對(duì)我而言,《仁王》是自從和特庫(kù)摩合并以來(lái),光榮旗下最“光榮”的作品。
《仁王》也許算不上驚艷,但它仍然是值得驚喜,驚嘆和驚訝的。
成就了“魂”(Souls/Soulsborne)系列輝煌的那些要素,大多數(shù)——如果不是絕大多數(shù)的話,早在三個(gè)主機(jī)世代之前的King’s Field系列中就已經(jīng)奠定了基礎(chǔ)。但十幾年以來(lái),除了親手締造這一切的FromSoftware之外,幾乎沒(méi)有任何游戲開(kāi)發(fā)商情愿向那些取經(jīng)。游戲開(kāi)發(fā)者的世界總是這么冷酷:在一套配方實(shí)現(xiàn)數(shù)百萬(wàn)銷(xiāo)量之前,自己的“試錯(cuò)”過(guò)程往往只能得到同行的冷眼旁觀,而一旦取得成功,就會(huì)有人試圖在自己開(kāi)拓的新大陸上分一杯羹。
光榮(Koei)身為開(kāi)拓者的步伐早已停滯不前,在我們周?chē)泻芏嗳硕紝⑦@家公司戲稱(chēng)為“暗榮”或“暗恥”——這也許不是盲目跟風(fēng),畢竟這些年來(lái)它的很多決策都算不上有多“光榮”:在為自己名下的品牌培養(yǎng)出固定的市場(chǎng)之后,光榮最擅長(zhǎng)的莫過(guò)于高效地榨取這些死忠玩家的錢(qián)包,以致于每一代《三國(guó)志》或《信長(zhǎng)的野望》公布之時(shí),我們都知道總有一堆內(nèi)容要等到威力加強(qiáng)版(Power-Up Kit)才能圓滿(mǎn),就如同《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙》和《三國(guó)無(wú)雙》總要拆成三份賣(mài)(本篇,猛將傳,帝國(guó))。而這些死忠居然還能算是比較幸福的群體,起碼他們只要乖乖掏錢(qián),需求還能得到滿(mǎn)足,至于《大航海時(shí)代》和《太閣立志傳》嘛……
而光榮的另一半特庫(kù)摩(Tecmo),則是一個(gè)殊途同歸的故事,近墨者黑的下場(chǎng)就是殘存的Team NINJA的代表作品從Xbox時(shí)代3D動(dòng)作游戲的標(biāo)桿之一《忍者龍劍傳》(Ninja Gaiden)淪落至按布料平方厘米算錢(qián)的《死或生》(Dead or Alive)及《死或生沙灘排球》(Dead or Alive Xtreme)的無(wú)窮服裝DLC。
在這樣的背景下,《仁王》經(jīng)歷三次重啟和十年難產(chǎn)之后的誕生本身就是個(gè)奇跡,更值得驚訝的是他們居然沒(méi)有瞄準(zhǔn)溫飽無(wú)憂的“無(wú)雙”或美少女(外加乳搖)市場(chǎng),而是正正經(jīng)經(jīng)地按照社長(zhǎng)襟川陽(yáng)一的要求,恭恭敬敬地做出了一款以他鐘愛(ài)的Bloodborne為范本的“殊死游戲”(死にゲー)。
“殊死游戲”這一說(shuō)法就如同索尼在2013年提過(guò)的“共斗游戲”(以此“紀(jì)念”自己的平臺(tái)失去的《怪物獵人》系列正統(tǒng)續(xù)作),成份多半是生意人在臺(tái)面上講的客套話,光榮畢竟還吃著Capcom的“侵犯專(zhuān)利”官司(至2016年5月,仍處于一審爭(zhēng)議中),對(duì)同行的敬意也只能在訪談里私下透露(65歲的襟川陽(yáng)一在2015年玩得最多的游戲之一就是Bloodborne,此外還為攻略全部女主角而通了五周目的P4G……)。
FromSoftware最初的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)大概想不到自己在1995年前后(King’s Field 1&2)堅(jiān)持的硬核游戲元素能夠?qū)笫喇a(chǎn)生如此深遠(yuǎn)的影響,誰(shuí)能料到十幾年后的玩家會(huì)比當(dāng)初更熱衷于會(huì)在游戲初期登場(chǎng)的那些兩刀就能砍死玩家角色的骷髏呢?誰(shuí)能料到一個(gè)幾乎沒(méi)有平臺(tái)跳躍要素(甚至沒(méi)有專(zhuān)門(mén)的跳躍鍵)的游戲,能讓玩家對(duì)失足跌落致死的經(jīng)歷津津樂(lè)道呢?誰(shuí)能料到把玩家扔進(jìn)一個(gè)廣袤的世界里,不給地圖和指引,放任玩家摸爬滾打至今仍然是個(gè)好主意呢?感謝這些年來(lái)一直我行我素的FromSoftware和撐起這個(gè)市場(chǎng)的玩家群體,如今我們已經(jīng)生活在就連光榮都要——而且居然連光榮都能做出他們自己的“魂”的時(shí)代了。
《仁王》是一份成績(jī)喜人的答卷。
游戲總監(jiān)安田文彥曾坦言《仁王》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)是《黑暗之魂》系列的忠實(shí)愛(ài)好者,但Team NINJA對(duì)于ARPG的開(kāi)發(fā)還是首次入門(mén)——這四個(gè)字母中,他們?cè)?jīng)擅長(zhǎng)過(guò)的只有代表動(dòng)作元素的“A”(Action)。值得慶幸的是,這是一個(gè)敢于承認(rèn)自身不足,能夠以端正的態(tài)度面對(duì)缺乏信心現(xiàn)狀的團(tuán)隊(duì),他們沒(méi)有憑借盲目的自信來(lái)貫徹自己的信念,而選擇了通過(guò)兩次試玩測(cè)試活動(dòng)來(lái)聽(tīng)取玩家的意見(jiàn),甚至在發(fā)售之前還提供了另一次體驗(yàn)機(jī)會(huì)。
長(zhǎng)久以來(lái),游戲界一直流傳著“試玩有損銷(xiāo)量”(demos hurt sales)的說(shuō)法:通過(guò)播片和廣告攻勢(shì),消費(fèi)者能了解到的信息僅限于游戲廠商最希望展示的長(zhǎng)處,顯然更有利于煽動(dòng)購(gòu)買(mǎi)欲,但通過(guò)試玩,玩家就可能親自發(fā)現(xiàn)廠商未能遮住的缺陷,從而判斷不是自己的菜。
像《仁王》這樣因?yàn)閷?duì)作品缺乏信心而提供試玩的姿態(tài)極為罕見(jiàn),倘若沒(méi)有前兩次測(cè)試,很難想象游戲最終會(huì)以怎樣的面貌問(wèn)世:初次測(cè)試的《仁王》倒真是完全符合“殊死游戲”的定位,游戲中的一切都以整死玩家為目標(biāo)而設(shè)計(jì),尤其是一旦被雜兵盯上,就會(huì)被追殺至天涯海角的神奇AI,武器用多了會(huì)斷掉的設(shè)定導(dǎo)致初期辛苦刷出的最好用的武器卻最舍不得用,后期(此次測(cè)試共提供了兩個(gè)關(guān)卡)又因?yàn)樾迯?fù)耐久度的道具隨地亂掉而形同虛設(shè)……第二次測(cè)試的所有數(shù)值都像是靠投骰子隨機(jī)乘幾倍做出來(lái)的,一方面導(dǎo)致一些敵人的血量夸張,另一方面又催生了一些怪物級(jí)的角色培養(yǎng)方案(堆出近100%不消費(fèi)彈藥幾率的屬性之后,游戲幾乎變成了用大炮狂轟濫炸的第三人稱(chēng)射擊游戲)。
兩次試玩版充分暴露出了Team NINJA在ARPG領(lǐng)域是如何缺乏經(jīng)驗(yàn),而他們的目的畢竟不是為了獻(xiàn)丑:每次試玩之后都有一份調(diào)查問(wèn)卷征求玩家的意見(jiàn)和建議,如果你曾認(rèn)真填寫(xiě)過(guò)那些,很可能會(huì)在下一個(gè)版本中發(fā)現(xiàn)自己得到了回應(yīng)。
?這種虛心求教的姿態(tài)難免會(huì)導(dǎo)致各方面的妥協(xié)退讓?zhuān)号c測(cè)試期的面貌相比,游戲的成品大幅降低了難度,尤其是在初期關(guān)卡中減少了敵人的數(shù)量,并全程提高了恢復(fù)道具“仙藥”的掉落幾率。盡管敵人的攻擊仍然刀刀致命,被三兩下送回存盤(pán)點(diǎn)的遭遇并不稀奇,但測(cè)試版中頻頻被逼至彈盡糧絕的窘迫處境幾乎不會(huì)再次重現(xiàn)了。
《仁王》的最終形態(tài)巧妙地結(jié)合了Team NINJA所擅長(zhǎng)的“A”和他們力圖實(shí)現(xiàn)的“RPG”,游戲?qū)ⅰ度陶啐垊鳌芳?jí)別的動(dòng)作元素與“魂”系列中的精力資源管理的重要性相互融合,通過(guò)“殘心”系統(tǒng)提供的瞬間精力恢復(fù)效果,將動(dòng)作性與戰(zhàn)術(shù)性提升到了新的境界:武器多樣化的技能和通過(guò)回避動(dòng)作恢復(fù)精力的選擇,讓恢復(fù)精力可以融入位移的過(guò)程,甚至成為進(jìn)攻的手段——太刀發(fā)動(dòng)殘心可以加快居合斬的準(zhǔn)備動(dòng)作,長(zhǎng)槍發(fā)送殘心可以震開(kāi)周?chē)臄橙瞬⒆芳庸簦T如此類(lèi)。擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家能夠最大限度地在這一系統(tǒng)中挖掘快感,因?yàn)榫Σ坏辉贅?gòu)成限制,還能鼓勵(lì)輸出手段的多樣化。
?游戲中五種近戰(zhàn)武器(太刀,雙刀,長(zhǎng)槍?zhuān)?,鎖鐮)及每種武器的上、中、下三段姿態(tài)充分保證了動(dòng)作系統(tǒng)的廣度和深度,盡管每種武器都至少有一套“一招鮮,吃遍天”的組合(一方面是因?yàn)樾阅鼙旧磉^(guò)強(qiáng),另一方面是因?yàn)閿橙说腁I無(wú)法有效應(yīng)對(duì)),導(dǎo)致招式平衡性略顯尷尬,但面對(duì)不同敵人時(shí)選擇不同武器,切換各種姿態(tài)以滿(mǎn)足不同戰(zhàn)術(shù)需求的感覺(jué)被營(yíng)造得相當(dāng)?shù)轿?,例如游戲中最令人頭疼的妖怪之一“輪入道”——基本上就是《黑暗之魂》里的車(chē)輪骷髏,光是移動(dòng)就會(huì)造成致命傷害的強(qiáng)敵。正面應(yīng)對(duì)這種敵人既冒險(xiǎn)又浪費(fèi)時(shí)間,但一些能夠高速移動(dòng)到敵人背后的武技便于玩家打擊到其弱點(diǎn),瞬間瓦解其攻防能力。對(duì)抗一些敵人需要時(shí)刻保持距離以防備致命一擊,另一些則需要貼身猛攻弱點(diǎn)……依賴(lài)單一的武器和招式不會(huì)對(duì)通關(guān)構(gòu)成阻礙,但無(wú)法以最高的效率應(yīng)對(duì)所有的挑戰(zhàn)。
在動(dòng)作系統(tǒng)之外,角色的成長(zhǎng)和裝備的屬性還為玩家應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)提供了更豐富的選擇——我至今不知這是Team NINJA有意為之,還是無(wú)心插柳的結(jié)果,但他們真的做到了很多ARPG都未能達(dá)到的目標(biāo):不是通過(guò)粗暴的數(shù)值乘除法,而是讓玩家根據(jù)自己對(duì)系統(tǒng)的認(rèn)知和利用程度來(lái)決定游戲的難度。
《仁王》中忍術(shù)和陰陽(yáng)術(shù)的技能樹(shù)基本上就是調(diào)節(jié)游戲難易度的滑塊,從降低攻防數(shù)值,到減慢動(dòng)作和盲目,這些異常狀態(tài)適用于游戲中的絕大多數(shù)雜兵和Boss,一個(gè)根本就不針對(duì)玩家進(jìn)攻,或是全程慢動(dòng)作的Boss還有何威脅可言?但如果玩家真想這么玩的話,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不會(huì)加以阻攔——游戲發(fā)售至今經(jīng)歷過(guò)三次更新也沒(méi)削弱過(guò)這些效果,我覺(jué)得大概可以安心了。
?ARPG的長(zhǎng)處之一即是讓無(wú)論是否擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家都能從不同的角度感受快感,動(dòng)作游戲玩家可以挑戰(zhàn)動(dòng)作元素的極限,而不擅于此的玩家可以從角色的培養(yǎng)和成長(zhǎng)方面另辟蹊徑應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)。
《仁王》在這方面做得相當(dāng)出色,而游戲本身對(duì)玩家提出的要求僅僅是“探索”,玩家需要做的也僅僅是嘗試——不同的加點(diǎn)方式,不同的裝備搭配,不同的技能運(yùn)用,往往能夠帶來(lái)不同的驚喜。游戲中確實(shí)存在一些選擇比另一些更強(qiáng)的傾向,但幾乎沒(méi)有完全無(wú)法發(fā)揮作用的廢招,就算是游戲初期只能用來(lái)吸引敵人的手里劍等道具,在后期配合極端化的加點(diǎn)方案和針對(duì)忍術(shù)特別優(yōu)化的套裝屬性,也能成為足以替代近戰(zhàn)的神兵利器。
一款優(yōu)秀的ARPG需要兼顧深度和廣度的復(fù)雜系統(tǒng),僅僅靠復(fù)制粘貼“魂”系列的現(xiàn)成公式是無(wú)法做到這種程度的。《仁王》的挑戰(zhàn)性與成就感同樣來(lái)自于征服強(qiáng)敵與關(guān)卡的惡意,但它提供了新的思路,新的解決方案,以供玩家窮盡新的可能性。玩家可以無(wú)視系統(tǒng)的延展性,帶著經(jīng)過(guò)“魂”系列鍛煉的思路來(lái)攻略《仁王》,但這款游戲所能提供的并非僅僅如此。帶著全新的思路不斷嘗試,只會(huì)收獲更多的驚喜。
當(dāng)然,Team NINJA是無(wú)法憑借《仁王》在ARPG領(lǐng)域一步登天的,與社長(zhǎng)指定的目標(biāo)(Bloodborne)相比,他們發(fā)揮自己的特長(zhǎng),巧妙地繞過(guò)了一些項(xiàng)目的直接比拼,但是在另一些硬指標(biāo)——例如關(guān)卡設(shè)計(jì)方面,速成的《仁王》難以企及“魂”系列自King’s Field起,長(zhǎng)達(dá)數(shù)十年積累的高度。
這并不意味著《仁王》的關(guān)卡設(shè)計(jì)不用心——正相反,他們?cè)跀橙伺渲煤屯吩O(shè)計(jì)方面相當(dāng)用心,大多數(shù)遭遇戰(zhàn)都至少提供了兩條路可選:正面應(yīng)對(duì),或是繞開(kāi)強(qiáng)敵,從死角切入。頻繁并出色地營(yíng)造出了從巧妙隱藏的小路繞到一群敵人背后逐個(gè)擊破的感覺(jué),補(bǔ)給/重生點(diǎn)的位置和捷徑的設(shè)計(jì)也相當(dāng)體貼,但這些局限于關(guān)卡的功能性,而嚴(yán)重缺乏表現(xiàn)力:FromSoftware有能力把一座城堡的里三層外三層照顧得無(wú)微不至,從遠(yuǎn)遠(yuǎn)望去的魄力,到內(nèi)部的精妙結(jié)構(gòu),都令人贊嘆不已。但《仁王》中登場(chǎng)的那幾座城的內(nèi)部結(jié)構(gòu)之扁平單調(diào),簡(jiǎn)直像是從《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙》里照搬出來(lái)的,唯一一座強(qiáng)調(diào)了高低差的佐和山城,反而是游戲中最令我失望的一個(gè)關(guān)卡——整個(gè)關(guān)卡都局限于素材單調(diào),色調(diào)陰暗的城池內(nèi)部,只有最底層的洞穴、鏡像對(duì)稱(chēng)的下層和順著高到匪夷所思的螺旋樓梯爬上的圓盤(pán)狀頂層,結(jié)構(gòu)上不合理(《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙》式的反而更合理一些),視野逼仄,場(chǎng)景中嚴(yán)重缺乏參照物……倘若是在走格子的傳統(tǒng)DRPG中,這倒算是經(jīng)典的關(guān)卡設(shè)計(jì)思路之一,但這游戲畢竟不是沿著這個(gè)方向做出來(lái)的。與佐和山城形成鮮明對(duì)比的是伊賀的設(shè)計(jì):這個(gè)關(guān)卡初見(jiàn)貌不驚人,但深入之后會(huì)發(fā)現(xiàn)別有洞天,不僅遍布機(jī)關(guān)暗道,還有結(jié)構(gòu)倒轉(zhuǎn)的機(jī)關(guān)屋,著實(shí)在“螺螄殼”里做出了像樣的道場(chǎng)。
《仁王》的設(shè)計(jì)師在很多關(guān)卡中都嘗試融入了多元化的要素,以提供不同的挑戰(zhàn)和攻略思路,例如在嚴(yán)島的神社中,玩家可以選擇探索整張遍布死亡陷阱(掉進(jìn)去就淹死的水坑,對(duì)于主角的海盜生涯而言還真是不可思議,一定是惡魔果實(shí)的代價(jià))的地圖,點(diǎn)燃三堆篝火以避免Boss戰(zhàn)場(chǎng)景中出現(xiàn)雜兵,也可以無(wú)視大半個(gè)關(guān)卡,直奔Boss戰(zhàn),在兩類(lèi)風(fēng)險(xiǎn)之中二選一;在比睿山中,有數(shù)個(gè)結(jié)晶柱會(huì)為周?chē)膹?qiáng)敵高速恢復(fù)生命,玩家可以選擇硬著頭皮正面擊破或是遠(yuǎn)遠(yuǎn)用槍炮轟破,也可以潛入地下,僅對(duì)抗較弱的敵人以摧毀目標(biāo);在江戶(hù)城中,大多數(shù)敵人可以通過(guò)觀察巡邏路線,小心潛行來(lái)避免戰(zhàn)斗……
游戲的一些機(jī)制也巧妙地融入了關(guān)卡設(shè)計(jì)之中,比如在靈峰伊吹山中,石田三成派的西軍敗將正在遭遇“落武者狩”,玩家能遭遇到一些垂死的落單的武士在與賊匪對(duì)抗,倘若這些武士落敗,或是被玩家擊殺,會(huì)就地變成有名有姓的“血刀塚”,與連線時(shí)其他玩家死亡時(shí)留下的血刀塚別無(wú)二致,其死因會(huì)記錄為玩家目睹或親手做出的舉動(dòng)。在召喚并擊殺這些怨靈化為的“尸狂”之后,還有機(jī)會(huì)聽(tīng)到他們的遺言……這些注重細(xì)節(jié)的心思,即便是在僅用于支線任務(wù)的關(guān)卡中也沒(méi)有偷工減料。?
這些誠(chéng)意最終為游戲撐起了相當(dāng)厚道的流程:在通關(guān)之后(筆者耗時(shí)約42小時(shí)通過(guò)一周目的全部主線和支線關(guān)卡)追加的“強(qiáng)者之道”模式下,所有關(guān)卡都會(huì)以更高的等級(jí)上限提供新一輪挑戰(zhàn),并回饋以更高品質(zhì)的裝備掉落,新模式所增加的不僅僅是數(shù)值——之前曾在測(cè)試版中登場(chǎng),卻在正式版一周目中遭到刪減的敵人,將紛紛在強(qiáng)者之道中重新出場(chǎng)。
相較于游戲厚實(shí)的流程,《仁王》的故事顯得異常單薄,主角威廉亞當(dāng)斯(三浦按針)自始至終都寡言少語(yǔ),只是走馬觀花地遭遇了一群戰(zhàn)國(guó)時(shí)代的風(fēng)云人物,在追尋自己仇敵的過(guò)程中順手扭轉(zhuǎn)了關(guān)原的戰(zhàn)局。由于關(guān)卡中缺乏與其他角色的互動(dòng),導(dǎo)致一些過(guò)場(chǎng)的臺(tái)詞顯得非常突兀(主線倒數(shù)第三關(guān)的結(jié)尾,主角突然就領(lǐng)悟自己“為何而戰(zhàn)”了,而這與之前和之后發(fā)生的事都很難扯上關(guān)系……)。
相對(duì)而言,游戲?qū)@些風(fēng)云人物的刻畫(huà)倒是別有一番風(fēng)味,即便戲份不多,也能通過(guò)寥寥數(shù)語(yǔ)描繪出角色的生動(dòng)形象和各自的故事。在主角與這些人交流或交戰(zhàn),并得到其認(rèn)可之后,會(huì)收到這些角色“守護(hù)靈”的“分靈”庇佑,此時(shí)會(huì)有一段過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)由其內(nèi)心的聲音傾訴自己人生的片段,這些由不同角度解讀戰(zhàn)國(guó)時(shí)期人物恩怨情仇的過(guò)場(chǎng),也算是光榮充分發(fā)揮了自己的特長(zhǎng)。
在為本文動(dòng)筆之前,筆者已經(jīng)在游戲中消磨了超過(guò)95個(gè)小時(shí),因此才得以意識(shí)到一個(gè)在一周目(“武士之道”)通關(guān)之時(shí)難以察覺(jué)的問(wèn)題:《仁王》對(duì)戰(zhàn)利品系統(tǒng)處理得相當(dāng)糟糕。
考慮到一周目中的一切裝備都不過(guò)是過(guò)渡用的消耗品,除了單挑關(guān)卡的角色套裝之外,我完全沒(méi)有刻意刷過(guò)什么。但當(dāng)二周目裝備掉落等級(jí)鎖定150,每一件綠色品質(zhì)掉落都可能值得珍藏的情況下(游戲中的裝備等級(jí)以顏色標(biāo)注,從低到高依次是黃-藍(lán)-紫-綠,其中綠色在通過(guò)一周目倒數(shù)第二關(guān)之后才開(kāi)始掉落),“刷裝備”就成為了游戲的主要目標(biāo),而在這一階段,最高效的刷裝備方式居然不是攻克那些更困難的關(guān)卡,也不是戰(zhàn)勝那些更有挑戰(zhàn)性的Boss,偏偏是去刷其他玩家留下的血刀塚,或是反復(fù)進(jìn)行某些可以一路狂奔,在兩分鐘內(nèi)完成的關(guān)卡——無(wú)論再怎么熟悉關(guān)卡路線,挑戰(zhàn)Boss的戰(zhàn)利品也很可能不過(guò)是遍地藍(lán)紫,但玩家的血刀塚所記錄的是身亡時(shí)穿的那身裝備(通常意味著是最好的那一身)。于是根本沒(méi)必要去反復(fù)攻略絕大多數(shù)關(guān)卡——因?yàn)樵谀切〣oss吝嗇地掉落藍(lán)、紫的同時(shí),其他玩家血刀塚掉落的綠裝足以裝滿(mǎn)自己的行囊……拜此所賜,在解鎖二周目第四章內(nèi)容之前,我就已經(jīng)刷齊了頂級(jí)品質(zhì)的全部套裝——倘若某代《暗黑破壞神》有這種獲取裝備的途徑,你覺(jué)得游戲的壽命能有多長(zhǎng)?
幸好《仁王》所提供的內(nèi)容尚未止步于此,接下來(lái)我還可以在各種套裝的協(xié)助下嘗試不同的角色成長(zhǎng)方案,不同的武器和技能搭配,探索更多樣化的攻略思路。希望在未來(lái)PvP內(nèi)容更新之時(shí),他們能做好游戲的平衡。
盡管是在跟隨別人的腳印前行,但《仁王》著實(shí)為光榮立下了新的里程碑,不同于光榮名下諸多品牌已經(jīng)毫無(wú)懸念的發(fā)展軌跡,《仁王》是以全新的姿態(tài)走在陌生的道路上,其存在充分證明了Team NINJA所具有的潛力,也充分體現(xiàn)了光榮擺脫刻板印象的志氣,對(duì)我而言,《仁王》是自從和特庫(kù)摩合并以來(lái),光榮旗下最“光榮”的作品。見(jiàn)證過(guò)光榮這些年步伐的忠實(shí)玩家也都見(jiàn)識(shí)到了各個(gè)系列進(jìn)步或退步的痕跡,但《仁王》卻是其中從無(wú)到有的一份驚喜。衷心希望這位按針能像歷史中的那位一樣,在陌生的國(guó)度上站穩(wěn)腳跟,并將自己的故事延續(xù)下去。
聲明:SIE為觸樂(lè)提供了評(píng)測(cè)用碼,但筆者的游戲是自費(fèi)購(gòu)買(mǎi)的。?
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