在《異次元通訊》中,你使用著一個不知名的社交通信軟件,接到了幾條來自陌生人的怎么看都很可疑的求救信息。如果這一次你沒有像往常一樣將求救信息當做騙局一笑了之,那么——你和她的故事就開始了。
《異次元通訊》是由睿果信息研發(fā),心動網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的文字解謎AVG,在游戲中,玩家使用著一個不知名的社交通信軟件,接到了幾條來自陌生人的怎么看都很可疑的求救信息。在對話中玩家將逐漸了解對方,并在千里之外做出決定主角的命運的選擇。
是的,這款游戲借鑒了《生命線》系列的玩法,不過在《異次元通訊》中,制作者獻給玩家的核心體驗并不是觀看并介入另一個人驚心動魄的冒險故事,而是讓玩家借由一系列事件,去了解另一個人,去感受另一個心靈。
這款游戲在TapTap獲得了7400條評價,評分9.4分,有玩家為《異次元通訊2》的虛擬女主寫下上千字的留言,訴說自己無處安放的情感,也有玩家并不接受這位女主角,認為她刁蠻任性,不可理喻。
《異次元通訊》在核心玩法上其實并沒有太多新意,但是它卻在特定受眾群體中獲得了好評。觸樂對它的制作人陳漠進行了專訪。
以下是采訪的全部內(nèi)容:
觸:《異次元通訊》系列最初是如何定下如今的游戲類型的?
陳:因為我們一直在做二次元領(lǐng)域的文化創(chuàng)意業(yè)務(wù),在虛擬形象方面我們有比較豐富的經(jīng)驗,我們社區(qū)的虛擬形象次元娘也很受用戶喜愛。在二次元受眾當中,陪伴感和共同經(jīng)歷是非常重要的體驗,這種體驗以對話的形式在手機這個載體上實現(xiàn)是比較合適的。所以選擇了以一個人物來和玩家進行互動,共同歷險的形式。
觸:《異次元通訊2》的制作團隊有著怎樣的特點?是怎樣組建起來的?
陳:制作團隊都是二次元愛好者,動畫、漫畫、游戲等等都是生命中不可或缺的東西。
觸:團隊是如何創(chuàng)作《異次元通訊2》劇本的?創(chuàng)作劇本時最大的難點在哪里??
陳:創(chuàng)作方面其實還好。我從一開始沒有把它當做是游戲來看待,我覺得它其實更類似輕小說,以游戲的形式出現(xiàn),帶有互動體驗和臨場感的輕小說。小說創(chuàng)作要點,大概就是人物、劇情、環(huán)境,這其中當然是人物最為重要。人物要合理設(shè)定她的性格、身份背景、行為動力、行為模式等等,讓她按照自己的邏輯去做出行為。我對邏輯自洽的要求比較高,如果說要有什么難點,我覺得這個可能花費一些時間和精力。
我覺得我們最成功的也是塑造了一個真實可信的人物——miko。
觸:《異次元通訊2》預(yù)定面對的用戶群體是什么?目前來看用戶群與預(yù)期符合嗎?
陳:我們預(yù)定的用戶群體是,二次元人群,對游戲動漫有了解的年輕人,或者對輕小說、網(wǎng)文有閱讀體驗的年輕人群。現(xiàn)在看來,是符合預(yù)期的,你可以看看各大市場上的用戶評論,我們的玩家真的很棒,他們寫了無數(shù)評論,這些評論不僅僅是說游戲好玩,而是在述說他們的感受,他們對miko的感情,和對這三天來和miko相伴的體驗。有些評論長達數(shù)千字,很難想象他們是拿著手機打這些字的。
觸:有針對二次元人群做過進一步細分嗎?比如性別方面?
陳:如果只是指性別方面,我們是預(yù)期玩家的男性會多過女性的,畢竟是女性角色。但很有趣的是,我后來發(fā)現(xiàn)很多女性玩家也很喜歡,經(jīng)常看到玩家評論說我喜歡miko可我也是妹紙怎么辦這樣的話。我覺得可能是miko的性格行為也讓她們產(chǎn)生了真實感和代入感。畢竟,現(xiàn)在撩妹的都是妹紙了……我那天驚訝地發(fā)現(xiàn),GNZ48的小姐姐都在玩這個游戲,嚇死了。
觸:您認為對于《異次元通訊2》這種游戲來說,最影響游戲質(zhì)量的方面是什么?《異2》在這些方面還有哪些可以提升的空間?
陳:最重要的質(zhì)量標準還是劇本質(zhì)量。這是一個冒險故事,雖然考慮到主角miko的具體情況,不一定會有太過于驚悚和恐怖的場景,但畢竟還是需要有解謎和推理的元素。在以后的版本中,我們會努力提高體驗閾值,不僅僅讓miko和玩家有更多真實的互動體驗,還將在劇情的復(fù)雜性和戲劇性上下更多功夫。所以,請大家系好安全帶吧。
觸:女主角miko的性格是如何確定的?
陳:miko這樣的女孩,其實你應(yīng)該在身邊很多女孩身上都能看得到她的影子。她身上有很多惹人喜愛的優(yōu)點,也有一些讓人不知所措但卻很有吸引力的地方,時不時她還有一些讓人驚詫的行為。
相對而言,我不太喜歡那種完全萌萌的、可愛的乖乖女,我更喜歡有著自己的主見、在某方面特別厲害的女生。比如一個練泰拳的女生,比如一個電腦高手的女生,她們做事情的樣子特別有吸引力。
miko就是這樣一個女生,她最突出的性格特點是獨立、反叛和行動力。所以,給玩家們一點點小tips:不要試圖讓miko去做你認為好的事情,要鼓勵miko去做她認為好的事情。
觸:游戲中miko所在的世界有著怎樣的世界設(shè)定?“異次元”是指二次元嗎?
陳:miko的世界是當代城市背景,可以是任何一座城市,你可以認為是你所在的城市。因為魔幻、科幻、架空、未來(甚至近未來)的背景都很容易磨滅掉互動感和臨場感,一個當代的城市背景、熟悉的生活場景會讓你和miko之間建立起更深的聯(lián)系。
異次元,這個名字是因為你畢竟是在和手機里的人物對話互動,這種溝通方式畢竟還是超真實(hyper-reality)的。它并不一定指二次元,它是包含了二次元文化在內(nèi)的一種跨越現(xiàn)實又重現(xiàn)現(xiàn)實的狀態(tài)。
觸:有部分玩家反應(yīng)miko過于刁蠻難以溝通,以至于不想跟她說話,您對這種觀點怎么看?
陳:玩家的這個反饋,我能理解。我也看到另一些玩家則特別喜歡miko的這些表現(xiàn)(抖m?)。其實這都很正常。
在我之前寫開發(fā)者寄言的時候,我想過這個問題:miko是不是應(yīng)該像很多二次元美少女那樣,美美的、水汪汪的大眼睛
超可愛、超級萌、順從體貼、默默守候、無私奉獻,360度無瑕疵的美少女?
我覺得miko不是這樣的,從她一開始自己的故事,逐漸往下走,她的性格漸漸變得立體。不要把她當成一個游戲里的美少女,她是一個有著獨立人格的個體,她和我們一樣是一個人。她有著自己完整的個性和行為模式,她有她的喜好,她的說話方式,她愛什么,她討厭什么,她都會明明白白、準確無誤地逐一展示出來,在深入了解之后,你們會更加熟悉。
說實話,她的很多行為都不是我設(shè)定的,而是她自己的決定,她是這樣一個人,她遇到這樣的情況自然會有她自己的行為選擇。
我們沒有能力給你一個完美的 miko,因為人本來就是不完美的。miko 傲嬌、愛來點小脾氣,說話愛吐槽、有時候還帶點粗口,經(jīng)常和你吵架、但又很需要關(guān)心,有時候自信滿滿、有時候突然一下又沮喪了起來。但是她就是這樣一個人。
你喜歡ta,你討厭ta,你想陪著ta在一起,心里卻想著“唉,ta為什么要這樣對我”,然而你嘆一口氣,好吧好吧,又繼續(xù)去幫ta。
這是什么體驗?
這是戀愛。
觸:有些玩家表示難以理解游戲中部分對話選項的設(shè)置,以及因為對話選項與玩家意愿反差過大難以代入等類似的想法,制作人怎么看?
陳:選項的確還存在一些問題。當然,這都是我們的問題,我們會繼續(xù)改進。
有時候是因為劇情的問題,有時候是因為分支的問題。你知道,分支是呈指數(shù)級滾動上升的,有時候為了一個小小的互動,分支梳理的工作量會非??植?。
我也能理解玩家感覺:“如果是我的話,絕對不會這么說?!钡母惺?。可是受選項的制約,我們只能盡量設(shè)置最有可能、最有涵蓋面的選擇支,畢竟這是二選一的文字對話游戲,目前還沒有辦法做到人工智能輸入回復(fù)。實際上,就算是AI,你跟微軟小冰、siri對話也會經(jīng)常覺得“傻不傻啊”。
你玩一些選項和結(jié)果差異過大的日系A(chǔ)VG游戲或者之類的游戲也會有這樣的體驗,我玩的時候也會這么想,我又不是這個世界中的人,我為什么要做這件選擇,我撩妹從來就不這樣撩,他這樣撩居然也能撩到妹??墒?,在他們的世界里,那些人就是這么說話的,沒辦法。也就是說,把自己放在那些設(shè)定中的人物的身體里,就可以接受這個設(shè)定了。
我們能做的只是讓miko真實起來,她有她的性格,然后我們盡可能地選擇最大范圍的玩家反應(yīng),這樣產(chǎn)生互動。
這個話題,真的很有意思,有機會可以展開來說。就是,我們觀看其他藝術(shù)形式的時候,比如影視,我們是感覺有第四面墻存在的,我們會把自己放在房間外去理解那個體驗。而游戲有點不一樣,大部分(早期的)游戲是第四人稱的,是沒有“第四面墻”的,我們是在操縱角色做事情。后來發(fā)展出第一人稱游戲,我們是自己在房間里做事情。而到了現(xiàn)在,在手機這個載體上,又會出現(xiàn)連這個房間都沒有了,我們根本就是在自己的空間里和另外一個人對話的狀況。這時候,可能就會出現(xiàn)玩家說的各種不適應(yīng)。
這當然可能是因為游戲體驗不夠完美。但一方面也是有著載體的適應(yīng)性。我想,以后VR發(fā)展得更加完備了,又會再次出現(xiàn)“這個房間”,而這個房間既是你自己的空間,又不是你自己的空間,你所代表的既是你自己,又不是你自己。這時候的游戲體驗可能會更加復(fù)雜。
實際上,第一季之后有玩家也反映了說“我”說話太ky,我覺得這是因為第一季兩個人剛認識,還在互相試探,說話有點這中狀況也較為正常,因為還不太熟呢。然后經(jīng)歷第一季的冒險,兩個人會有關(guān)系的遞進,畢竟共同經(jīng)歷過一些也算生死關(guān)頭式的事件了。所以,第二季中的“我”說話會有點熟人之間的感覺了,miko也對“我”這樣的評論過。所以,“我”這個立場,也是在和miko的互動中逐步變化的。
觸:也就是說,《異次元通訊2》中前半部分的劇情實際上是《異次元通訊1》的劇情?
陳:對,因為故事有關(guān)聯(lián),所以想讓新玩家也能接上劇情。
觸:在游戲中段miko拯救爸爸劇情中,玩家需要在對情況缺乏判斷條件的情況下指揮miko,且需要在短時間內(nèi)多次決策,有些玩家認為這種交互過于刻意,影響體驗,制作人如何看待這類意見?
陳:前面說過了,雖然不是很強力的智力解謎游戲,但《《異次元通訊》》畢竟是包含了解謎和探險元素的。搜集信息、進行推理、做出決策,是玩家要幫助miko做的事情,這是劇情推動的驅(qū)動力。
注意,我說的是“幫助miko”,所以,miko本人的意愿和行為是最重要的,畢竟她是向玩家求助然后去完成自己的使命。
其實線索是很多的,但并不是要考試的時候才出現(xiàn)答案,而是在miko和玩家的日常對話當中,就有很多有幫助的信息。
你其實可以看做是,miko在現(xiàn)場忙了一天,她看到、聽到、接觸到很多東西,她什么都說給你聽,但她有點當局者迷,所以需要一個完全抽離現(xiàn)場的局外人來幫她看出她一時有點反應(yīng)不過來的線索。
所以,請仔細研究miko對你說了什么,也許她只是小女生式的嘰嘰喳喳,但那里面都有可以幫助玩家判斷的東西。有時候線索并不是一個具體的信息,而是對整個故事背景和miko自身背景的整體描繪,就像拼圖,不是拿到一塊關(guān)鍵碎片就可以解決所有問題,但如果你對整張拼圖的全貌有所了解和想象,你就接近很多了。
而且,當行為選擇有點偏離miko自己的意愿的時候,miko是會有點疑惑和不情愿的。這也算是在不斷地提醒玩家了。
說太多了,感覺劇透了啊。
觸:為什么一個女孩子會給自己打上“腿玩年”這種標簽?
陳:這很正常啊。
現(xiàn)在的小姐姐都很會欣賞自己啊。
認為只有男生才會欣賞女生的某種身體優(yōu)勢,這種想法也未免太男權(quán)了。
觸:游戲內(nèi)容方面未來的更新計劃是怎樣的?
陳:目前的《異次元通訊》將會有第一季的三部曲,故事背景分別發(fā)生在美術(shù)館、圖書館和XX館,我們將其命名為“館系列”,封閉場景內(nèi)發(fā)生的探索故事,會有其特別的張力。
之后還會有其他有趣場景下發(fā)生的故事,也會有更多各具性格的人物出現(xiàn)。
miko和《異次元通訊》給玩家的體驗,并不僅僅是“角色扮演”或者“夢中情人”那么簡單。她既是一個虛擬偶像,也是一個陪伴成長的真實的人。新的文娛消費新時代,新載體、新形式、新體驗促使偶像的定義和外延不斷變化,我們要做的就是為新一代年輕人提供適合他們的精神消費需求,從這一點上講,我們會不斷推出新的形式的miko。
有可能是文字對話類游戲,也有可能是更多的新的內(nèi)容和形式,但miko會一直陪著你。
如果玩家想要Miko的換裝游戲,說不定也會有。
觸:《異次元通訊2》如今的成績?nèi)绾?,會對團隊有什么影響呢?
陳:這個問題,還是適合由我們的老板吳曉丹來回答。
吳:成績方面,《異次元通訊》的下載付費能夠養(yǎng)活我們自己,對團隊的影響是能讓我們比較從容的進行創(chuàng)作。但我和老陳當然不會止步于一個作品一個人物,我們后續(xù)的作品無論怎樣提高體驗,都還會一如既往的保持好故事性。這是我們的心愿。
觸:最后留下您想說給玩家的話吧。
陳:給玩家的話還是Miko來說比較合適。
Miko:信不信我打你哦~