Checkpoint),沒有就地重試,每死一次就要求玩家從“營地”重新開始。BOSS各個都有一擊必殺的絕招,就連幾乎每個雜兵都有能力一套連擊打死你,不是考閃避就是靠防御,除此以外就是又考閃避又考防御。每一關(guān)的地形中都充滿了驚喜,滾石毒潭陷坑火龍落石釘刺,要什么有什么,不背地圖絕無活路。

而這些關(guān)卡中最優(yōu)秀的那幾個設(shè)計時所遵循的準(zhǔn)則,也會在很大程度上繼承到魂系列后續(xù)的作品之中。室外和建筑物關(guān)卡要有明確的指引,有位置讓玩家能夠在很遠(yuǎn)的距離上掌握整個關(guān)卡的全貌。視覺上可以看到的地方,就一定有辦法可以到達(dá)。就算游戲沒有跳躍或者跳躍能力很差,也要最大限度利用一般游戲中不會利用的高低差、視覺死角和地形標(biāo)志物,制作捷徑、陷阱和埋伏。在《惡魔之魂》中,甚至有些要素并沒有被后來的魂系列繼承下來——關(guān)卡會隨著玩家的行為、道德黑白或者和NPC之間的關(guān)系產(chǎn)生改變。從某種意義上講,《惡魔之魂》關(guān)卡數(shù)量雖然比后來的黑魂、黑魂2這種超長游戲要少,反而是整個魂系列關(guān)卡設(shè)計最復(fù)雜的一代。

這些設(shè)計準(zhǔn)則聽起來簡單,執(zhí)行起來卻并不那么容易:比如說,《仁王》之中的很多關(guān)卡,甚至提供不了“給玩家視覺可以看到的目標(biāo)物”或者“掌握整個關(guān)卡的全貌”這樣一個目標(biāo),你會感覺絕大多數(shù)關(guān)卡長得好像都差不多。我就不拿那些地圖模塊化制作的美式RPG出來比了,有些欺負(fù)人。圖像勝于千言萬語,所以我附三張《惡魔之魂》中最有代表性的地圖來說明什么叫做“以關(guān)卡設(shè)計為核心的RPG”,以及魂系列和其他游戲的區(qū)別在哪里。

以“原來這個地方可以這么滾上去/滾下去來到達(dá)”而著稱的1-1大城堡。

以“跌下去好像會死但是好像又有捷徑和寶物真討厭吶”而聞名的2-2之坑道。

以“這塊地方看起來我好像三分鐘之前來過耶”,強調(diào)室內(nèi)重復(fù)設(shè)計和陰人而知名的3-1之塔。

從《惡魔之魂》到《黑暗之魂》的關(guān)卡結(jié)構(gòu)設(shè)計變化,則是這個系列演變中最重要的一步?!逗诎抵辍返年P(guān)卡設(shè)計技巧沿用了《惡魔之魂》中的基礎(chǔ)準(zhǔn)則,但增加了兩個很重要的變動:第一,所有地圖連通,可以隨意到達(dá)穿梭;第二,所有地圖上都增加了捷徑,在玩家完成一定的進(jìn)度以后,這些捷徑可以永久打開,方便玩家在各種“營地”之間快速旅行?!稅耗е辍返膫魉秃汀逗诎抵辍返慕輳?,一起魂系列構(gòu)成了水平極高的關(guān)卡設(shè)計風(fēng)格,甚至就連這個系列自己都無法再次超越了。

放在《黑暗之魂》當(dāng)時來看,這種“過度浪費”的關(guān)卡設(shè)計,仿佛只是出于設(shè)計師意愿的人力揮霍;然而,正是這“固定而精妙的關(guān)卡設(shè)計”,勝過了那些“高效制作關(guān)卡的方法”,提供了這個系列能夠生存下來的土壤。正常來說,像《惡魔之魂》這樣基于精妙的關(guān)卡設(shè)計、上手卻非常困難的游戲,是無法得到大眾玩家的青睞的:關(guān)卡設(shè)計很難用語言描述,也不具備在玩家之間口耳相傳的能力,反而難以上手是個非常容易傳播的特性。Fami通正是用這樣的標(biāo)準(zhǔn)評估,才給了《惡魔之魂》29分:他們認(rèn)為這款游戲會像其他很多上手困難,也沒有美麗的畫面或者宣傳資本的游戲一樣,消失在二線游戲的海洋里。

但這是2009年,Nicovideo和Youtube已經(jīng)上線的年代,網(wǎng)絡(luò)視頻的到來改變了這個游戲的命運?!稅耗е辍烦闪俗钤缡芤嬗诰W(wǎng)絡(luò)視頻的主機游戲之一:默默傳播的攻略錄像們揭示著這款游戲關(guān)卡設(shè)計的精妙和惡意,各種各樣的陷阱、死法和關(guān)卡里的秘密讓玩家們欲罷不能;游戲上手的困難反而不能從視頻中明顯地看出。如果你只是網(wǎng)絡(luò)視頻通關(guān),可能都無法感覺到從《惡魔之魂》《黑暗之魂》、《血源》到《仁王》的巨大操作差異。原本難以傳播的關(guān)卡設(shè)計,在視頻化以后反而提供了令觀眾們欲罷不能的“觀賞性”,為游戲口碑發(fā)酵提供了條件和背景。和ATLUS“北美1.5萬套”的悲觀預(yù)估不同,當(dāng)《惡魔之魂》的英文版終于登陸北美時,游戲的日版已經(jīng)銷出數(shù)十萬套,而歐美的資深玩家們實際上早就通過視頻網(wǎng)站對這個游戲期待有加,媒體們毫不猶豫地給這款革命性的動作RPG以無上的贊美言辭。對全世界來說,《黑暗之魂》則是這個系列口碑徹底引爆的一代;哪怕是在遙遠(yuǎn)、荒涼的中國主機游戲市場,黑魂和《血源》也吸引著不知道多少新一代原本只玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家體會到了主機游戲的魅力。這恐怕是宮崎英高當(dāng)年大膽完成《惡魔之魂》的關(guān)卡設(shè)計時不會想到的:他打破了長期以來“關(guān)卡設(shè)計不能賣錢”的傳統(tǒng)。

另外一大特點“扎營重置”則是我個人認(rèn)為魂系列,乃至于《仁王》這些“魂like”們?nèi)杂懈倪M(jìn)余地的地方。不管是惡魂的拱心石、黑魂的篝火、《血源》的油燈乃至于《仁王》的神社,都是相當(dāng)于游戲主菜單一般功能強大的存在:在這里“扎營”的話,可以存盤、恢復(fù)所有消耗品和技能、升級加點、打造整理武器裝備乃至于傳送回城等等。然而,為了讓玩家能夠體會到傳統(tǒng)動作游戲“重打一關(guān)”的感覺,從《黑暗之魂》開始,只要你進(jìn)行相當(dāng)于“扎營”的動作,整個關(guān)卡里所有的敵人就會被重置到最初的狀態(tài)。

這個設(shè)計非常有特色,意圖也非常明顯:它想讓玩家通過反復(fù)地重試來提高技巧、體會到關(guān)卡設(shè)計的精妙之處。然而,這個代價未免太大了:我每次丟下這個系列的手柄,基本都發(fā)生在一關(guān)連續(xù)重試了幾次的時候。對一個RPG來說,為了擴大用戶群考慮,應(yīng)該給輕度用戶提供一個可選的、存盤時敵人不重置的模式:可以考慮用難度或消耗品道具來決定扎營時敵人是否重置的開關(guān)。

大膽的行為敘事:用游戲設(shè)計來講故事

作為RPG的敘事設(shè)計部分,魂系列也非常大膽地“討了巧”。魂系列的敘事,從手法角度來說,非常大膽創(chuàng)新:它可以劃分成兩個主要部分,第一個部分是“用玩家行為來敘事”,第二個部分是“用游戲內(nèi)容來敘事”。整個魂系列中,除了幾段短短的片頭和過場動畫,從來沒有用過“正?!钡臄⑹率址?,比如對話或者電影化演出。而就算是這幾段動畫,要不然沒有任何文字?jǐn)⑹?;就算有文字?jǐn)⑹?,其語氣、內(nèi)容也語焉不詳,只是把游戲背景和登場的主要人物簡單交待了一下。他們可以說是刻意在回避“傳統(tǒng)”的小說化或是電影化的敘事手段。

先從第一種說起。什么是“用玩家行為來敘事”?

每個第一次接觸魂系列的玩家,上來都會遇到一段非常典型的“玩家行為敘事”:那就是教學(xué)關(guān)卡的“下馬威”?!稅耗е辍返哪莻€BOSS是系列最強的,也最能說明這段敘事的原始設(shè)計意圖。

《惡魔之魂》的教學(xué)關(guān)“楔之神殿”的流程是這樣的:

這個雜兵教給你怎么攻擊。

這個雜兵教給你怎么防御。

這個雜兵教給你怎么閃避。

這個雜兵教給你怎么吃藥。

好的,你現(xiàn)在已經(jīng)掌握了本游戲的所有基礎(chǔ)操作!

請進(jìn)入霧門,用這里簡單的BOSS演練一下吧!

“啪”

你——死——了——

對,就像這張圖片一樣,99%的玩家會在這里死掉。《惡魔之魂》的這個新手BOSS的容錯次數(shù)幾乎是0,攻擊強制破防,攻擊范圍是長距離的范圍攻擊。幾乎只有近身的正確閃避才可能找到機會砍中他,要連續(xù)正確操作砍幾十次才能干掉他……我本人從來沒有成功用初始裝備砍死過這些boss,所以到底需要幾十次,我也不知道。

還沒等玩家從驚訝中回過神來,你馬上又會以靈魂狀態(tài)復(fù)活:死亡居然不是讀檔,而是一段新居情的開始!然后你會從一個瞎了眼的萌妹子(火防女)處得知你要收集惡魔的靈魂才能復(fù)活,從而開始真正的旅程。真正的游戲從玩家的死亡開始,游戲用教學(xué)關(guān)卡最后的這個下馬威露出了殘酷的真面目。

這個段落正反映了魂系列敘事最大的兩條特點,同時用到了“行為敘事”和“內(nèi)容敘事”。設(shè)計師在說:“忘記那些該死的小電影和過場吧,那些只是裝飾品!我們做的是游戲,要用游戲內(nèi)容來敘事,用玩家行為來學(xué)習(xí)!”教學(xué)關(guān)卡最后這個“驚喜”正是兩大特點完美的結(jié)合。

在接下來的進(jìn)程中,設(shè)計師們會用各種各樣的方法來陳述他們的設(shè)計:用游戲設(shè)計來敘事、用關(guān)卡設(shè)計來敘事、用戰(zhàn)斗設(shè)計來敘事,讓你在死亡中學(xué)習(xí)、在學(xué)習(xí)中死亡、在死亡中死亡。以這個例子來說,玩家死亡后,靈魂體會在神殿復(fù)活,并以靈魂形式繼續(xù)接下來的征程,很漂亮地將游戲的核心系統(tǒng)和世界觀灌輸給了用戶:柏雷塔尼亞是一個以靈魂為核心的黑暗奇幻風(fēng)格世界。這一切都沒有用到一個字的文字性敘事,你就可以在游戲過程中直接體驗到。這就是“用玩家行為和體驗來進(jìn)行敘事”,在整個魂系列的游戲過程中,設(shè)計者會反復(fù)使用這些招數(shù)。

魂系列大多數(shù)的BOSS戰(zhàn)斗都用到了玩家行為敘事的手段:一個BOSS在哪里出現(xiàn)、要怎么打、掉落物是什么,都構(gòu)成了劇情背景乃至于體驗的一部分。雖然打過了這么多個BOSS,我個人最喜歡的仍然是《惡魔之魂》5-3的圣女/暗銀騎士雙重BOSS戰(zhàn),從場景安排,敘事到BOSS戰(zhàn)設(shè)計都很有敘事深意,值得回味,如果感興趣的話大家可以找視頻看一下。我個人喜歡的設(shè)計,接下來應(yīng)該是《黑暗之魂3》的兩次古達(dá)戰(zhàn)也是敘事設(shè)計水平非常高的BOSS,雖然一個字都沒有用,但兩次古達(dá)戰(zhàn)斗將這個角色,以及黑魂3強調(diào)“不同時間點的交匯”的世界觀刻畫得非常好?!堆础泛汀逗诎抵辍?、2的BOSS設(shè)計水平較為平均,每作都有好幾個敘事設(shè)計水平很高的BOSS,但卻都沒有好到能超出同儕:里面還有幾個特別差的反面例子值得一提,是敘事設(shè)計和演出干擾到了BOSS本身的設(shè)計,比如黑魂1的三帖家族和《血源》里面的宇宙人神圣使者。

也有些基于玩家行為敘事的設(shè)計點,只在最早的《惡魔之魂》中被大量使用,后續(xù)作品中反而變得不是太重了。比如說,《惡魔之魂》的自由度非常高,設(shè)計師設(shè)計了大量善惡兩難的抉擇,幾乎每個大關(guān)中都有和NPC相關(guān)的劇情,NPC的劇情還會根據(jù)玩家是在中立、白或黑產(chǎn)生變化——而且這個游戲竟然像《輻射》系列一樣,可以殺掉所有的NPC!設(shè)計師非常惡意地在所有的NPC身上都放了謀殺任務(wù)報酬,謀殺他們可以得到他們的裝備和靈魂。這些靈魂還是各種各樣重要武器/重要魔法的合成必須品,這造成了另外一方面的選擇:是要道具還是要道德?類似的二擇在每個靈魂的使用上也都有設(shè)計到,很多BOSS的靈魂可以用來激活神圣的奇跡,也可以用來激活異端的魔法——還是敘事性的二擇,黑與白共用惡魔靈魂背后的真相是什么?這種設(shè)計方法同時討好了硬派的玩家和感性的玩家,讓整體游戲的氛圍上了一個臺階。后續(xù)的魂系列作品雖然保留了“謀殺”的設(shè)計,但卻不再像《惡魔之魂》這樣將抉擇權(quán)留給玩家了:絕大多數(shù)登場的NPC,都有一個“設(shè)計好”的死法,只要你沿著故事線前進(jìn),幾乎總能看到他們悲劇性的結(jié)局,不再像《惡魔之魂》一樣需要玩家自己去做出“殺還是不殺”的殘酷抉擇。

魂系列另外一大貢獻(xiàn)是開創(chuàng)性地設(shè)計了許多種“基于聯(lián)網(wǎng)行為”的敘事設(shè)計,讓網(wǎng)絡(luò)也變成一種輔助敘事的手段。魂系列游戲允許玩家隨處留下留言,這些留言會被其他正在玩游戲的用戶隨機看到。游戲還會隨機讀取其他和你在同一區(qū)域其他玩家的行動和死亡,留下大量血痕、行動幻影,只要調(diào)查血痕就能看到造成其他玩家死亡的原因——這種“用網(wǎng)絡(luò)要素來塑造單機敘事氛圍”的新想法將游戲的氛圍構(gòu)造得相當(dāng)出色,一個充滿了離奇靈魂的黑暗奇幻世界躍然眼前。游戲的組隊和PK設(shè)計也相當(dāng)有趣,這些傳統(tǒng)到無聊的網(wǎng)絡(luò)游戲要素,經(jīng)過了精心的設(shè)計之后居然產(chǎn)生了完全不同的體驗。玩家可以使用不同的道具,選擇不同的穿越陣營,然后等待著友好玩家的協(xié)作,或者敵對PK玩家的入侵。作為主機的“實體人”和作為加入方的“藍(lán)魂”或“紅魂”涇渭分明,始終在強調(diào)著游戲的世界觀;游戲中也會設(shè)計其他NPC角色“假裝”成穿越來的藍(lán)魂或紅魂,讓這些角色和其他玩家一樣變成敘事的一部分。在《惡魔之魂》里,還曾經(jīng)用過這樣的新銳設(shè)計:游戲有一關(guān)的BOSS就會是一個被強制召喚來的其他玩家。

這些嘗試雖然未必都好,但卻給后來的設(shè)計師指明了道路:那些看起來完全無法和敘事部分溝通的網(wǎng)絡(luò)要素,在充滿創(chuàng)意的設(shè)計下也會有不一樣的用法。比如,《仁王》就在此基礎(chǔ)上作出了創(chuàng)新,你可以手動召喚其他玩家的尸體,戰(zhàn)勝這些尸體以獲得他們當(dāng)時穿著的裝備。

用游戲內(nèi)容來敘事:狡猾的雙刃劍

接下來我要講魂系列大量使用的第二種敘事手法,“內(nèi)容敘事”?;晗盗械墓适虏⒉皇侵苯痈嬖V你的,而是需要玩家在游戲過程中用自己的觀察能力和推理能力去間接了解背景故事。在這個大膽的設(shè)計方向上有很多人嘗試過,但魂系列無疑是走得最遠(yuǎn)、成就最大的。

首先,是大量的關(guān)卡內(nèi)敘事要素?;晗盗械膸缀跻磺泻诵脑O(shè)計都是圍繞著“靈魂”這個主題來展開的,設(shè)計者巧妙地把靈魂這個設(shè)計本身變成了一種敘事用物品:如果你玩過《輻射3》以后的輻射系列作品,應(yīng)該能看到東西方游戲設(shè)計者在這方面的心有靈犀。正如《輻射》系列用尸體和垃圾引誘著玩家去觀看核戰(zhàn)爭的殘酷一般,在魂系列步步危機的大地上,惡魔的靈魂和勇士的靈魂散布在四處,暗示著曾經(jīng)發(fā)生過的歷史,吸引著玩家去尋找背后的故事:無名勇士的靈魂會出現(xiàn)在拷問的刑具里,著名勇者的靈魂在龍的面前可以撿到,巷道盡頭堆積的裝備和靈魂可能預(yù)示著一個可怕的陷阱。網(wǎng)絡(luò)要素在這里,也變成了一種敘事的手段:你看到的地上留言,可能是網(wǎng)絡(luò)玩家好心的留言“我很難過,請給我評價”,也可能是故事內(nèi)NPC留下的瀕死絕句;你看到的血痕可能是玩家落入陷阱后的瀕死一搏,也可能是其他玩家惡意誘騙你去送死的陷阱。NPC那少得可憐的對白也是句句雙關(guān),“邪惡的惡魔殺戮收集靈魂來提高自己的力量”——回過頭來看看,我們自己正在干什么?類似這樣的非通常敘事處理讓整個游戲充滿著一種神奇的氛圍,即便你完全不看劇情,也能體會到那種透骨的哀傷和諷刺。很多玩家干脆說,在魂系列里,主角統(tǒng)統(tǒng)都是壞人——在后續(xù)作品設(shè)計中,設(shè)計師移除了善惡選擇,這種說法在很大意義上是對的。

然后,是大量的設(shè)計在場景內(nèi)的劇情提示,以及寫在游戲道具上的劇情提示。這種寫作看似簡單,但其實需要大量的技巧:魂系列腳本的文案設(shè)計師也非常會使用這些技巧。即便是最簡單的道具,作者也用類似“埋設(shè)伏筆”的形式來寫作它的說明文字,越往后的魂系列游戲越是明顯。最早期的《黑暗之魂》中的滿月草說明只是“恢復(fù)生命值”,到了《血源》,哪怕只是個解除狂亂的鎮(zhèn)定劑,文本也要寫著“在拜倫維斯制造的液體藥物,解除狂亂,那些直面奧秘的拜倫維斯學(xué)者們發(fā)現(xiàn),人類的鮮血可以讓陷入狂亂的人重新平靜下來”。而游戲中會給你鎮(zhèn)定劑的老奶奶,她的劇情又隱隱和這段文字連接起來,構(gòu)成一段曖昧的、需要你去觀察解讀的敘事鏈條。

“內(nèi)容敘事”的優(yōu)點是,它能掩蓋劇本本身的薄弱或者混亂。比如,如果你要提煉《惡魔之魂》的背景故事,那會顯得非常俗套:它就是那種你會在“80年代游戲故事簡介”里面看到的故事?!氨狈降拇髧乩姿醽喌睦蠂鯕W蘭特十二世胸懷龐大野心,在王城內(nèi)召喚了上古惡魔的靈魂。他的國家被無色濃霧所籠罩,惡魔橫行,進(jìn)入這片濃霧的冒險者和勇士沒有一個人回來過。你,一名踏入這濃霧的勇敢冒險者,肩負(fù)著掃除這片邪惡的任務(wù)……”這種故事如果用傳統(tǒng)的敘事手法來描述,只能用“薄弱”兩個字來形容。但在《惡魔之魂》中,我們反而可以透過內(nèi)容敘事的處理手法,在游戲過程中體會到“濃霧”和“惡魔”的不可名狀,在詭異復(fù)雜的關(guān)卡中找到克蘇魯故事般的快感。

《黑暗之魂》系列的“傳火神話”和《血源》的“血療夢境”則是另外一種風(fēng)格:它是由大量隱晦的故事、震撼的場景和令人印象深刻的角色串起來的。這些后續(xù)作品的故事甚至無法用簡單的一段話或者一個視頻講清楚:黑魂系列所發(fā)生的舞臺位于“次元和時間交錯”的地方,古代的英雄和未來的不死人們穿梭在同一個神所裁剪的舞臺上,不同的文明和王國被嫁接在一起,出場角色們穿梭次元甚至繪畫;《血源》的故事則發(fā)生在“夢境和現(xiàn)實交錯”的亞楠,整個游戲過程中你甚至都不知道哪些部分是夢境,或是整個世界都是夢境。玩家的身份也顯得更為曖昧:不死人、余燼者、獵人,都是身負(fù)不明使命的角色。后來的魂系列用這種設(shè)定來解釋為什么那么多風(fēng)格迥異的地圖和BOSS會聚集在這一小片區(qū)域內(nèi),并給玩家提供各種各樣的捷徑用于穿梭。用傳統(tǒng)的敘事手法,可能根本無法描述這種結(jié)構(gòu)的故事。

如果我們把魂系列的這些故事和以劇情見長的系列,比如《巫師》系列相比,就會發(fā)現(xiàn),魂系列的敘事手法顯得更加曖昧,充滿了模棱兩可、難以解讀的敘事內(nèi)容,缺少像白狼那種令人印象深刻的明星角色以及令人蕩氣回腸的劇情(還有打牌)。但是,那些“用世界來敘事”的橋段,一旦做得精彩了,也是能給玩家留下難以磨滅的記憶的。同樣,類似“送鎮(zhèn)定劑的老奶奶其實送你的都是人血”這樣的小故事,也非常有利于社交媒體上的傳播。FROM的文案設(shè)計師并不知道有哪些小故事能夠激起玩家們的自發(fā)傳播,他們只是把所有的故事都暗示在游戲內(nèi)而已。

從游戲制作的角度說,魂系列的這種設(shè)計手法設(shè)計非常巧妙,或者說,“狡猾”。從一般的敘事標(biāo)準(zhǔn)看,魂系列的故事堪稱復(fù)雜、宏大,充滿了暗喻和神話風(fēng)格,非常難以理解。在Youtube上,關(guān)于黑魂、《血源》的劇情解析汗牛充棟,可以建出一個龐大的目錄,各路主播和解析文撰稿人各抒己見,甚至還要為彼此不同的見解兵戎相見:葛溫的親戚關(guān)系到底是怎樣的?黑魂1和黑魂3乃至于《惡魔之魂》之間的劇情關(guān)系為何?《血源》中的關(guān)卡是否全都是夢境,是哪些人的夢境?

對沉迷于“魂系列博大精深的劇情”的用戶來說,我接下來要論述的觀點可能有點刺耳:如果從設(shè)計師的視角去看,魂系列使用的這種手法確實是為了制作方便,而不是為了什么了不起的劇情體驗而設(shè)計的。如果你拆過任何一代魂系列的游戲內(nèi)容,就會知道一件非常明顯的事情:From Software制作了大量并沒有實際投入游戲的、描述模棱兩可的道具資源、文本甚至語音資源,他們甚至懶得把這些因為各種原因沒有實際制作出來的資源去掉。從這些資源來看,魂系列的敘事手法可以說是比較“簡明”,或者說“設(shè)計者友好”的:整個游戲是基于角色展開的,不同的角色連接著不同的關(guān)卡,整個故事圍繞著“角色”相關(guān)進(jìn)行故事設(shè)計和陳述。這甚至可以說是日本人擅長的“角色商法”的另外一種表現(xiàn)形式:整個魂系列的登場角色都是一份份的“角色設(shè)定文案”,游戲設(shè)計師們根據(jù)需要和游戲開發(fā)進(jìn)度,決定把哪些設(shè)定文案轉(zhuǎn)化成實際的游戲內(nèi)容放進(jìn)去。制作這些內(nèi)容的成本,遠(yuǎn)比給一個角色制作一百五十段配音完整、故事前后呼應(yīng)的劇情要來得低。更大的優(yōu)點是,當(dāng)制作過程中某些內(nèi)容來不及完成,刪除這些內(nèi)容不會像其他很多游戲那樣造成明顯的空白——看看《FF15》,你就能知道這些空白會有多么致命。

當(dāng)然,隨著魂系列的發(fā)展,“內(nèi)容敘事”的變化也很大。變化最大的設(shè)計是“選擇”的部分。《惡魔之魂》中,關(guān)于“玩家立場選擇”的概念,是通過關(guān)卡設(shè)計直接體現(xiàn)出來的:每個關(guān)卡都有三種不同的狀態(tài):白(類似正義)、中立(默認(rèn))、黑(類似邪惡)。不同狀態(tài)的關(guān)卡在不同的善惡狀態(tài)下會擁有不同的敵人、隱藏部分、秘密寶物甚至不同的分支任務(wù)。這種做法不僅把關(guān)卡重用率提高了幾倍,更將善惡道德和玩家抉擇直接擺在了桌面上,應(yīng)該說是個非常大膽的設(shè)計決策。正義路線的玩家和邪惡路線的玩家可能會使用完全不同的裝備,對抗不同的敵人,這種設(shè)計給設(shè)計師以很大的想象空間。在《惡魔之魂》中,網(wǎng)上的游戲世界的黑白甚至?xí)S著現(xiàn)實世界的節(jié)日而變化,產(chǎn)生了有趣的“和現(xiàn)實聯(lián)動”的效果。比如說,在圣誕節(jié)進(jìn)入《惡魔之魂》的線上世界,所有的關(guān)卡都會被中和成純白色;如果是在萬圣節(jié)或者情人節(jié)(等等?為什么??。┻M(jìn)入,那么所有關(guān)卡都會變成純黑色。這些大膽的設(shè)計已經(jīng)近似網(wǎng)絡(luò)游戲的“運營活動”了,同樣能給其他游戲設(shè)計師帶來啟發(fā)。

但我也能理解為什么后續(xù)的魂系列會放棄這種“基于關(guān)卡的選擇”設(shè)計,改為只在最終結(jié)局和幾個關(guān)鍵NPC處提供劇情選擇:那是因為他們并沒有想到很好的方法來處理玩家的“道德值”?!稅耗е辍分凶钍〉囊粋€設(shè)計就是道德值的變化。把世界環(huán)境變白的方法不是完成善良的任務(wù)或者消滅邪惡什么的,而是利用肉體而非靈魂狀態(tài)打敗BOSS,這種做法從敘事角度難以理解,從玩家游戲體驗來說也非常糟糕:反復(fù)刷特定BOSS實在是個非常乏味的內(nèi)容。而如果玩家死在某個關(guān)卡里,該關(guān)卡的道德值就會變黑,簡直就是莫名其妙到一定程度了……這意味著如果玩家游戲水平不好,反復(fù)死亡反而會增加關(guān)卡的難度!《惡魔之魂》本身就帶著“死后HP上限減半”這個對后來的魂系列難以想象的高難設(shè)計,和這個死亡后關(guān)卡會變黑一起,讓這個游戲的難度達(dá)到了全系列的上限。

不同于大家一致叫好的“用玩家行為來敘事”,魂系列擅長的這種“用內(nèi)容敘事”的手法是雙刃劍:在杰出的文本創(chuàng)作者手中,它能夠起到很好的效果,但也意味著對一般水準(zhǔn)的文本作者來說效果很難控制。我很喜歡《惡魔之魂》《黑暗之魂》里那些天才的、靈光一閃的點子,也很喜歡那些讓玩家用身體來體驗故事的部分;但魂系列大多數(shù)朦朧、模糊的設(shè)定,如果換成其他的故事,效果并不一定比直接的敘事更好。在《血源》和《黑暗之魂》中,這種濫用已經(jīng)到了比較明顯的程度了,甚至?xí)幸恍┟枋龊推渌O(shè)定的表述互相沖突。對于一些能力更差的、模仿魂系列風(fēng)格的團隊來說,這種手法甚至可能破壞故事整體的完整性:我認(rèn)為Capcom的龍之信條在很大程度上就受害于這種故事表述方式?!度释酢愤x擇使用更加傳統(tǒng)的方式表示主線故事,我認(rèn)為是個很明智的決策:創(chuàng)作水準(zhǔn)一般的故事用傳統(tǒng)方式表述會來得更好。

怎么設(shè)計出“難而且講道理”,而且手感好的游戲?

如果要說魂系列和他的前身《King’s Field》系列的最大區(qū)別在哪里,那必然是動作部分;如果要說魂系列和其他知名的、有動作成分的RPG系列的最大區(qū)別在哪里,那必然也是動作部分。如果要劃分類別,歐美RPG的許多名作都應(yīng)該劃到“動作RPG”這個分類下,比如《上古卷軸》系列和《巫師》系列,但它們的動作性也難以和魂系列相比:從設(shè)計師的視角來看,高難度基本就是低難度的簡單數(shù)值變化,也談不上有太多的設(shè)計深度可言。從動作RPG這個類型的視角來看,《惡魔之魂》可能是第一個可以稱得上是“有動作游戲設(shè)計水準(zhǔn)”的角色扮演游戲。

當(dāng)然,如果要客觀評價《惡魔之魂》這開山之作的動作部分,恐怕只能用“乏善可陳”這四個字:做得不錯,但也說不出多少優(yōu)點。幸好,游戲的賣點也并不在動作部分,刻意做出來的硬派手感像未經(jīng)打磨的怪物獵人,放在日本動作游戲中大概也就是二流的水平,和游戲RPG、關(guān)卡部分的設(shè)計水準(zhǔn)不可同日而語。但是,在《惡魔之魂》中,這個系列已經(jīng)有了自己的動作設(shè)計理念。在后續(xù)的作品中,《黑暗之魂1》、《黑暗之魂2》一步步改善了操作和反饋的細(xì)節(jié),《血源》和《黑暗之魂3》更是做出了自己鮮明的動作設(shè)計風(fēng)格。到這一步,我們可以總結(jié)說,魂系列確實是有獨特的動作設(shè)計理念的:那就是回歸根本,或者“回到3D動作游戲的初始設(shè)計框架”。

雖然從操作設(shè)計水平和體驗來說,《惡魔之魂》無法和后續(xù)那些出色的、3A等級的游戲相比,但整個魂系列的動作設(shè)計思路,可以說從沒有更改過:這無疑明示著游戲設(shè)計師明確的設(shè)計理念,還有執(zhí)行優(yōu)化實現(xiàn)這一理念的堅定自信。在做出《惡魔之魂》那生澀、艱難的操作的時候,魂系列的游戲設(shè)計師腦海里很可能已經(jīng)明確地看到了《血源》或《黑暗之魂3》中那扎實、洗練的未來。作為一款基于RPG而優(yōu)化的動作游戲,《惡魔之魂》出乎當(dāng)時所有人意料地硬派。而且,這不是那種“由于設(shè)計水平不夠而造成的高難度”,而是回歸到日系動作游戲設(shè)計本源的高難度:游戲并不要求連續(xù)準(zhǔn)確的輸入或者過人的反應(yīng),而是要求你對游戲系統(tǒng)和敵人的理解。

這個“3D動作游戲的初始概念”具體是什么?對于非游戲設(shè)計師的讀者來說可能會有些困惑,所以我還是從頭講起;如果你是不太熟悉動作游戲設(shè)計的設(shè)計師同行,我也希望這段分析能夠簡明易懂地描述出動作游戲設(shè)計的邏輯。

當(dāng)然,動作游戲設(shè)計是個非常復(fù)雜的問題。廣義的動作游戲是整個游戲史上歷史最悠久、受眾最廣泛、設(shè)計變化最多的類型。它所使用的設(shè)計,正是只有電子游戲,而非棋牌、桌游、TRPG或真人游戲才能實現(xiàn)的設(shè)計:它考驗基于玩法反應(yīng)的互動性。如果我們要從一開始尋找動作游戲的根本設(shè)計要素,那就是“判斷”和“反應(yīng)”。動作游戲設(shè)計的經(jīng)驗,建筑在整個電子游戲領(lǐng)域之上,我的分析肯定只是個人的總結(jié),如果各位有興趣探討還請不吝賜教。

在我看來,動作游戲設(shè)計是這樣一門學(xué)問:它的目標(biāo)是,通過相對簡單的操作,讓玩家用按鍵,控制他所操作的角色實現(xiàn)連續(xù)、流暢、有邏輯的行動。動作游戲所追求的,絕非和現(xiàn)實世界的絕對對應(yīng),不是簡單地將動作捕捉的動作復(fù)現(xiàn)到虛擬世界中來。用中文世界通俗的說法來描述,動作游戲設(shè)計的一切目標(biāo),就是“手感好”。

我們所說的“手感”,如果換成游戲設(shè)計的語言,它到底是什么?

對一般的動作游戲玩家來說,他們所看到的游戲,就是“按下方塊出輕攻擊,按下三角出重攻擊”這樣的客觀事實:一旦這些事實和他們的想象不一致,他們就會表示“這個游戲手感不好”。但這游戲手感為什么不好,大多數(shù)普通玩家是很難說出來的。

但對游戲設(shè)計師來說,在設(shè)計一個動作游戲的過程中,他看到的不應(yīng)該是輕攻擊、重攻擊這樣的設(shè)計概念,而是看到三套同時在工作的不同邏輯。一般來說,這些邏輯并非出自程序或者算法之手,它們都是一代代動作游戲設(shè)計師們,在不同類型的動作游戲中反復(fù)試錯、測試、改進(jìn)后得出的人類智慧結(jié)晶。

動畫播放邏輯:這套邏輯控制實際動畫的播放,也就是“程序應(yīng)該放什么”。這些動畫或是來自動畫捕捉,或是來自動畫師的努力工作,甚至是來自先進(jìn)的物理引擎或技術(shù)引擎的混合,它們構(gòu)成了玩家實際看到的畫面。幾乎所有的音效、特效……等等也都綁定在播放邏輯上。我們游戲制作時,大多數(shù)時間討論的“動作游戲怎么做”和“打擊感怎么做好”基本都是在討論這個動畫播放邏輯下面的內(nèi)容。

動作判定邏輯:這套邏輯控制“動畫播放的理由”。玩家所看到的動畫只是顯示效果,真正的動作游戲沒有一個直接用這些動畫進(jìn)行邏輯判定的。動作游戲的邏輯判定是依靠套在動畫上各種各樣的碰撞塊進(jìn)行的:攻擊塊、防御塊、閃避塊……等等。游戲有多少種特殊狀態(tài)同樣是判定邏輯所關(guān)注的問題:游戲有沒有跳躍?游戲有沒有吹飛?游戲有沒有彈反?設(shè)計師到底提供了多少種不同的判定邏輯,它們彼此之間怎么工作,正是構(gòu)成動作游戲“手感”的核心設(shè)計:一個動作游戲不同于其他動作游戲的區(qū)別點,往往是這個部分的設(shè)計不同。就連很多游戲設(shè)計師,對此也沒有清晰的認(rèn)識:動作游戲的判定邏輯絕不是那些具體播放的動畫,而是在清晰、嚴(yán)謹(jǐn)、可理解的自洽規(guī)則下設(shè)計出的行為邏輯。一個游戲的動畫播放邏輯再酷眩,動作捕捉和特效再精彩,動畫適應(yīng)代碼實現(xiàn)得再好,如果判定邏輯一團糟,它絕不可能成為一個真正的好動作游戲。

玩家輸入邏輯:這套邏輯往往被忽略,但卻是實際設(shè)計中最重要的時間軸之一,也是最需要游戲設(shè)計師去思考和設(shè)計的。在幾乎所有動作游戲中,玩家的輸入都不是和動畫嚴(yán)格一一對應(yīng)的。讓我們想象一個游戲,玩家每輸入一次指令,角色立刻停止當(dāng)前行為,開始播放對應(yīng)指令的動畫……這個游戲會抖得完全無法進(jìn)行游戲。在什么情況下玩家可以進(jìn)行輸入,什么情況下可以提前輸入,在什么情況下動作應(yīng)該打斷當(dāng)前動畫,這些輸入是否會消耗額外資源——這一系列的設(shè)計決策決定了游戲的動作深度。例如在這個動作邏輯的例子里,只有到了收招階段,角色才會對玩家的指令防御產(chǎn)生反應(yīng),這段動畫是可以“取消”的。是否允許預(yù)輸入?有哪些指令允許預(yù)輸入?預(yù)輸入隊列應(yīng)該有多長?哪些動作應(yīng)當(dāng)取消,哪些動作應(yīng)當(dāng)硬直,哪些動作的硬直應(yīng)該不影響玩家輸入?這些全都要設(shè)計師考慮到。

設(shè)計師有沒有想清楚動作游戲的這三層邏輯結(jié)構(gòu)問題至關(guān)重要。這也是為什么國內(nèi)甚至歐美很多自稱“動作游戲”的游戲全無動作感可言的原因:如果一個動作游戲的輸入邏輯完全不存在,是通過按鈕放招完成的,判定邏輯設(shè)計也幾乎沒有,只是做了一大堆華麗的特效效果、華麗的打擊感、武器的重量感和速度感、華麗的數(shù)字拆分和躲避判定……它怎么可能玩起來像一個動作游戲呢?

你很少能見到像魂系列這樣設(shè)計理念如此明晰又魯莽的游戲

那么,魂系列所選擇的,回到“3D動作游戲的本源”,他們保留了什么呢?

在魂系列中,設(shè)計師選擇了這樣一套設(shè)計框架:用“距離”作為整套設(shè)計的核心,提供“速度”作為距離設(shè)計的對沖,保留最基礎(chǔ)的“對策和方向選擇(擇)”,通過精力系統(tǒng)弱化“反應(yīng)速度”,徹底放棄“連續(xù)技”?!阌X得看不懂這段話?看不懂是正常的,這段話是狹義(日本)動作游戲設(shè)計多年,無數(shù)設(shè)計經(jīng)驗的積累:為了讓一般玩家能“用直覺”來玩一個動作游戲,游戲設(shè)計師們其實付出了無數(shù)的努力。

在我玩《惡魔之魂》的時候,覺得這套設(shè)計選擇顯得笨重而難以上手,看起來就像《怪物獵人》的一個拙劣模仿版;但在我玩過這個系列這么多后續(xù)作品后,不得不承認(rèn),這是設(shè)計師在他對3D動作游戲的極多設(shè)計經(jīng)驗基礎(chǔ)上,選擇的一個非常邏輯自洽的設(shè)計方向。從《惡魔之魂》青澀笨重的動作能改良到《血源》和黑魂3那洗練清晰的系統(tǒng)設(shè)計,這個設(shè)計方向選擇得堪稱精妙,屬于那種“如果沒有人這么設(shè)計,恐怕這套設(shè)計永遠(yuǎn)不會出現(xiàn)在世界上”的成就。而只有理解魂系列的這套設(shè)計,你才能明白《仁王》的動作設(shè)計從中吸取了哪些,又更改了哪些來讓它變成一套更易上手的動作游戲設(shè)計。

先從“距離”開始說起吧。如果我們回到3D剛剛進(jìn)入游戲世界時的年代,就會知道當(dāng)時全世界所有的游戲設(shè)計師都不知道怎么處理3D游戲中的“距離”問題,動作游戲這一講求精妙操作的類型尤甚:一般人根本無法精確判斷在3D世界中一拳能不能打中,一條溝能不能跳上去或者跳過去。這曾經(jīng)一度變成了困擾全世界所有游戲設(shè)計師的大問題,人們設(shè)計出各種各樣的方案來解決這個問題:其中有些方案笑料百出,已經(jīng)不再有人使用了;也有些設(shè)計精妙而且有趣,被保留了下來——關(guān)于這段歷史,或許旗艦會另文講述;在這里,我會講述最終成形的設(shè)計。在下面這段干澀的文字中,每個設(shè)計要點可能都代表著若干位游戲設(shè)計師的巧思和天才;錯過了這些設(shè)計的游戲,可能會被玩家痛罵“沒有手感”。

來自3D格斗游戲的“鎖定”設(shè)計,是3D動作游戲中重要的一步:它將玩家的方向操作從直角坐標(biāo)系變成了極坐標(biāo)系,讓玩家可以用一個方向鍵控制和敵人之間的距離和方向。所以,在動作游戲方面,最終形成的主流設(shè)計方案有兩套,便是根據(jù)“鎖定”設(shè)計的有無,被稱作“有鎖定”和“無鎖定”。無鎖定方案比較符合我們的直覺,使用它的游戲也比較多。在無鎖定方案下,玩家的移動方向則以他當(dāng)前的朝向為坐標(biāo)系,前后控制進(jìn)退移動,左右控制轉(zhuǎn)向,攻擊通常指向前方,播放攻擊動畫時可以通過移動方向修正后續(xù)攻擊動畫的指向。但在無鎖定方案下,大多數(shù)游戲會設(shè)定成玩家的攻擊帶有一定的“追蹤”和“攻擊碰撞范圍擴大”設(shè)計,以防止玩家完全打不到敵人——如果這段話有點抽象的話,你可以去玩一下《真三國無雙》和《戰(zhàn)神》系列,體會什么是“追蹤”和“攻擊碰撞范圍擴大”的設(shè)計。

而在有鎖定方案下,玩家鎖定一個敵人,移動方向以該敵人為圓心的極坐標(biāo)系進(jìn)行控制,前后移動直接改變你和該敵人的相對距離,左右則相對該敵人進(jìn)行等距離移動。在有鎖定方案下,一般所有攻擊的目標(biāo)會帶有一定“追蹤”效果(可以理解為輸入校正,對“追蹤”的調(diào)整也是判定邏輯和輸入邏輯的設(shè)計要點),攻擊動畫自動指向這個被鎖定的敵人。鎖定設(shè)計的優(yōu)點是什么呢?自然是玩家可以精確地預(yù)期到他與敵人之間的距離,以及確定他的招數(shù)能不能命中敵人(以及會不會被敵人命中)。

魂系列游戲內(nèi)采用的設(shè)計,是這兩套設(shè)計的混合,玩家可以隨時在有鎖定和無鎖定之間切換。放在2009年,這可以說是套標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)計;但魂系列選擇去掉幾乎所有的“追蹤”,這就一點也不標(biāo)準(zhǔn)了,可以是類似《怪物獵人》一般的硬派設(shè)計。除去鎖定狀態(tài)下的突刺類攻擊還有一部分的鎖定效果,剩下所有的攻擊都是向著前方發(fā)起,攻擊通常伴隨向前的位移——不論敵我。這種設(shè)計,讓距離和位置的控制變成了整個游戲過程的核心:使用長兵器、中等兵器還是短兵器,熟悉每種武器攻擊時產(chǎn)生的位移,變成了魂系列游戲過程中最重要的知識。攻擊伴隨位移和攻擊不帶追蹤的特點,則讓“閃避后反擊”變成了魂系列的核心操作:如果你熟悉某些敵人的攻擊,甚至能夠趁他們進(jìn)行攻擊的時候閃到他們背后進(jìn)行攻擊。如果你把這套設(shè)計和《巫師》3那種“不分場合滿地亂滾”的設(shè)計進(jìn)行對比,就能看出魂系列游戲系統(tǒng)中對距離的看重。當(dāng)然,魂系列和人型、中小型BOSS決斗時,由于雙方一直在調(diào)整戰(zhàn)斗距離和出手位置的緣故,戰(zhàn)斗場面怎么看都像兩個人演出二人轉(zhuǎn),就是這套設(shè)計方案的缺點……

對鎖定和無鎖定系統(tǒng)的些微調(diào)整,將“距離”變成了魂系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)核心;這一核心又導(dǎo)致了游戲系統(tǒng)中對“速度”和“反擊”的極端看重。某種意義上來說,這才是回到“動作游戲原點”的感覺。

早在動作游戲發(fā)展出“防御”、“多選擇防御”、“摔投/破防技”、“閃避”、“幀數(shù)優(yōu)勢”……等等這些概念之前,“速度”曾經(jīng)是這個類型中唯一的判定邏輯。你和電腦角色或者其他玩家同時進(jìn)入彼此的攻擊范圍,同時按下攻擊指令,那么動畫速度快的一方必定能夠擊中對手。如果各位還記得早先那些沒有防御指令的清版動作游戲,應(yīng)該會對這種判定邏輯十分熟悉:所有角色都不停地在攻擊,能夠決定性能優(yōu)劣的只有“距離”和“速度”?;晗盗袑嚯x的看重,以及武器動畫設(shè)計的風(fēng)格,正是這種游戲設(shè)計在3D世界中的重現(xiàn)。

在這種設(shè)計下,其他游戲中“感覺差不多的武器”,常常淪為“關(guān)于DPS的計算”;但在魂系列中絕非如此。決定一把長槍好不好用的,不光是它的DPS,更有這槍到底有多長、攻擊動畫位移是多少、攻擊動畫速度有多快;而決定一把大劍或者直劍是否好用的也是這些性能數(shù)劇,而非數(shù)值設(shè)計師們填進(jìn)去的武器DPS。正是這樣重視“距離”的設(shè)計,讓“動畫播放速度”變成了武器上至關(guān)重要的屬性;又是因為這些設(shè)計,讓魂系列的武器存在感遠(yuǎn)比其他RPG中強大得多,你會記住《黑暗之魂》和《血源》中每一把順手武器的性能、距離、攻擊位移,進(jìn)而感覺到這個游戲的“手感真棒”。

這樣重視“距離”和“速度”的核心設(shè)計自然會弱化另外一個流派動作游戲的核心設(shè)計內(nèi)容:在魂系列的游戲中,“對策和方向選擇”就被放到了一個相對比較弱勢,但也絕非無關(guān)緊要的地位。而這一部分設(shè)計,原本是格斗游戲和動作游戲發(fā)展出來的“判定邏輯”的中心:魂系列從中非常技巧地擷取了自己所需的設(shè)計,弱化了他們不需要的設(shè)計,來構(gòu)成自己的游戲體驗。

我在前文曾經(jīng)講過,最早的動作游戲只有“距離”和“速度”兩個概念。高手只要掌握住出招的距離和速度,就能永遠(yuǎn)搶先一步打中對手,打出敵人的受創(chuàng)動畫,進(jìn)而一路追擊他們。這樣單調(diào)的游戲內(nèi)容自然不能令玩家們和游戲設(shè)計師們滿意,為了改變這種局面,他們設(shè)計出了格斗游戲。格斗游戲幾乎淘汰了傳統(tǒng)的街機動作游戲,帶來了“閃避”和“防御”用來改變這一局面:閃避和防御相對攻擊無疑是有優(yōu)勢的。我們回到之前將動作游戲分成三套邏輯的模型中,這兩個動作同時牽涉到了“判定邏輯”和“輸入邏輯”:閃避和防御都能讓對面的攻擊判定碰撞變得無效,而且這兩個動作全都不影響輸入,在這個狀態(tài)中的玩家可以隨時輸入指令進(jìn)行反擊。這無疑會造成防御和閃避一方擁有巨大的優(yōu)勢,他們可以輸入指令攻擊仍然在播放攻擊動畫,無法輸入其他指令的敵人——在狹義日系動作游戲的設(shè)計語言中,我們管這個狀態(tài)叫做“硬直”,管這個由防御、閃避或其他正確對策(擇)帶來的優(yōu)勢叫做“幀數(shù)優(yōu)勢”。而為了對抗閃避和防御帶來的巨大優(yōu)勢,動作和格斗游戲設(shè)計師們又設(shè)計出了更多的武器:對抗“防御”的“投技”和“破防技”,逼迫防御方對攻擊方策略提前作出判斷的“上段/下段防御選擇”或“方向防御選擇”……現(xiàn)在我們就進(jìn)入了后格斗游戲時代:在這里,“對策和方向選擇”變成了“判定邏輯”的核心。某種意義上來說,這是一種關(guān)于幀數(shù)和反應(yīng)速度的猜拳游戲,只是這一猜拳極度復(fù)雜,集中了無數(shù)游戲設(shè)計師的心血。

當(dāng)這一大堆的“對策和方向選擇”擺在面前的時候,魂系列的設(shè)計師相當(dāng)保守地從中選擇了極其有限的幾樣設(shè)計:“有方向閃避”、“無選擇防御”和“防御反擊(彈反)”。面對一次有威脅的攻擊,玩家所能選擇的行動只有三種。向著正確的方向閃避——例如攻擊從右而來,就要向左閃避;攻擊覆蓋正面全域,就要閃避到背后;進(jìn)行一次防御——這個防御不用選擇向左還是向右,防上段還是下段,而且可以在收招階段隨時輸入取消收招動作(后搖,相對地,閃避或者移動并不能取消后搖,你可以看到在這里設(shè)計師是如何謹(jǐn)慎地調(diào)整閃避、移動和防御之間的平衡性的);或者不做任何操作,在對面攻擊的“破綻”時間,進(jìn)行一次精準(zhǔn)的防御操作——在《血源》中,這個操作甚至徹底代替了其他魂系列游戲的防御,變成了“槍反”,進(jìn)一步簡化了系統(tǒng)。

相比于格斗游戲一大堆的“系統(tǒng)”或者3D動作游戲一大堆的“連招”來說,魂系列的判定邏輯設(shè)計相當(dāng)精簡。一個新手玩家,真的只需要大概30分鐘,就能掌握到任何一代魂系列游戲的基本邏輯:向著正確的方向閃躲,沒事干就按緊防御(在《血源》中并不能),藝高人膽大就選擇精準(zhǔn)防御以進(jìn)行反擊。

這樣精簡的設(shè)計選擇意味著什么呢?這意味著,雖然魂系列很難,玩家卻不需要像其他動作游戲一樣學(xué)習(xí)大量的預(yù)備知識和進(jìn)行預(yù)備練習(xí):他們能夠很快地意識到,自己死亡的原因是進(jìn)行了不恰當(dāng)?shù)墓?,或者進(jìn)行了不恰當(dāng)?shù)姆烙?閃躲,歸根結(jié)底是因為不熟悉敵人設(shè)計和關(guān)卡配置。

作為對比,我們可以看看大量的國內(nèi)動作游戲設(shè)計師或者歐美三流動作游戲設(shè)計師設(shè)計出來的動作或動作RPG游戲:這些游戲往往有著非常花哨的系統(tǒng),各種各樣的閃避、防御、迎擊、超殺、無敵、保險……但你往往能很快意識到,這些游戲中有某些技巧,其性能、反應(yīng)速度、閃避效果遠(yuǎn)勝過其他一切動作。只要你掌握了這些動作,整個游戲的設(shè)計對你來說幾乎就形同虛設(shè)了:這一兩招足以支持你完成整個游戲,直到你撞在一個強大的、無法通過操作戰(zhàn)勝的數(shù)值門檻上,逼迫著你去練功升級。某些游戲是滾來滾去,某些游戲是防御反擊,某些游戲干脆是魔法或者超必殺轟炸……我不需要點名,你們腦海里應(yīng)該已經(jīng)出現(xiàn)了很多名字了。

而魂系列的設(shè)計選擇恰恰相反:它給了玩家極其有限的對策選擇,卻威逼著他們用這極其有限的對策選擇,去戰(zhàn)勝各種各樣、千奇百怪設(shè)計復(fù)雜的敵人。魂系列幾乎每個新的敵人或者BOSS,初次見到時都會給普通水平的玩家一個果斷的下馬威,讓他們體會到自己其實仍然非常弱小,沒有掌握到這個游戲真正的精髓。這讓魂系列的難,變得非常的講道理:你不能對付這個新的敵人,是因為你不了解他,也不了解你自己的武器:你可能需要去換一把新的武器、換一種新的戰(zhàn)術(shù)甚至換一套思路來戰(zhàn)勝這次死亡。在絕大多數(shù)情況下,你會發(fā)現(xiàn),你確實只需要正確地判斷對手的行為,正確地使用攻擊、閃避、防御或彈反,就能戰(zhàn)勝之前給你帶來死亡的敵人——或者,去學(xué)習(xí)一下高手怎么使用這些武器來戰(zhàn)勝敵人。在這個過程中,玩家能確確實實感覺到自己變強了:這也是魂系列能吸引如此之多重度玩家在上面廢寢忘食的原因。

而魂系列設(shè)計框架中還有另外一個非常明顯的特點:和一般動作游戲不同,它對“玩家反應(yīng)能力”的要求要更低。設(shè)計師明顯是意識到了“設(shè)計反應(yīng)時間”對玩家用戶群體的重要性:一個游戲設(shè)計的“基本反應(yīng)時間”決定了它容錯的難度:要求反應(yīng)時間過快的游戲,通常對玩家要求就更高,也就更難以變得大眾。部分動作游戲的子類型,如格斗游戲,甚至和真實的格斗一樣,要求玩家用“肌肉記憶”代替“視覺反應(yīng)”,以超越人類極限,這種游戲通常只允許極小部分玩家到達(dá)設(shè)計難度的頂端。另外一部分動作游戲的子類型,對反應(yīng)速度和容錯要求達(dá)到了相當(dāng)?shù)母叨?,不能做到無錯連續(xù)應(yīng)對的玩家都會被淘汰。不管是“快速反應(yīng)”,還是“連續(xù)不出錯的反應(yīng)”,實質(zhì)上都是要求非常高的能力,無疑也會縮小游戲的客戶群。格斗游戲和對戰(zhàn)FPS游戲?qū)嶋H上都遇到了這個困境:如果一般人意識到,自己不管怎么苦練也不可能和反應(yīng)更快的高手對抗,他們就會選擇從一開始就不苦練,從而縮小了這類游戲的用戶群。

面對這個情況,魂系列的設(shè)計師提出了他自己的見解——你猜到我準(zhǔn)備說哪個系統(tǒng)了?是的,我打算說“精力”(Stamina)。在魂系列中,一切行動并不只取決于你輸入的準(zhǔn)確程度和迅速程度,它們還受到你的“精力”的影響。不管是攻擊、連續(xù)攻擊、防御還是閃避,你都要付出精力作為成本;一旦精力槽用光,你就不能夠再輸入任何指令,只能提心吊膽地坐等精力自然恢復(fù),祈禱不被敵人處決。

我不確定“精力”這個概念是否是《怪物獵人》系列第一個提出來的,但這確實是個相當(dāng)天才的設(shè)計:只有對動作游戲基本設(shè)計框架非常了解的人,才能想到將精力作為控制動作游戲反應(yīng)和操作速度的資源設(shè)計出來。而這套設(shè)計被移植到魂系列也非常合適:這極大地放緩了游戲的節(jié)奏,降低了進(jìn)行游戲所需要的反應(yīng)速度,將動作游戲比拼反應(yīng)能力和連續(xù)不出錯能力的原始設(shè)計,轉(zhuǎn)換成了一種“更加RPG化”的資源管理體系。這極大地調(diào)整了游戲的激烈程度和容錯率,也讓設(shè)計師有機會設(shè)計對錯誤懲罰更加嚴(yán)格的數(shù)值體系。

在魂系列中,和“精力”一起出現(xiàn)的設(shè)計,也是一個非常大膽的選擇:他們幾乎移除了傳統(tǒng)2D、3D動作游戲中所有的“連續(xù)技”概念。在魂系列的設(shè)計中,武器的強/弱/特殊攻擊的連續(xù)攻擊次數(shù)、精力消耗、位移長度這些操作都是完全綁定在武器基本屬性上的,例如劍的攻擊次數(shù)多但是距離近,長槍攻擊距離長但是次數(shù)少,斧頭精力消耗和威力都大但是連續(xù)攻擊次數(shù)少等等。玩家平時所要作出的決定,就只是根據(jù)情況連續(xù)攻擊幾次,連續(xù)攻擊是否要打滿而已,不用考慮其他動作游戲那些“要使用哪個連續(xù)技取得最大傷害”、“要使用哪個特殊技破壞對手的防御狀態(tài)”之類的問題,當(dāng)然更用不著像格斗游戲一樣苦練輸入時機和和輸入動作——在傳統(tǒng)的動作游戲中,這些輸入時機、動作和對應(yīng)的肌肉反射習(xí)慣,是玩家們主要的練習(xí)內(nèi)容之一,也是傳統(tǒng)動作/格斗游戲爽快感的主要來源。

如果你把《仁王》和魂系列的游戲作出對比,就會發(fā)現(xiàn)這部分是兩個游戲最大的差異。我會在《仁王》的部分中詳細(xì)解說“連續(xù)技”的設(shè)計優(yōu)劣,在這里,我只強調(diào)“沒有連續(xù)技”的設(shè)計優(yōu)劣。

“刪除連續(xù)技”對傳統(tǒng)動作游戲玩家來說,實在是一個巨大的體驗損失:這可是動作游戲手感的根本之一!不管是2D動作游戲、3D動作游戲還是格斗游戲,設(shè)計師和市場反饋都認(rèn)為,判定邏輯和輸入邏輯調(diào)整完美、種類多變又自然的連續(xù)技,是這個游戲類型最吸引人的部分。從某種意義上來說,整個“無雙”系列,就是個賣各種各樣連續(xù)技表演方式的游戲,可見這種操作爽快感對動作游戲玩家的意義之大。格斗游戲玩家們除了學(xué)習(xí)判定邏輯系統(tǒng)和培養(yǎng)格斗游戲的邏輯感覺,剩下的時間基本也都是在熟悉各種各樣的連續(xù)技性能及其對策。把這樣一個帶來爽快感的系統(tǒng)粗暴的刪除掉,正是《惡魔之魂》的手感顯得粗糙、生澀的主要原因。

但《惡魔之魂》,乃至于后續(xù)的魂系列游戲,仍然堅定地堅持著這種設(shè)計:我想,那只能是因為,設(shè)計師們覺得“學(xué)習(xí)連續(xù)技”對一個動作RPG來說是不必要的。他們覺得不應(yīng)該讓玩家花費時間在重復(fù)訓(xùn)練怎么輸入連續(xù)技、怎么對抗連續(xù)技這些知識上:你們覺得應(yīng)該攻擊就攻擊,貪刀我們就懲罰你,如此而已。他們通過對連續(xù)技系統(tǒng)的簡化和對精力系統(tǒng)的強調(diào),讓玩家把注意力集中在“戰(zhàn)斗和敵人的設(shè)計”,而非“戰(zhàn)斗技巧的熟練”和“反應(yīng)的敏捷”上。到這里,整套前所未有的動作游戲設(shè)計體系也就全部合攏了,形成了魂系列非常獨特的手感。

看過上面這些魂系列的動作設(shè)計方案和設(shè)計理由,我們可以很明確地看出,魂系列的整套動作設(shè)計,是蘊涵著非常堅定、明確的“設(shè)計理念”在內(nèi)的:在盡可能降低玩家“練習(xí)基本操作”和“反應(yīng)”的基礎(chǔ)上,給他們提供盡可能多的、合理的設(shè)計內(nèi)容和戰(zhàn)術(shù)選擇。我能夠沿著魂系列這整套設(shè)計邏輯的一點出發(fā),從距離開始,將整套設(shè)計每個點的設(shè)計理由梳理清楚,從一個設(shè)計點到下一個設(shè)計點,理由緊密連接,體驗絲絲入扣——而這一切,都是在2009年的《惡魔之魂》中就已經(jīng)完全成形了的。我實在很難想象,宮崎英高和他的游戲設(shè)計師同事們?yōu)楹文軌蚝V定地設(shè)計、制作這樣一套和主流背道而馳的動作游戲邏輯;他們的自信是從哪里來的?Fami通的29分,可以說很大程度上代表著當(dāng)時日本其他游戲行業(yè)專業(yè)人士對這套設(shè)計的看法:你們這套設(shè)計簡直是瘋了!

但FROM的制作者確實做到了,而且用市場成功和后面幾代游戲的優(yōu)化證明了這些設(shè)計理念的正確性。如今的魂系列,已經(jīng)毫無疑問是一流動作游戲的代表,足以自己成為一個流派。

當(dāng)然,從二流到一流的門檻是很高的,只有“動作設(shè)計”這一半是不夠的:魂系列還需要另外一半,那就是敵人和數(shù)值的設(shè)計。

一流動作游戲和二流動作游戲的差異,主要在敵人的設(shè)計上

現(xiàn)在,我們總結(jié)完了魂系列的動作設(shè)計思路,接著該從它的敵人設(shè)計講起了。這也是一個經(jīng)常被中國和歐美游戲設(shè)計師忽略的地方:動作游戲,甚至RPG游戲的敵人設(shè)計,是否還有在“數(shù)值”以外的拓展空間?

魂系列在敵人及其數(shù)值的設(shè)計上,可以說也是從根本開始,重構(gòu)了動作RPG的所有概念,重新建構(gòu)了這個復(fù)合類型。一個動作游戲或RPG游戲的可玩性,至少有一半在它的敵人設(shè)計上;對于動作RPG這個復(fù)合類型來說,自然更是如此?;晗盗兴_拓的這個方向,最大的意義也就在這里:他們設(shè)計出了一整套將“硬派動作元素”和“核心RPG系統(tǒng)/成長”結(jié)合在一起的方法,并且提供了讓兩個系統(tǒng)互補的思路。如果說過去的其他動作RPG,是“八分RPG,兩分動作”或者“八分動作,兩分RPG”之間的設(shè)計抉擇,魂系列則提出了一個新的思路:我們可以制作一個“五分動作、五分RPG,用RPG的成長和技能降低硬派動作游戲難度”的游戲。當(dāng)這個思路被KOEI TECMO的設(shè)計師們接受并打磨后,它將變成動作游戲的一個新設(shè)計方向。

首先,還是讓我們從歷史背景開始整理。一個通常的、有動作成分的RPG的敵人設(shè)計方案是什么樣的?《魔獸世界》和《暗黑破壞神》的玩家對此曾有個精辟的順口溜總結(jié):“敵人召什么打什么,敵人扔什么躲什么”。這兩句順口溜,基本也就總結(jié)了傳統(tǒng)動作RPG,乃至于RTS、類DOTA類游戲中關(guān)于敵人的所有設(shè)計技巧。

抽象成設(shè)計模型,傳統(tǒng)的動作RPG敵人通常擁有三類技能:“必中技能”、“可閃躲技能”和“召喚技能”?!氨囟小钡募寄?,也就是指追蹤型的遠(yuǎn)程攻擊和近戰(zhàn)攻擊,通常不能通過閃避和走位躲開。這些技能是考驗數(shù)值的,玩家角色的各類數(shù)值和BUFF/DEBUFF應(yīng)變能力合格才能通過,如果系統(tǒng)設(shè)計支持主動防御還會考驗玩家的防御操作技巧。“需要躲避”的技能可以通過移動躲開,通常設(shè)計成超過玩家通常的防御/治療能力,要求玩家通過操作技巧躲避這些技能,保證自己不被技能中最大傷害的部分命中?!罢賳尽鳖惖募寄?,通常意味著對場地、戰(zhàn)斗節(jié)奏或攻擊形式的變化,通過增加戰(zhàn)斗中目標(biāo)的數(shù)量來提供戰(zhàn)斗的變化性。要在這些基本設(shè)計模式中做出游戲的變化性和樂趣,那就是戰(zhàn)斗和數(shù)值策劃的工作了:如何調(diào)整操作容錯率?如何要求玩家各方面的數(shù)值?如何通過改變玩家、敵人的狀態(tài),設(shè)計出各種各樣的局面由玩家隊伍解決?總體來說,由于動作方面可以設(shè)計的花樣有限,大多數(shù)傳統(tǒng)動作RPG的設(shè)計思路是將游戲向著“數(shù)值RPG”或“系統(tǒng)RPG”的方向進(jìn)行改進(jìn)。這個設(shè)計方向的頂級成就是《魔獸世界》《FF14》這種網(wǎng)絡(luò)游戲的高難度Raid戰(zhàn):數(shù)十名玩家在極低容錯率的BOSS戰(zhàn)中,冒著被一擊斃命的風(fēng)險擊殺強大且行動邏輯非常復(fù)雜的敵人。

這也是這些動作RPG“動作感弱”的主要原因:它們的判定邏輯深度實在是太淺了。一個技能的“設(shè)計對策”是非常重要的——無論對玩家的技能,還是對敵人(尤其是BOSS)的技能,都非常重要。西方游戲設(shè)計師設(shè)計的動作游戲之所以經(jīng)常令人感到粗糙,原因也就在這里:你很難在腦海中整理出清晰的戰(zhàn)斗邏輯,最多只能得出結(jié)論說“啊這一招我閃避得不夠及時”或者“這個防御我沒有按準(zhǔn)所以輸了”。而魂系列通過在敵人技能設(shè)計和AI設(shè)計兩方面的設(shè)計創(chuàng)新,給未來的動作RPG設(shè)計打開了新的思路。

嚴(yán)格來說,魂系列的敵人設(shè)計,其實并沒有多少創(chuàng)新,反而是回到了3D動作游戲設(shè)計的原點:一切都用動作之間的碰撞判定邏輯進(jìn)行設(shè)計。在這個游戲中,敵我雙方絕大多數(shù)的攻擊都設(shè)計成“可以閃避”的,幾乎不存在其他動作RPG中完全不能閃避的近戰(zhàn)攻擊或遠(yuǎn)程追蹤攻擊。原本缺乏變化性的近戰(zhàn)攻擊,在魂系列中變成了基于武器和攻擊形式的各種可閃避攻擊:劍是前方快速攻擊,可以向后或者向兩側(cè)閃避;槍是直線突刺攻擊,可以向兩側(cè)閃避;斧和長斧是有方向的圓弧形攻擊,可以向后或者逆著敵方攻擊的方向閃避;縱斬是隨目標(biāo)位置調(diào)整的定點攻擊,可以向敵人側(cè)面或斜后方閃避……魂系列那喪心病狂“雜兵三刀帶走你”的數(shù)值設(shè)計,正是建立在這“敵人所有動作都可以閃避或防御”的基礎(chǔ)上。

為了方便玩家判斷敵人的攻擊行為,很多普通敵人和BOSS敵人的攻擊動畫都被調(diào)整成了“較長的發(fā)招動畫-迅速而猛烈的攻擊動畫-較長的收招動畫”這樣的節(jié)奏,以方便玩家在抓住破綻后迅速予以反擊;大多數(shù)敵人還會有兩三招有較長發(fā)招時間,供玩家發(fā)動盾反或者槍反德技能,給仔細(xì)觀察敵人行動的玩家提供額外的獎勵。為了鼓勵玩家去觀察敵人的行為而非盲目進(jìn)攻,魂系列游戲中大多數(shù)中、高等級的人形敵人都擁有和玩家相當(dāng)?shù)姆烙芰Γ灰诜枪粲仓鼻闆r下,玩家所有的攻擊都會被格檔或者閃避!而不會格檔玩家攻擊的大型敵人,幾乎都有范圍攻擊、震地攻擊、半場攻擊之類兇惡的自保技能,用盡一切手段壓抑玩家亂按的攻擊欲望。到了后期,為了增加變化性,高級的敵人也會擁有一些動畫速度快但是攻擊范圍和距離有限的技能,以及發(fā)招動畫類似對應(yīng)的后續(xù)招數(shù)的攻擊次數(shù)、動畫速度都不同的技能,用來對付自以為已經(jīng)熟練掌握了套路的玩家。但不管是哪個敵人,他總會有一些不需要反應(yīng)時間,只要讀懂了行為就能抓住破綻攻擊的招式。在魂系列里,我是找不到“設(shè)計不講道理”的敵人的:這些世界里沒有任何一個敵人,是一定要考驗玩家的數(shù)值或反應(yīng)能力的。

正是有了這樣的不依靠玩家反應(yīng)的設(shè)計基礎(chǔ),魂系列的數(shù)值才敢于調(diào)整到現(xiàn)在這樣“容錯率非常低”的樣式上:由于設(shè)計師理論上給所有的敵人都準(zhǔn)備了“設(shè)計好的對策”,他們對犯錯誤玩家的懲罰毫不容情。哪怕是王城最弱的雜兵,或者亞楠熱情好客的普通村民,只要玩家應(yīng)對失誤一次,他們也能帶走你一個血瓶的血量。這也是魂系列給大家留下“這個系列非常難”的主要原因:嚴(yán)格來說,這個游戲是沒有設(shè)計那種其他動作游戲中給玩家割草的“雜兵”的。這種做法,倒是有點像現(xiàn)代FPS游戲的敵人設(shè)計:會有些敵人命中率比較低,有些關(guān)卡遍地都是掩體,但每個場景時時刻刻都有致命的危險。

而魂系列另外一部分很有啟發(fā)性的敵人設(shè)計,則是在人工智能(AI)角度的:他們將狹義(日系)動作游戲那細(xì)膩而多樣的AI,導(dǎo)入到了動作RPG的世界里。

除了“見到就沖上來”,動作RPG的AI還有其他做法

敵人AI是魂系列難度設(shè)計另外一大核心。通常來說,游戲中敵人的AI也是普通玩家很難感受到的部分:在我們游戲設(shè)計師看來,不同動作乃至于FPS游戲的AI設(shè)計風(fēng)格,以及他們想要達(dá)到的設(shè)計目的是截然不同的,但普通玩家往往覺得這些只是“不同的怪物”而已。在動作RPG領(lǐng)域,AI無能的問題顯得尤其嚴(yán)重:輻射、《上古卷軸》這些游戲的敵人AI基本是“見到你就沖上來”,實在很難說有什么游戲性可言。《暗黑破壞神》系列設(shè)計了不少“頭領(lǐng)怪物死亡后敵人四散奔逃”之類的小AI,但效果老實說并不好。EQ和《魔獸世界》這些MMORPG提出了“仇恨”的概念,在此基礎(chǔ)上建立了龐大的游戲內(nèi)容和邏輯,算是敵人AI方面迄今為止成就最大的設(shè)計。當(dāng)然,我們還有一大堆徹底淡化打怪概念,只是強調(diào)刷刷刷的網(wǎng)絡(luò)游戲。但是,我們還有其他設(shè)計選擇嗎?

魂系列在這方面也交出了一份令人印象深刻的答案:他們將動作游戲設(shè)計中的“攻擊欲望”引進(jìn)了動作RPG里。

在狹義(日系)動作游戲歷史上,游戲設(shè)計師們默默地積累了各種各樣的AI設(shè)計經(jīng)驗,用來追求各種各樣的游戲體驗。他們的設(shè)計方法,和追求真實性的歐美游戲設(shè)計師不太一樣;歐美設(shè)計師更喜歡設(shè)計聽覺、視覺等等五感非常真實,但是一旦發(fā)現(xiàn)你就大吼著沖上來圍攻你的敵人(玩過《上古卷軸》的讀者,一定會對里面那些一擁而上打群架的人們印象深刻),日本設(shè)計師們則更喜歡為了追求某種游戲體驗,默默地調(diào)整敵人作為個體或是一個集群的AI表現(xiàn)。設(shè)計哲學(xué)上的差異,在實際游戲制作中體現(xiàn)為非常明顯的差異:總體來說,歐美游戲設(shè)計師更擅長制作關(guān)于“潛行”的關(guān)卡(圍繞著感知和行動邏輯設(shè)計),而日本游戲設(shè)計師更擅長制作關(guān)于“戰(zhàn)斗”的關(guān)卡。類似羞辱這樣的關(guān)卡在日本設(shè)計師手中很難設(shè)計出來;反過來,魂系列的關(guān)卡對歐美設(shè)計師來說也是難以完成的。

AI設(shè)計說起來似乎很空,但我只要實際舉幾個日系動作游戲的例子,玩過這些游戲的玩家瞬間就能意識到其中蘊涵的設(shè)計。在《真三國無雙》和《戰(zhàn)國Basara》這樣的游戲中,絕大多數(shù)的雜兵敵人,被設(shè)計成攻擊欲望極其低下的AI,當(dāng)然也不會防御,以塑造玩家隨手幾刀打垮一大片的體驗。在如龍這樣講究格斗感覺的游戲中,當(dāng)BOSS和雜兵集體出現(xiàn)進(jìn)行群毆時,通常只有BOSS和1-2個敵人會擁有明顯異常高漲的攻擊欲望和防御欲望,而且這種AI表現(xiàn)還會隨著玩家當(dāng)前鎖定和朝向的敵人產(chǎn)生改變:和你正在交手的敵人是表現(xiàn)上最活躍、最可能進(jìn)行防御和反擊的敵人,以便塑造“決斗”的感覺。在戰(zhàn)神或者鬼武者這種強調(diào)反擊能力能力的系列里,敵人AI通常設(shè)計為有節(jié)奏地輪番攻擊和極端輕視(或者干脆不會)防御,以便給玩家提供最大限度的反擊機會,高手打起來甚至?xí)蟹N按照腳本演出的錯覺。而像忍者龍劍傳這種講究技能對策、分割和快速處理的游戲,為了給玩家制造壓力,幾乎所有的敵人都會一擁而上,力圖打斷玩家所有的攻擊機會。

而在魂系列中,所有這些AI設(shè)計經(jīng)驗幾乎全都被用到了,而且根據(jù)設(shè)計目的和敵人種類的不同,設(shè)計師也會采取不同的設(shè)計方案。例如《血源》中的村民類敵人明顯做了群體AI的動態(tài)調(diào)整,以1-2人為單位輪番發(fā)動攻擊,給玩家各個擊破和跑酷的機會。騎士類敵人作為最典型的強敵,會一擁而上進(jìn)行追擊,一旦失手多帶了幾個很容易被圍攻帶走。至于各種僵尸類敵人,則是攻擊欲望被設(shè)計得極低的典型;而為了顯示魂系列的硬派,在后期還會出現(xiàn)攻擊欲望極低、使用雜兵AI的變種敵人,卻擁有極高的攻擊力,不愛攻擊的AI卻使得玩家難以出手。這種多變的AI設(shè)計,讓一些強大的非頭目單位給玩家?guī)砹薆OSS一般的感覺。

我在《惡魔之魂》和《黑暗之魂1》里跑尸次數(shù)最多,到現(xiàn)在也記得那些關(guān)鍵點上的危險敵人,以及怎么利用地形和AI控制區(qū)域甩掉他們的技巧。在某些地區(qū),我感覺我簡直能看到擺在過道上的“AI控制區(qū)碰撞體”:為了防止兩個區(qū)域的敵人撞在一起,設(shè)計師會用這些東西分割不同的敵人群組。同時出現(xiàn)的敵人過多,會拖慢機器處理速度,這些討厭的東西是家用機游戲的關(guān)卡設(shè)計師必須要擺放的,我自己也曾經(jīng)擺過一大堆;但魂系列中,關(guān)卡設(shè)計師居然能把這些限制也變成游戲設(shè)計的一部分,利用怪物的顯示限制控制游戲難度,實在是件令人很佩服的事情。

“受虐游戲”:既是品牌,也是負(fù)擔(dān)

現(xiàn)讀過上面這些內(nèi)容,你們明白為什么關(guān)于魂系列的設(shè)計筆記會這么長了:這個系列的設(shè)計思路和主流的動作RPG完全不一樣,從關(guān)卡、敘事、系統(tǒng)、動作、數(shù)值到AI,他們所設(shè)計的東西,沒有一條和主流動作RPG是一樣的,卻又自成體系。魂系列的設(shè)計師們,用無數(shù)的設(shè)計細(xì)節(jié)和大膽的執(zhí)行,填充了動作RPG這個類型的血肉。

但是,雖然我已經(jīng)寫了這么多關(guān)于魂系列的設(shè)計筆記,展示了魂系列方方面面和其他主流3A游戲的不同之處,可這并不是魂系列在一般用戶中留下的印象:當(dāng)人們想到魂系列時,他們并不會第一反應(yīng)覺得這是個設(shè)計大膽、內(nèi)容豐富的系列。

你們都知道他們會怎么認(rèn)為:所有人都認(rèn)為魂系列是個“受虐游戲”。如果給魂系列只保留一個字來形容,那個字就是“難”。同樣,在日本這個系列被稱作“死にゲー”,關(guān)鍵字是“死”;在美國,YOU DIED這日式英語已經(jīng)成了系列的標(biāo)志,甚至就連官方都不敢改動這個奇怪的提示,它已經(jīng)隱隱變成了魂系列在英語世界的注冊商標(biāo)一般的文化。

是的,魂系列的核心品牌,是“”。整個魂系列的觀賞性,也都建立在“難”的基礎(chǔ)上。雖然這個系列的所有設(shè)計都大膽而令人贊賞,但如果缺少了“難”作為核心的賣點和品牌,魂系列絕無可能建立觀賞性和口碑,從一個二線動作RPG成長為新一代日本3A游戲的中堅巨作。正是這個難字,將這個逆潮流而行的系列拯救了回來,讓它成為了我們?nèi)巳硕紭酚谡務(wù)摰膫ゴ笥螒颉?/p>

但是,在這個系列已經(jīng)制作了五款作品的現(xiàn)在,魂系列的“難”,很可能已經(jīng)變成了這個系列繼續(xù)發(fā)展的無形障礙。我們已經(jīng)看到,不管是From Software,還是宮崎英高,都曾經(jīng)在訪談中流露出對魂系列的厭倦,或是表示這個系列可能將就此結(jié)束。不管系列是否真的就此結(jié)束,在我看來,如今的魂系列,確實也摸到了一層玻璃天花板:他們已經(jīng)幾乎達(dá)到了這個類型的頂點,但很難繼續(xù)向前一步。《黑暗之魂》在全球家用機上銷售了三百多萬份,在Steam上幾乎也銷出了同樣的數(shù)字,是毫無疑問的3A大作,系列頂峰;《黑暗之魂2》比它稍微差一點,家用機三百多萬,Steam二百多萬,也湊夠了五百萬,仍然傲視所有的動作游戲。但到了《黑暗之魂3》,在游戲水準(zhǔn)并不低于二代(Steam評價百分比幾乎相同)的前提下,家用機銷量二百多萬,Steam銷量一百多萬,已經(jīng)隱隱有了跌破五百萬的征兆。這當(dāng)然不是一個好的征兆。

另外一個值得一提的有趣數(shù)據(jù)是,《血源》和《黑暗之魂》3游戲的視頻播放量仍然很高,Youtube上最高的播放量均超過500萬觀眾;而《黑暗之魂2》播放數(shù)最多的視頻則停留在300-400萬這個數(shù)量級上。從觀眾的反響來看,他們無疑覺得《黑暗之魂3》是一個更好看的游戲;而《血源》更是如此,這個游戲的視頻播放量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過實際的PS4游戲銷量。視頻通關(guān)黨曾經(jīng)拯救了這個系列;而現(xiàn)在他們似乎已經(jīng)超過了買游戲的人的數(shù)量。我問了不少迄今為止還沒有跳過魂系列的坑,但是已經(jīng)視頻通關(guān)了的朋友:他們中的很多人都表示“好難啊,看起來要練好久,真的沒有這么多時間”……我可以大膽地推測,難,已經(jīng)變成了阻礙這個系列用戶群繼續(xù)擴大的負(fù)擔(dān)。

無論從任何角度來看,難并不是這個系列暢銷的根本原因。莫名其妙難的游戲?qū)嵲谔嗔?,很多是糟糕的游戲設(shè)計技巧或糟糕的程序造成的后果:如果你敢去Steam找動作分類下面評分最低的那些游戲,里面會隱藏著大量遠(yuǎn)遠(yuǎn)比魂系列任何一作,包括《惡魔之魂》更難的游戲。只需要拋棄幾條動作游戲設(shè)計的基本原則,這些游戲就能難得讓任何人都無法通關(guān)。

我這系列設(shè)計筆記想告訴各位讀者的東西是這樣的:魂系列是難,但他難得講道理。這個系列真正有價值的東西是這些游戲設(shè)計的道理,而不是那簡單粗暴的難?;晗盗形覀兊模沁@個系列精妙的游戲設(shè)計、充滿想象力的關(guān)卡設(shè)計、推陳出新的敘事手段、充滿深度和細(xì)節(jié)的戰(zhàn)斗,還有反復(fù)挑戰(zhàn)后得到提高的爽快感;難只是吸引人們進(jìn)入這個系列的“品牌”而已。

而且,正如我的設(shè)計筆記分析的那樣,這個游戲其實并沒有“視頻看起來那么難”。它的設(shè)計師是經(jīng)過深思熟慮的,這個游戲所需要的探索精神和思考遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過所需要的反應(yīng)能力。這是一個講“意識”多過“操作”的游戲:相比于對戰(zhàn)FPS這種真正對反應(yīng)要求驚人的游戲,魂系列可以說是比較簡單的。這個游戲的難,主要體現(xiàn)在對新手玩家的無情虐待,和對玩家聯(lián)系成本的極度不友好上。絕大多數(shù)這個系列的老玩家都承認(rèn):只要你玩進(jìn)去了,魂系列的游戲通常是越玩越簡單的,你甚至能在其中體會到“心流”之類感覺的存在,其快感絕不低于在無雙里面割草或者在文明里面再來一回合。

毫無疑問,如果魂系列、或是其他和魂系列類似的游戲,想要保留自己全球五百萬銷量的3A位置,他們必須要想出擴大用戶群的辦法:雖然可能會冒著破壞“難”這個品牌的風(fēng)險,但這個類型的游戲,也到了該加上難度選擇,或者變相難度選擇的時候了。

正好,2017年年初的大“黑馬”《仁王》,在經(jīng)過了兩次體驗版測試后,在這個類型的未來上探出了更加清晰的一步:他們通過測試和用戶反饋,果斷地選擇了“降低難度”的解決方案,并收獲了相當(dāng)好的結(jié)果。

那就是我要講的另外一個故事了。嚴(yán)格來說,《仁王》的故事,并非是“動作RPG”的重構(gòu);他們重構(gòu)的,是狹義(日系)動作游戲,一個起源和魂系列的“RPG”血統(tǒng)完全不同的類型。

狹義(日系)動作游戲的危機

如果說魂系列是以RPG為主軸。中國玩家通常所說的“動作游戲”,也就是“狹義”動作游戲在2010年代所面臨的問題是明確的,在這個類型的設(shè)計師的眼中尤其明確:這個類型面臨著用戶群無法進(jìn)一步擴大、甚至還在萎縮的問題。

以《怪物獵人》《戰(zhàn)神》《鬼泣》《忍者龍劍傳》《真三國無雙》等“狹義的3D動作游戲”的全盛期結(jié)束后,整個動作游戲界都面臨著如同晚期格斗游戲一般的困境:游戲的樂趣已經(jīng)過于專業(yè),對操作的要求過高,操作能力較低、但占據(jù)市場主流的客戶群無法體會到動作游戲的核心樂趣。所以,我們看到,在進(jìn)入2010年代后,那些曾經(jīng)如雷貫耳的動作游戲系列都已經(jīng)淡出了市場主流,取而代之的是那些含有動作要素的復(fù)合類型游戲:動作冒險、動作射擊、動作RPG、動作沙盤、動作潛入……我們沿著2015年、16年的排行榜拖好久,也不一定能看到一個純血的動作游戲。

但如果要解釋這個問題的現(xiàn)況、成因和機制,就必須從廣義和狹義的動作游戲分類開始談起。動作游戲的分類是個太過復(fù)雜的問題,還牽涉到“日本”和“歐美”兩大游戲分類體系的觀點差異(中國的游戲分類體系大約是七分來自日本,三分來自歐美),所以僅僅這個看似簡單的問題就需要用一大長段文字來解釋。

我們平時所說的動作游戲,究竟是什么?這個復(fù)雜的問題連Wiki都無法達(dá)成一致意見:中文、日文和英文三個wiki在分類上的觀點完全不同。

動作游戲可以分為狹義的動作游戲和廣義的動作游戲。狹義的動作游戲是基于日式游戲分類下的,廣義的動作游戲就比較富有爭議性。按照歐美式的游戲分類(比如Steam和IGN就用的是這套分類),廣義“動作游戲”至少要涵蓋所有基于“反應(yīng)能力”來設(shè)計游戲機制的游戲,所有的射擊類、FPS類,甚至載具射擊類游戲都要劃在這個超大類型的下面。

什么?FPS?載具射擊?

沒錯。在歐美的游戲分類中,CSGO這樣的游戲是個典型的動作游戲。就連Steam上的廠商分類都是這么寫的。

按歐美分類都已經(jīng)這樣了,那如果我們按定義來劃分廣義動作游戲時,范圍又會有多大呢?這一至多起來,那可就沒譜了。如果你采用英文Wikipedia的定義,不僅僅考慮“基于玩家反應(yīng)能力進(jìn)行設(shè)計的游戲”,而是將動作游戲定義為“通過物理輸入,需要手眼協(xié)調(diào)能力和反應(yīng)能力進(jìn)行的游戲”,那廣義動作游戲幾乎能夠涵蓋整個電子游戲界的全光譜。幾乎沒有電子游戲可以完全不依靠任何手眼協(xié)調(diào)能力來進(jìn)行:使用控制器輸入指令,導(dǎo)致畫面產(chǎn)生變化,這是幾乎一切游戲的特征。

從游戲制作的角度來看,動作游戲的廣義解釋也大得令人吃驚。我們迄今為止的、并非文字類游戲的所有類型游戲,實際上都是某種意義上的“動作游戲”。就算在最新銳的3A級游戲大作中,我們也在使用來自動作游戲的那些制作概念:幀數(shù)、碰撞、狀態(tài)機、輸入輸出反應(yīng)……等等等等。制作動作游戲所需要的基礎(chǔ)知識和流程,幾乎也就是制作游戲所需要的所有流程,所有的主流引擎,一般也都會從動作類游戲開始教授實現(xiàn)教程。

這就是為什么游戲行業(yè)最早期誕生的所有游戲都可以被劃分在“動作”類別中的原因。這也同樣是各類Game Jam和低成本游戲特別青睞動作游戲這個類型的原因。游戲設(shè)計和制作的歷史,是從動作游戲開始的。我們最先發(fā)展出了動作游戲,奠定了游戲的基本框架,再利用游戲設(shè)計技巧將它們分為各種后來發(fā)展出的復(fù)雜游戲類別:戰(zhàn)略、模擬、RPG……

是的,動作游戲是最“基礎(chǔ)”的電子游戲類型。這就好像回合制是最基礎(chǔ)的桌游/TRPG類型一樣,有著其技術(shù)水平內(nèi)在的理由。而能夠在這些“基礎(chǔ)”之上,基于反應(yīng)和判斷能力設(shè)計出復(fù)雜機制和玩法的,就是動作游戲。

那么,我們國內(nèi)游戲愛好者們說的狹義的“動作游戲”,或者說“狹義(日系)動作游戲”又是什么?

既然是“日系”動作游戲的定義,那我們就要到日語Wikipedia來尋找這個類型的特征。日語Wiki是這么概述“狹義動作游戲”(狹義のアクションゲーム)這個類型的:它包括2D和3D動作游戲兩個部分。其中2D動作游戲可以拆解為“橫板(橫向卷軸/橫スクロール)”、“縱板(縱向卷軸/スクロール)”、“俯視角(全方向卷軸/全方向スクロール)”和“固定版面/(固定畫面アクション”;而3D動作游戲可以拆解為無雙類動作游戲(無雙系アクション)和核心向動作游戲(ハンティングアクション),格斗游戲則作為“最重要的衍生類型”寫在旁邊……老實說,我覺得我隨便寫一個分類或者定義,也比日語WIKI這個質(zhì)量高;但這個分類法確實也揭示了狹義動作類型的本質(zhì)。

日本定義下的狹義動作游戲,是若干個特別強調(diào)“反應(yīng)與操作”的細(xì)分類型游戲的松散集合,包括橫板動作游戲、平臺動作游戲、無雙動作游戲、硬派動作游戲等等。日語wikipedia分類下的動作游戲,幾乎都有非常明顯的設(shè)計特征。

把這些游戲類型從老到新列成一張表,它本身就是動作游戲設(shè)計的發(fā)展史:我們幾乎找不出由歐美游戲設(shè)計師做出的設(shè)計創(chuàng)舉。從最早的碰撞塊和幀數(shù)判定理論開始,攻擊-防御-投擲的基本三角克制關(guān)系是日本動作游戲設(shè)計出來的;跳躍和空中戰(zhàn)是日本動作游戲設(shè)計出來的;群體戰(zhàn)斗AI、主動性、QTE、一閃……這些設(shè)計也都是日本動作游戲先設(shè)計出來的。狹義動作游戲的歷史,就是想盡辦法去設(shè)計玩家可以判讀的資訊,然后在他們做出正確的操作時獎勵他們,在他們做出錯誤操作時懲罰他們。

但不管怎么說,就算不用這些嚴(yán)格的字眼定義,玩家們也本能地知道哪些游戲是動作游戲。那些對你的反應(yīng)能力和判斷能力有著最高要求的就是:不出意料的是,這些游戲絕大多數(shù)都是出自日本的2D、3D動作游戲和格斗游戲。

其中格斗游戲為了平衡性和對抗性考慮,走得最遠(yuǎn),幾乎每個格斗游戲都有復(fù)雜的多擇對抗矩陣,不光要反應(yīng),還要有輸入能力、判斷能力和對系統(tǒng)的理解;動作游戲為了適應(yīng)更寬廣的玩家面,設(shè)計會相對比較簡單一些,但也都保留了更加“精密復(fù)雜”的游戲設(shè)計。這些面對“反應(yīng)更好、理解更深”玩家的系統(tǒng),就是狹義動作游戲和廣義動作游戲最大的區(qū)別。

那么,動作游戲現(xiàn)在面臨危機了嗎?

客觀來說,是的。

我們假設(shè)存在一套基于游戲設(shè)計角度,綜合各方意見,客觀講述游戲歷史與設(shè)計成就的書籍。這套書不是類似“游戲史上三百個最重要游戲”這樣的列舉式書籍,也不是“游戲設(shè)計的理論與實現(xiàn)”這樣的理論式書籍,當(dāng)然更不是“關(guān)卡設(shè)計入門技巧”這樣的教科書式書籍,而是在列舉歷史事實的同時,試圖給讀者提供游戲設(shè)計史的整體邏輯與視野。這套史書,應(yīng)當(dāng)基于一種外來的、獨立的審視眼光,按照主題、年代、成就、風(fēng)格,將所有的游戲設(shè)計整理成冊。寫作每一章的時候,作者都在同假想中已經(jīng)完成的另外幾部的內(nèi)容進(jìn)行對照和審視。

用唐詩來比喻或許更好理解。如果我們把“動作游戲”視為一個類似“唐詩”這樣的細(xì)分主題,那么這套書不是列舉性質(zhì)的“唐詩三百首”,也不是理論性質(zhì)的“唐詩概論”,自然更不是教你怎么寫詩的“笠翁對韻”。和它最類似的書,應(yīng)該是是美國人宇文所安基于唐朝詩歌以及文學(xué)的系列著作(初唐詩、盛唐詩、中唐文學(xué)和晚唐):或許由于文化和視野的差異原因,具體的觀點和解讀會有很多爭議,但它能夠提供一個獨特的、宏觀的視角。在宇文所安的書中,每個時代的詩都會放在更大的視野中去觀察它的影響,而非語文教科書上那樣,孤立地謳歌李白、杜甫這種天才的存在。

讓我們假設(shè)確實存在這么一套描述游戲設(shè)計史的書。那么,在那套假想的書里面,動作游戲應(yīng)該占據(jù)怎樣的位置?

在那套書里,動作游戲設(shè)計肯定是最醒目的游戲機制主線之一,和冒險/敘事、RPG/成長、策略/模擬這些機制并列——甚至位列它們之上。關(guān)于動作游戲的故事,可以令讀者體會到游戲設(shè)計師們在有限的機能條件下設(shè)計出復(fù)雜機制的天才和創(chuàng)意。這些章節(jié),應(yīng)當(dāng)如同盛唐詩中的李白和杜甫章節(jié)一樣讀起來令人激動,仿佛夢回開元、天寶;而當(dāng)狹義的動作游戲步向衰落之時,它讀起來應(yīng)該像安史后的唐朝,如李白醉死宣城、杜甫困逝譚州一般令人扼腕。

在這樣一本書里,從PS3時代往后的游戲,恐怕都要收納在“晚期動作游戲”這個標(biāo)題下面。這個時代仿佛唐詩中的“晚唐詩”,設(shè)計師們終于意識到了動作游戲黃金時代留下的問題,繼而投身于解決這些問題的努力之中。這個章節(jié)里一定會有這么幾個游戲系列的名字:《惡魔之魂》/《黑暗之魂》系列、《如龍》系列、白金從《獵天使魔女》直到《尼爾2》的探索,以及整個《重力眩暈》系列?;蛟S,這個列表里還會加上試圖模仿狹義動作游戲設(shè)計的西方模仿者,比如《蝙蝠俠:阿克漢姆》系列、《巫師》系列和《刺客信條》系列。

我所選擇的這些游戲有共同的特點:它們都意識到了傳統(tǒng)日系動作游戲的受眾問題,并試圖通過融合其他類型、拉長難度曲線、降低最低進(jìn)入門檻來解決這個問題。它們想通過給沒有能力達(dá)到反應(yīng)能力頂峰的玩家提供其他的玩法,來彌補傳統(tǒng)動作游戲的過高難度。

但日本和歐美的制作者,實際上是通過兩個不同方向的設(shè)計方法逼近同一個目標(biāo)的。日本人曾經(jīng)到達(dá)過動作游戲設(shè)計的牛角尖,而他們現(xiàn)在意識到自己需要后退;歐美人則是試圖將動作游戲的特性加入到他們原有游戲的設(shè)計中。他們在這里產(chǎn)生了分歧——因為,從根本上來說,日本和歐美游戲分類法中的動作游戲,指代的原本就不是同一個類型。

對我們生活的PS4/XBOX1/STEAM世代來說,廣義的動作游戲仍然是用戶最多、運用最廣、潛力最大的游戲類型;而狹義的動作游戲,卻很可能是所有的游戲類型中面臨危機最大的幾個類型之一,可能比傳統(tǒng)的RPG游戲面臨的危機還要深重。

掌握狹義動作游戲和格斗游戲知識的玩家群體,可能是所有玩家群體中數(shù)量最少的,甚至比喜歡傳統(tǒng)日式JRPG/歐美式CRPG的用戶群的絕對數(shù)量還要少一些。哪怕玩了很多年動作游戲的玩家,也有很多人不知道什么是前搖后搖,什么是打斷取消,什么是霸體硬直,什么是幀數(shù)優(yōu)勢,什么是提前輸入……很可能比知道什么是龍與地下城、什么是Roguelike、什么是角色創(chuàng)建的RPG玩家還要少。

這些對一般玩家來說“難以理解”的設(shè)計概念,就是動作游戲設(shè)計師們?yōu)榱俗屚婕夷軌蝮w驗到“成長”和“精進(jìn)”而精心設(shè)計的游戲內(nèi)容。這些設(shè)計確實非常有趣和充滿創(chuàng)造力,它們在“反應(yīng)”之外增加了大量的研究空間和練習(xí)空間,能讓玩家在持續(xù)游玩中體會到能力成長而非數(shù)值成長的喜悅——用我國玩家容易理解的比喻來說,這就像你終于在DOTA或英雄聯(lián)盟中練好了一個英雄的所有技能。

這正是動作游戲這么吸引核心玩家的理由?!豆砥贰ⅰ度陶啐垊鳌房赡苌晕⒕眠h(yuǎn)了一些,但《怪物獵人》和《黑暗之魂》這種人氣系列仍然詮釋著動作游戲最吸引人的特質(zhì):它能讓我們感到通過練習(xí)變強、戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)的快感。

但這些設(shè)計,恰恰也是如今狹義動作游戲面臨危機的原因。

雖然學(xué)習(xí)門檻沒有格斗游戲那么高,但狹義(日式定義)動作游戲所需要的練習(xí)量和掌握的知識量也是所有游戲類型中偏高的了。日系動作游戲的最高難度設(shè)計,更是高到可以和格斗游戲相比:基于武器或角色的數(shù)十種不同動畫樹,每種都有根據(jù)強弱按鍵和方向組合設(shè)計的不同連續(xù)技。敵人種類多樣、攻擊技能數(shù)量龐大,應(yīng)對錯誤時的懲罰性傷害也極高,足以斥退大多數(shù)輕度玩家。很多知名動作游戲系列更是有自己的特有系統(tǒng)和技能相克關(guān)系,同樣要通過反復(fù)練習(xí)來學(xué)習(xí)。這對占用戶群多數(shù)的普通玩家和手殘玩家,無疑是噩夢般的系統(tǒng)。

所以,在黃金時代結(jié)束后,所有新的動作游戲系列,都開始整合非動作游戲的設(shè)計,加入更多的RPG元素、更多的新手指引,在降低難度的前提下讓新手能夠感受到游戲的樂趣循序漸進(jìn)……

你發(fā)現(xiàn)了什么嗎?這和魂系列所面臨的問題,雖然銷量規(guī)模要更小、面對的用戶群也更加“專業(yè)”、“高水平”,但從本質(zhì)上是非常相似的。他們都需要擴大用戶群才能生存。

從《惡魔之魂》到《仁王》:重構(gòu)動作游戲

終于,是該《仁王》登場的時候了。

這款游戲在Metacritic取下了評論家87分的佳績,用戶評價更是壓倒性的8.9分,真正感動全美的分?jǐn)?shù)。這個分?jǐn)?shù)可能有點抽象,我換種方式來描述它受到的好評:全PS4平臺也只有兩個游戲的用戶評價比它高,那兩個游戲是《巫師3》(9.2)和《最后生還者》(9.0),都是拿獎拿到?jīng)]法再多拿,無可爭議的年度杰作;按照這個評分,如果《仁王》提前半年上,搞不好去年的TGA就不會給《守望先鋒》了??v向和魂系列進(jìn)行對比,黑魂3的用戶評價也不過8.7,《血源》則是8.6,《仁王》的評價比他們至少不差。

有這樣的口碑作為保證,開發(fā)商KOEI TECMO也變得很喜歡傳播這個游戲幕后開發(fā)的秘辛了——他們賣《死或生:沙灘排球》或者《真三國無雙》的時候可沒見這么頻繁地接受訪談。經(jīng)過了KT這么一波宣傳和訪談推廣后,現(xiàn)在差不多每個關(guān)心游戲開發(fā)背景的《仁王》玩家都知道這個游戲傳奇般的開發(fā)歷史了:這個由光榮會長襟川陽一強力推動、重新開發(fā)了三遍的游戲,其歷史甚至比整個魂系列的開發(fā)歷史都長。這個游戲最早露面是在2005年,當(dāng)時KOEI和TECMO還沒有合并,擔(dān)綱的是光榮中負(fù)責(zé)開發(fā)“無雙”系列的制作組,距正式發(fā)售的現(xiàn)在足有12年。如果再往前追溯,這個游戲本來是和黑澤制作公司想要完成的黑澤明遺作《鬼》同步企劃的同名電影改編游戲,整個項目的開發(fā)歷程肯定超過13年。這種項目在一般公司可能早就被砍了——KT游戲公司現(xiàn)任社長鯉沼的訪談?wù)f,這個項目只是襟川陽一會長一意堅持的執(zhí)念,可能并非虛言。

游戲的故事梗概和現(xiàn)在看起來并沒有大的區(qū)別:來自西洋的真實歷史人物“威廉·亞當(dāng)斯”,即“三浦按針”作為武士來到了日本,在關(guān)原之戰(zhàn)前后遇到了妖魔,投身進(jìn)入了東軍,在這場決定日本命運的戰(zhàn)爭中同離奇的妖魔作戰(zhàn)——但是游戲設(shè)計和目前的《仁王》幾乎完全沒有相同之處。《仁王》的06版本,從光榮相關(guān)人士的描述來看,更像一個以大軍團作為背景、和妖魔對戰(zhàn)為主題的類似無雙加上RPG元素的游戲。毫無意外地,這個游戲被社長大人槍斃了:一個缺少授權(quán)作品賣點的無雙系列新作確實談不上有多少前途可言,《鬼》的電影也如夢幻泡影,無雙類游戲還是做授權(quán)的《高達(dá)無雙》、《北斗無雙》比較有前途。之后,KT兩社合并,來自Tecmo的忍龍組(Team Ninja)也投身制作了一版《仁王》的demo,這個版本按相關(guān)訪談的描述就仿佛《忍者龍劍傳》穿越來到了關(guān)原戰(zhàn)場……自然也不出意外地被社長槍斃了。再然后,就是我們見到的這個基于魂系列的設(shè)計概念進(jìn)化的版本了:這個版本仍然由忍龍組擔(dān)綱,但在游戲設(shè)計理念和實現(xiàn)方案上可以說是天翻地覆。

雖說是基于魂系列的理念設(shè)計和開發(fā),游戲的第一印象看起來也非常像魂系列,但《仁王》從本質(zhì)上來說還是和魂們非常不同的。如果說魂系列重構(gòu)了一種全新的“動作RPG”,那么《仁王》就是以魂系列的形式,重構(gòu)了“日式動作游戲”。關(guān)于這個類型面臨的困境,我在上文的“日式動作游戲的危機”中已經(jīng)講述過了:他們所面臨的問題,甚至比魂系列未來可能會面臨的問題還要大?;晗盗鞋F(xiàn)在至少還是個數(shù)百萬銷量的3A等級類型,而狹義(日系)動作游戲下面絕大多數(shù)系列,不管是《鬼武者》《鬼泣》《忍者龍劍傳》《戰(zhàn)國basara》還是《真三國無雙》,都已經(jīng)處在了“難以被稱為3A”的位置上。哪怕能賣出魂系列中最低的三四百萬銷量,對動作游戲來說也是久違的大勝利了。

對于動作游戲的這些困境,在KOEI TECMO工作的Team Ninja自然心知肚明。而他們也不愿意,或者說沒有自信制作一部和魂系列相似,能夠青出于藍(lán)而勝于藍(lán)的作品:魂系列的整體設(shè)計水平是如此之高,大膽的創(chuàng)新設(shè)計如此之多,你從中隨便修改幾條都可能破壞整個游戲的完整性。而且,魂系列框架本身的限制如此之多,作為“受虐游戲”的品牌也如此堅固,沒人敢說對這個游戲進(jìn)行修改后會產(chǎn)生什么樣的游戲。因此,Team Ninja仗著內(nèi)部高層支持,對《仁王》進(jìn)行了兩次充滿誠意、極為冒險的公開體驗測試,以確認(rèn)魂系列和傳統(tǒng)動作游戲的設(shè)計應(yīng)該如何調(diào)和,內(nèi)容應(yīng)當(dāng)如何制作。通常來說,一般游戲公司或團隊是根本不敢這么干的:大家拿出來面向廣大公眾的游戲,號稱是“測試”,其實一般都已經(jīng)是團隊竭盡全力、充滿自信的作品,如果這個測試版本不行,那輕則回爐重練一蹶不振,重則項目取消公司破產(chǎn)。像《仁王》這樣,自己也沒太想清楚應(yīng)該怎么做,還敢拿出來征求廣泛意見(測試玩家數(shù)十萬)的游戲,真是鳳毛麟角。

從某種意義上來說,這兩次體驗版測試和基于其經(jīng)驗設(shè)計出的最后成品,才是《仁王》所做的最大膽的,也是最有價值的事情?!度释酢吩?016年4月和9月的這兩次測試,是真正意義上的“設(shè)計測試”,而非為了商業(yè)目的、促銷目的或者驗證數(shù)據(jù)目的進(jìn)行的測試。我玩了第一個alpha測試版,試玩時間并不長,但到現(xiàn)在都記得那個版本設(shè)定的恐怖難度:由于敵人的超高攻擊力、游戲?qū)?shù)值的看重、連招系統(tǒng)設(shè)計粗糙導(dǎo)致的容錯率極其低下……導(dǎo)致游戲?qū)σ话阃婕規(guī)缀跏遣豢赏娴?。這個體驗版本中,《仁王》的游戲設(shè)計師們明顯將“魂系列”單純地理解為“難”,整個游戲看起來就像是個大雜燴:《巫師3》的杰洛特,從鬼泣里面學(xué)了幾招,進(jìn)到了關(guān)卡設(shè)計看似魂系列,其實只是擺滿了數(shù)值難度高得不講道理的敵人的無雙地圖……而且你還要在里面像《暗黑破壞神》一樣反復(fù)刷裝備。如果最后《仁王》拿出來的游戲是兩個體驗版的設(shè)計水平,認(rèn)為“魂系列的精髓就是難”、“暗黑的精華就是刷裝備”,這個游戲恐怕只有暴死一條路——事實上,經(jīng)過了兩個體驗版的測試之后,連KOEI TECMO內(nèi)部都已經(jīng)對這個游戲有點絕望了:他們給《仁王》在日本、北美制定了一個相當(dāng)?shù)偷某鲐洈?shù)字,完全就是一副“我們給襟川會長十幾年的大愿了事了吧,這游戲虧多少我們都認(rèn)了”的感覺。我不知道他們在聽說北美《仁王》實體版本首周斷貨,不得不緊急補貨時是怎樣的心情。

幸好,在拿到這兩個體驗版的測試反饋后,看起來Team Ninja的游戲設(shè)計師真的是虛心認(rèn)錯,并且仔細(xì)思考、研究了這些體驗版受到用戶差評的原因,找到了真正的、適合自己的設(shè)計思路;在某種意義上,也給動作游戲和魂系列游戲找到了一條更加有拓展空間的未來設(shè)計道路。

如果用魂系列最受歡迎的那些原創(chuàng)設(shè)計要素來做對比,我們會驚訝地發(fā)現(xiàn),其實《仁王》和魂系列除了“高難度”和“扎營重設(shè)”之外,并沒有太多的相同之處?;晗盗凶钍軞g迎的要素,關(guān)卡設(shè)計,在《仁王》之中是個很次要的內(nèi)容:或許是因為不夠重視,或許是因為能力有限,《仁王》的關(guān)卡數(shù)量雖然不比任何一代魂系列游戲少,但其設(shè)計質(zhì)量也難以同任何一代魂系列相提并論?!度释酢返慕^大多數(shù)關(guān)卡主題單一,使用的美術(shù)素材重復(fù)度很高,可區(qū)分度也不高。關(guān)卡結(jié)構(gòu)和捷徑設(shè)計相比魂系列較為粗暴,大多數(shù)關(guān)卡也沒有高低結(jié)構(gòu)或路標(biāo)地點可以供玩家進(jìn)行參照,玩家?guī)缀醪豢赡芟窕暌粯釉谥聘唿c對整個關(guān)卡的結(jié)構(gòu)一覽無余。雖然也參考了魂系列,加入了一些陷阱和隱藏要素,但在《仁王》的系統(tǒng)設(shè)計中并沒有給玩家提供太多的回報,絕大多數(shù)隱藏地點只是給點可以反復(fù)刷的魂或低級裝備而已。除去極少數(shù)主題鮮明的關(guān)卡如一開始的沿海村莊和穿越伊賀的忍者屋之外,《仁王》中絕大多數(shù)的關(guān)卡都只是山道、洞窟、城池這幾個要素的反復(fù)使用而已,部分關(guān)卡甚至感覺放在《戰(zhàn)國無雙》的無限模式里也不違和。

故事方面,《仁王》也并沒有使用魂系列那種模糊而需要天才的敘事設(shè)計,而是選用了更為傳統(tǒng)而相對更加昂貴的過場動畫加文本收集的敘事形式——凡人也能做到的形式。大概是為了方便歐美玩家?guī)?,長得和波蘭獵魔人白狼差不多的三浦按針從倫敦塔出發(fā),奔赴到遙遠(yuǎn)而陌生的日本斬妖除魔。游戲的編劇雖沒有太多天才閃亮,但倒也沒有太多令人失望的意外——尤其是和同期的其他大作相比。故事的完整性令人稱奇,從九州篇的黑田家、立花家開始,經(jīng)過了中國(日本長州地區(qū))的毛利家、小早川家,近畿的信貴山城(松永久秀)、本能寺、比睿山,東海的伊賀、三河、建造中的江戶,直到關(guān)原的鳥居元忠、大谷刑部、島左近、石田三成,乃至最終章的安土城和倫敦(大阪城和豐臣太閣怎么看都是留作DLC了),雖然關(guān)卡設(shè)計和劇情聯(lián)動度不高,但編劇還是非常努力地塞進(jìn)了幾乎所有合理的著名戰(zhàn)國場景,而且給后續(xù)的DLC們留下了充足的開發(fā)空間。當(dāng)然有一點Team Ninja是鐵定超過From的:作為《死或生》系列的開發(fā)者,女性角色的建模水平奇高,從立花、濃姬到阿勝,當(dāng)真是完全吊打魂系列……

那么,既然魂系列擅長的設(shè)計和敘事手法,《仁王》都并不擅長,到底哪里才是《仁王》的核心設(shè)計?

《仁王》的這兩個體驗版和正式版證明了一件非常重要的事情:魂系列的核心賣點不是難。雖然這個系列被稱作“受虐游戲”、“死にゲー”,但這絕不代表玩家們喜歡在數(shù)值爆炸、容錯率低下的敵人們面前無助地反復(fù)死亡。當(dāng)《仁王》的體驗版將這種卡操作又卡裝備的設(shè)計拿出來時,玩家們憤怒地抗議并投下了否定票。絕大多數(shù)玩家,迷戀的是魂系列隱藏在“受虐游戲”表象下的龐大游戲設(shè)計冰山;迷戀的是經(jīng)過思考和練習(xí)以后,可以有序地、美麗地取得勝利的戰(zhàn)斗,而不是毫無道理地用高數(shù)值和低容錯率將玩家逼死的“假難度”。

在最終發(fā)售版本的《仁王》中,通過改進(jìn)設(shè)計細(xì)節(jié)和手感,《仁王》成功地找到了自己和魂系列不同的核心競爭力:那就是“連續(xù)技”和“必殺”,被魂系列在設(shè)計框架中徹底放棄的內(nèi)容。這也恰恰是Team Ninja最擅長設(shè)計的內(nèi)容之一:《仁王》正式版本的連續(xù)技和必殺奧義,乃至于陰陽術(shù)、忍術(shù)等等,都是魂系列沒有或是不夠重要,卻在《仁王》中對游戲起到了巨大作用的設(shè)計。如果說魂系列要求玩家掌握的是敵人的行動規(guī)律、出現(xiàn)位置和AI習(xí)性,那么《仁王》要求玩家掌握的,就是特定武器、特定連續(xù)技和各種招數(shù)對抗各類敵人時性能的了解。在體驗版中,這種掌握一度被調(diào)節(jié)到一個高得嚇人的難度,大約相當(dāng)于上來讓你拿著白板角色去打正式版的二周目,但正式版被調(diào)節(jié)得寬松了許多:也只有在這種難度設(shè)計下,設(shè)計師提供的“戰(zhàn)斗技巧的多樣性”才對大多數(shù)玩家有實際意義。《仁王》所強調(diào)的游戲樂趣,從動作游戲的設(shè)計框架里說,和魂系列岔開了相當(dāng)多的距離:《仁王》強調(diào)你對連續(xù)技性能的熟悉,鼓勵玩家利用各種狀況去進(jìn)行多擇操作,甚至還追加了關(guān)于精力的一整套新的狀況判定操作。

《仁王》的武器乍看之下比魂系列少得多:只有五種武器大類(刀、雙刀、槍、斧、鎖鏈),不像魂系列和《血源》加起來小一百種兵器,也沒有大車輪、地趟大劍之類的奇門兵刃,但這五種武器大類對應(yīng)的戰(zhàn)斗模式和連續(xù)技種類幾乎可以和《忍者龍劍傳》相比。每種武器的攻擊架勢都分為重視攻擊力和距離的上段、重視平均和特殊技能的中段、重視攻擊速度和靈活性的下段三種攻擊模式,相當(dāng)于玩家可以隨時切換多種不同性能、距離、攻擊速度的武器。而每種“架勢”又對應(yīng)一組獨立的技能樹,玩家可以自己選擇連續(xù)技后面要接怎樣的技巧:重視拉開距離的連續(xù)技可以選擇后退或者持續(xù)攻擊的技巧,喜歡閃躲的玩家可以選擇向前穿越中等大小敵人的技巧,對技巧自信的玩家可以選擇將敵人拉過來或者破防的技巧。在魂系列“精力”的設(shè)計基礎(chǔ)上,《仁王》將敵方的精力也納入到了戰(zhàn)斗體系中:當(dāng)敵人貪刀或者防御導(dǎo)致精力耗盡時,玩家也可以抓住機會使用特殊技能處決,進(jìn)一步強化了戰(zhàn)斗體系的動作性。相對的,玩家也必須通過有節(jié)奏的“殘心”按鍵去回復(fù)精力,確保自己的精力一直夠用,不被敵人趁精力耗盡的機會處決。雖然我個人對“殘心”這一略顯多余的輸入層面并不認(rèn)同,但《仁王》對精力系統(tǒng)的游戲體驗調(diào)整,確實比魂系列要動作性得多。這些設(shè)計鼓勵玩家去掌握一套自己的戰(zhàn)法,在戰(zhàn)斗中了解自己主力戰(zhàn)法的優(yōu)勢和劣勢所在,這讓《仁王》和魂系列的中后期體驗截然不同:一個熟悉魂系列的玩家,可能拿著任何常見武器都能通關(guān),他的各種敵人打法看起來都相差不大,是根據(jù)武器設(shè)計和節(jié)奏進(jìn)行微調(diào)的,高手的標(biāo)準(zhǔn)主要是盾反和槍反的熟練程度;而十個《仁王》玩家,可能會拿出七種完全不同的武器戰(zhàn)法,對他們來說不同敵人的難度也截然不同,他們之中有些人可能根本就不考慮任何反擊操作也能打倒對手——甚至有些人不需要什么操作能力就能打倒對手。

更難得的是,在《仁王》中,設(shè)計師明顯是想通了動作游戲的問題所在,慷慨地加入了大量可以降低動作游戲操作要求的輔助技能。類似遲緩符這種道具可以讓《仁王》的設(shè)計反應(yīng)時間降低到和魂系列相當(dāng),甚至更低的程度上;降攻符、回復(fù)符、撒菱、地雷等一大堆道具給游戲提供了充足的策略開發(fā)空間,也讓使用邪派武器的玩家有了對付不擅長敵人的武器。游戲的裝備系統(tǒng)定位也調(diào)整到了類似的地位:你不再能依靠一身神裝碾壓敵人,對應(yīng)地,敵人也無法純粹依靠數(shù)值碾壓你。游戲甚至提供了“血刀冢”這種通過讀取其他玩家裝備快速獲取掉落的辦法,這個系統(tǒng)代替了魂系列的留言、幻影亂入等對應(yīng)系統(tǒng),允許低等級玩家通過刷其他“落命”的玩家快速提高裝備水平(該方法在二周目開始會失效,頂級裝備并不能通過這種方法刷到)。哪怕設(shè)計等級100多、200多的二周目和逢魔關(guān)卡,有正確的輔助道具和操作技巧也能通過;但如果你有正確的裝備和熟練的戰(zhàn)斗方法,這些關(guān)卡將不再需要那么多技巧。這很可能會是個比“調(diào)節(jié)動作游戲難度”更好的方案:并不是簡單地改變游戲難度,而是給玩家提供充足的策略空間,讓他們通過道具調(diào)整自己去選擇適合自己的難度。

現(xiàn)在很多動作游戲和準(zhǔn)動作游戲面臨這樣的困境:簡單難度下,游戲毫無動作性、策略性可言,這個難度的設(shè)計與數(shù)值完全無法反應(yīng)游戲設(shè)計應(yīng)有的深度,玩簡單難度的玩家也不可能體會到這些游戲哪里好玩。較高和最高難度下,游戲的容錯率和數(shù)值經(jīng)常又顯得毫無道理,只有頂級玩家依靠毫不出錯的反應(yīng)才能打通,普通玩家哪怕失敗了也不知道失敗在哪里,只能自我安慰說“我手殘,我反應(yīng)沒那么快”,更何況去進(jìn)行針對性練習(xí)了。雖然《仁王》的裝備投放、數(shù)值設(shè)計等等仍然有極多可以商榷之處,關(guān)卡節(jié)奏控制、難度控制等設(shè)計元素問題也仍舊非常多,游戲的后期內(nèi)容空虛無聊,高難度關(guān)卡進(jìn)入形式和回報也都有問題,但比起體驗版,當(dāng)前版本《仁王》的設(shè)計思路仍可以稱得上是出色的。提供循序漸進(jìn)的難度(雖然只是從“比較難”、“難”到“很難”,但這畢竟還是循序漸進(jìn)的難度);用裝備提供策略性、容錯性而非數(shù)值門檻;給玩家提供對抗反應(yīng)無法處理敵人的策略性手段……雖然具體實現(xiàn)方案并不一定出色,但這些設(shè)計思路本身就能夠給未來的動作游戲和動作RPG游戲設(shè)計師們提供充足的參考,給了動作游戲一條可能坎坷、崎嶇,但也許會有希望的設(shè)計道路。

在這系列超長文的最后,我以《仁王》故事開場時的一句話作為結(jié)尾。

航海并不是愉快開心的事。在兩年的航海中,“信仰”迷失,“忠誠”淪喪,“希望”消滅,傳出去的“好消息”全是假的,殘存下來的只有“愛”。

這是《仁王》序章后艦隊航行向日本時的解說詞,也可能是整個游戲敘事中唯一一處有天才的點子閃亮的地方。我私下覺得,這句話就好像在說魂,《仁王》,乃至所有原創(chuàng)游戲開發(fā)的過程:信仰迷失、忠誠淪喪、希望消滅,好消息全是假的。但是《惡魔之魂》、《黑暗之魂》、《血源》和《仁王》仍然重構(gòu)了動作RPG和動作游戲這兩個古老類型的設(shè)計,將這個類型的樂趣重新闡述,以新的形式告知新一代的玩家動作游戲和RPG游戲的魅力所在。

因為對游戲設(shè)計的愛仍舊殘存下來。感謝閱讀一個如此艱難漫長,依靠著“愛”才前進(jìn)至此的故事。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 Necromanov

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游戲設(shè)計·分析·評論(Design·Review·Analysis)

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