“有夢想誰都了不起?!?/p>
今天,我們來說一說關(guān)于“脫衣麻將”,和那些發(fā)明、生產(chǎn)、壯大,最終又堙滅了的脫衣麻將廠商們的故事。
麻將起源于中國,但脫衣麻將來自日本。電子游戲版本的脫衣麻將最早出現(xiàn)在1983年,名叫《雀豪之夜》(雀豪ナイト),來自一家名叫“日本物產(chǎn)”的游戲公司。
制作了脫衣麻將的公司們都有幾個共同特點,總結(jié)歸納起來就是“群魔亂舞”。他們普遍“為了賺錢無所不用其極”,“因為沒什么錢所以想盡各種辦法節(jié)約成本”,“產(chǎn)品有90%都是垃圾,剩下的10%不過是有點想法的垃圾(不)”——“先驅(qū)”日本物產(chǎn)就是其中的MVP。創(chuàng)業(yè)者鳥井末治帶著300萬日元在他23歲的時候創(chuàng)立了這家公司,當時是1970年。
日本物產(chǎn)位于日本關(guān)西地區(qū),那里民風直爽,重商,擅長無視規(guī)則。日本物產(chǎn)的宗旨是“Frontier Spirit of Amusement”(娛樂中的最前線),其做法也非常符合這個口號。日本物產(chǎn)在1978年上市的第一款游戲名叫《桌上攻擊者》,盜版了當時火爆的《打磚塊》,還出了一個系列共4個游戲。他們還盜版了《太空侵略者》,出了3個游戲之后被Taito起訴;他們私下偷偷生產(chǎn)了《小蜜蜂》的山寨版之后被發(fā)現(xiàn),又被科樂美起訴——這兩場官司都是日本物產(chǎn)方面賠款和解了事,但盜版熱門作品獲得好處完全值得冒這樣的風險:這之后,日本物產(chǎn)開始了大范圍擴張,在美國、英國、當時的西德以及日本各地都成立了全資子公司,并增加了公司的資本金額到5000萬日元。
80年代正好是日本經(jīng)濟最輝煌的時刻。在當時,很多現(xiàn)在的游戲大廠都會“山寨”其他公司的爆款游戲;而日本物產(chǎn)如此迅猛的發(fā)家經(jīng)歷也很能讓人體驗到遍地都是金礦的當時日本經(jīng)濟狀況。這真是一去不回返的好時代啊。
日本物產(chǎn)還有一個特點也是其他制作脫衣麻將公司們幾乎共有的,那就是“無視法律和禁止規(guī)則”。只要自己想,該山寨的還是山寨,該露點的還是露點——日本物產(chǎn)直接和街機等娛樂設(shè)置行業(yè)規(guī)則制定組織JAMMA正面硬干,最后不惜脫離組織,就是為了自由地發(fā)售成人游戲——總之就是一句話,“別擋著我拉皮條點鈔票的光線”。
山寨和暴發(fā)戶品性可能日本物產(chǎn)的基因,但不是全部。他們在山寨作品大賣之后就暫時走上了原創(chuàng)的道路,和Jorudan共同開發(fā)了原創(chuàng)游戲《瘋狂攀登者》等人氣作品,開創(chuàng)了使用兩個搖桿進行游戲的玩法,對后續(xù)街機游戲也是影響深遠。隨著后來脫衣麻將正式發(fā)明上市,日本物產(chǎn)在日本街機界迎來了如日中天的時代。
不過,在1983年和那之后的挺長一段時間內(nèi),脫衣麻將對女孩子們的表現(xiàn)是非?!柏毴酢钡?,遠遠達不到“色情”的標準。這主要是因為當時街機的性能太弱。
但是這又怎樣呢?能夠在街機廳里看到一個女孩子的裸體,在當時就已經(jīng)足以吸引眼球和金錢了。
日本物產(chǎn)破天荒的“脫衣+麻將”發(fā)明打開了一扇神奇的大門。因為“脫衣”成分的加入,麻將似乎以前所未有的速度和影響力開始進入日本的“公眾視野”——這種類型的街機看起來特別吸引大多數(shù)“人傻錢多”的上班族們,投入成本又低,來錢也又快又多。不過,當時脫衣麻將的主要內(nèi)容總體還是在麻將上。
為什么呢?制作脫衣麻將的公司大多都是中小企業(yè),他們沒有資金和開發(fā)實力,也幾乎不太想在硬件上做出什么創(chuàng)新之舉——哪怕是作為業(yè)界王者和老店的日本物產(chǎn),在1998年前后使用的CPU還只有8-bit;再加上當時主流的基板都只能顯示16色,畫面的像素大概也只有256×192,你很難想象這樣的配置能有什么好看的妹子出現(xiàn)。
但這怎么可能擋得住先鋒者們的腳步呢?于是在脫衣麻將業(yè)界,如果想出好點子來吸引眼球,就是能否在金山上淘到盡量多的金塊的關(guān)鍵。
在這方面,日本物產(chǎn)顯示出了自己的抱負。他們在之后就迅速拋棄了上面提到的那種看起來比性冷淡還要性冷淡的女孩子畫風,開始追求真正的吸引力。到了1986年,這種追求開始開花結(jié)果。日本物產(chǎn)在這一年上市了一款名叫《第二次的愛》的游戲——你從名字上來看就能明白,它在最大程度上試圖脫離麻將而開始賣肉——試圖在只有16色的基板上復(fù)原女性泳裝的照片。
當然,結(jié)果有一點點慘不忍睹。
不過,這其中的另一種嘗試非常有效?!兜诙蔚膼邸凡粌H只有這種寫實風格的畫面,日本物產(chǎn)并不傻。游戲中他們采用了“照片+手繪動畫風”兩種不同的風格,還出現(xiàn)了據(jù)說是游戲業(yè)界中第一個眼鏡娘角色,走在了時代的前端!
這種風格得以實現(xiàn),主要是因為當時街機的基板有了進化,可以在1×1的單位內(nèi)進行點陣繪制,使得原本只能表達動作游戲或者射擊游戲的8×8的大塊面積粗獷畫風得到提升。
這種“微小”創(chuàng)新的小范圍成功似乎在預(yù)示著一場暴風雨——在1987年,日本物產(chǎn)遇到了他整個脫衣麻將職業(yè)生涯中的最大勁敵,哪怕發(fā)揮自己的必殺技“山寨”也打不過的——它叫做《超級真實麻將PⅡ》。干不過的原因很簡單,完全就是因為對方的技術(shù)開發(fā)實力太高,而日本物產(chǎn)不想花錢、沒有實力開發(fā)新的硬件;當然,其他的普通脫衣麻將公司就更不要說了。
開發(fā)實力和相對充足的資金讓這家名叫SETA的公司在業(yè)界開拓出了一片誰無法山寨的金礦,在1986年當時橫掃了以日本物產(chǎn)為首的一幫牛鬼蛇神暴發(fā)戶們(不夸張):在《超級真實麻將PⅡ》中,美少女脫衣的場景是動畫。
沒錯,SETA的《超級真實麻將》系列中,女孩子們都會動。
SETA的技術(shù)實力原本在業(yè)界都有很響亮的名氣,而《超級真實麻將PⅡ》的成功也說明了這一點。為了能夠?qū)崿F(xiàn)在街機上播動畫的功能,SETA對當時的街機基板進行了強化,替換了當時脫衣麻將街機中主流的便宜貨8-bit CPU,采用了16-bit MPU的名叫“MC68000”的基板,還對畫面引擎也做了改動——我再重復(fù)一次,業(yè)界老油條日本物產(chǎn)直到12年之后的1998年還在使用8-bit的CPU。
《超級真實麻將PⅡ》據(jù)說有鬼畜一樣的難度,一開始女主角shoko會很爽快地脫掉自己的外衣,但很快你就無法贏牌了。這種難度甚至到了投入游戲硬幣之后shoko直接就和牌的地步——但是這又如何!有小動畫的脫衣麻將游戲在當時、包括未來的很長一段時間內(nèi)都有且僅有SETA的這一個系列,這就足夠讓死宅們不斷往里面塞錢了——想象一下只在某個月限定活動中會出現(xiàn)的泳裝Saber的SSR卡吧,Saber自己親自脫衣服給你看……你有什么理由不往死里課金呢!
更何況,80年代中期日本經(jīng)濟騰飛到飛起,據(jù)說當時拿著一沓一萬日圓的鈔票在街上揮舞,都打不到出租車。區(qū)區(qū)100元一個硬幣的街機小游戲應(yīng)該不是什么問題。
在王者SETA面前,整個脫衣麻將業(yè)界都沉默了,但他們迅速就找到了繞過提高技術(shù)實力增強開發(fā)水平正面剛SETA以外的辦法,繼續(xù)投機取巧地以低成本來吸引金客們的目光,并且還偷雞摸狗地相當成功。
這就是“偶像脫衣麻將”時代的開始。1988年,由V-SYSTEM發(fā)售的《偶像麻將放送局》成為了一切的緣起和標桿。
偶像脫衣麻將是什么呢?簡單來說就是出現(xiàn)在游戲中的姑娘們不知道為什么都畫得特別像當時日本的當紅偶像,配上一個差不多的名字,引誘玩家掏錢脫她們的衣服——當然這是沒有經(jīng)過授權(quán)的。
什么,你要和脫衣麻將暴發(fā)戶們談肖像權(quán)?
要知道,這些偶像脫衣麻將中有超過一大半會在在進入游戲畫面的時候放上一張比如說長得很像工藤靜香的畫片兒,但實際脫起衣服來完全就會換成另外一個人。我很難想象第一次看到這個畫面的玩家們臉上到底是什么表情……所以你真的要談什么肖像權(quán)嗎!現(xiàn)在十分龜毛的科樂美當年《月風魔伝》的舊賬也還沒算清呢!
總之,偶像脫衣麻將非常有效。當時幾乎所有制作脫衣麻將的游戲公司都開始轉(zhuǎn)向偶像脫衣麻將。當然,這些游戲里的姑娘們和《偶像麻將放送局》有著相同的造型、差不多的動作和風格,說實話都是對《放送局》的拙劣山寨。
當時的脫衣麻將開發(fā)者們?nèi)サ袅水嬅嬷胁槐匾谋尘埃瑸榻巧哪w色臉龐中加上了帶有真實感的陰影,以此來減少對多種顏色的需求,以此來在只有16色的機器上最大程度表達“真實的色情”。他們做到了。
既然大家都在同一座金礦上掏金子,那么發(fā)現(xiàn)了新的金脈之后一哄而上互相爭搶的情形也是很多見的,“偶像脫衣麻將”就是這樣——它投入成本低,來錢快,于是原本只是畫畫小黃圖的那些暴發(fā)戶脫衣麻將開發(fā)公司們瞬間就一擁而上,《放送局》帶來的新鮮感也很快就被消費光了。
在這其中,有一個相對來說比較異類的游戲,在這里需要寫一筆。它是由一家名為yuuga的公司發(fā)售的,名叫《麻雀學(xué)園畢業(yè)篇》的游戲。
這個脫衣麻將游戲可以歸類到“偶像麻將”這一類中,但它遠不止此。首先,它在麻將系統(tǒng)上(我們是不是快要忘了這還是個麻將游戲)有一個重達創(chuàng)新和突破,那就是,玩家終于也可以使用道具來作弊了。方法包括和女孩子們交換手牌等等。
除了麻將系統(tǒng)自身的變革,使得玩家看起來能夠更加容易贏牌看到女孩子脫衣服之外,《麻將學(xué)園畢業(yè)篇》的功績還有一個,那就是連續(xù)按H鍵就可以和脫衣服中的人做出某些互動。這就使得即便畫中的美女并不是偶像,玩家們也會被吸引去不斷花錢。
yuuga旗下的脫衣麻將中人物的畫面風格也很值得說道,簡單來說,就是非常好看。據(jù)說當時制作了《街霸2》畫面的安田朗參與了畫面的制作,而之后在SE大放異彩的下村陽子也參與了音樂的制作。
而yuuga這家公司,它的真實身份,其實是卡普空的馬甲。
大廠就是不一樣啊。
在偶像脫衣麻將的風潮轉(zhuǎn)瞬即逝之后,日本物產(chǎn)作為先鋒的“魅力”又體現(xiàn)了出來。他們在SETA的動畫脫衣和上班族玩家們追求的真實性情色之間找到了一個奇怪的平衡點,并且動了一點點腦筋就解決了硬件的問題——他們發(fā)售了一系列可以歸類為“AV麻將”的游戲。
簡單來說,就是在贏牌之后會直接開始,播放AV影片。
但是日本物產(chǎn)可是直到1998年還在使用8-bit CPU的摳門暴發(fā)戶呀,他們準備怎么解決硬件問題?
他們想到了一個簡單,但是在當時卻沒有人這么做的主意:直接在便宜的麻將基板上接上影碟機。(這里應(yīng)當有掌聲)
沒錯,就是那種商店里就能買到的,你家里也肯定有過一臺的影碟機。
真不愧是日本物產(chǎn)啊。
日本物產(chǎn)的第一個AV麻將游戲名叫《AV麻雀錄影帶的妖精》,是和三木商事(也是一家大阪的公司)共同開發(fā)的。在1989年發(fā)售了這第一作之后,一定是因為賣得太好了,在之后兩年之內(nèi)日本物產(chǎn)連續(xù)發(fā)售了十幾個AV麻將關(guān)聯(lián)的游戲,并且在第二作開始就踢開了三木商事。
而日本物產(chǎn)無法超越的死對頭SETA——我覺得他們可能根本沒有把日本物產(chǎn)當作對手吧——的脫衣小動畫游戲《超級真實麻將》系列的爆款人氣也產(chǎn)生了另外一種潮流。在脫衣麻將中導(dǎo)入的動畫片元素吸引了一批喜歡看動畫的死宅,他們不同于對偶像和真人AV更感興趣的普通上班族,他們對于動畫片中女性角色的需求也產(chǎn)生了全新的影響。
脫衣麻將不再以追求真實的女性畫面為目標了。反正我們的基板只有16色,為什么要這么麻煩再去追求真實呢?
在偶像脫衣麻將風潮之后,業(yè)界形成了兩種主流的表達模式,一個就是直接播片的AV麻將,另一個就是全面動畫風格化。當然,暴發(fā)戶們一般都是兩手都抓,少數(shù)人會兩手都很硬——還記得嗎,暴發(fā)戶急先鋒日本物產(chǎn)早在1986年的《第二次的愛》中就融合了這兩個先進的潮流。
不過,即便是當脫衣麻將進化到了直接播片和直接干脆動畫風格化之后,這種更加成熟的脫衣麻將之熱潮也并沒有持續(xù)太久,而日本物產(chǎn)等一干老牌脫衣麻將廠商的“不思進取”也出現(xiàn)了結(jié)果——在這個時候,原本站在脫衣麻將業(yè)界邊緣種種小花小草的小廠商們開始發(fā)力。JALECO在脫衣麻將《偶像雀士47牌》中起用了著名作家和聲優(yōu)來給游戲撰寫劇本、配音,并且將這些原本的幕后工作者們帶到了臺前:在工作人員列表中,你都可以看到他們的名字,制作角色涉及的漫畫家園田建一也是參加過《宇宙王立軍》劇場版原畫制作的人物;而《47牌》中的劇情也非常有看頭;甚至,因為《47牌》這個名字,4月7日在2007年開始還被稱為“47牌之日”。
說起JALECO,雖然它在脫衣麻將業(yè)界的鋒芒一直都被日本物產(chǎn)這種畫風濃艷的廠家蓋過,但這也是一家有理想有追求的公司。在80年代當時,它和哈德森、南夢宮、TAITO、科樂美、卡普空共同是紅白機第三方的6社之一,任天堂對他們發(fā)售的游戲都有優(yōu)待。
這種做法使得原本一直在某種程度上處于陰暗角落的脫衣麻將走上了臺面,《47牌》中的角色們甚至還出現(xiàn)在了家用游戲主機上。
在這之后,日本物產(chǎn)的名字就不再那么頻繁地出現(xiàn)在“先鋒”這個名單上了。
客觀地說,進入90年代之后,日本的經(jīng)濟也開始走上下坡路,那種作弊做到天上就是不給你看女孩子脫衣服的倒霉麻將也再也無法向5、6年前那樣吸引上班族和御宅族們的錢包了;即便當時市場競爭愈發(fā)激烈,甚至還直接出現(xiàn)了【嗶——】和【嗶——】的畫面。
上一代的脫衣麻將業(yè)界開創(chuàng)者們的創(chuàng)造力差不多就開始走向了盡頭,可能是經(jīng)濟不太好的副產(chǎn)品吧,當時做得過頭了的麻將脫衣畫面也開始受到了規(guī)制。
JAMMA作為一個規(guī)制街機市場的行業(yè)工會(并非政府機構(gòu)),在1992年前后開始改寫并大力加強了他們關(guān)于游戲表現(xiàn)內(nèi)容的規(guī)制——原本日本的街機廳也并沒有設(shè)置成人的專門場地,除了對深夜營業(yè)有所規(guī)制之外,可以說對未成年人是沒有界限的地方,這和家用主機完全不同——總之,在這個時候,原本是混沌一片的街機廳開始得到了“整治”,日本社會覺得,“是時候讓它走在陽光之下了”。
其實暴發(fā)戶日本物產(chǎn)同行業(yè)規(guī)制機構(gòu)JAMMA之間的故事也值得另外再寫一篇的文章——主要敘述日本物產(chǎn)是如何沒有節(jié)操地同組織對著干的。原本在1989年,日本物產(chǎn)因為直接在麻將游戲中開始播AV而收到了JAMMA的警告。日本物產(chǎn)立刻表示,他們將認真面對深刻檢討一定整改,并且自己再也不會制造違反規(guī)定的麻將游戲了,結(jié)果一轉(zhuǎn)頭又發(fā)售了一撥AV麻將新作(具體參考上文中AV麻將內(nèi)容)。
在1992年,日本物產(chǎn)終于決定要面對本真的自己。它離開了JAMMA,直接不管不顧地開始發(fā)售各種成人游戲,完全成為了成人游戲的開發(fā)商——沒錯他們之前也是有正經(jīng)好玩的游戲的。
就這樣,位于街機廳中的,那些羞羞的但是吸引人的脫衣麻將們的故事差不多就結(jié)束了。在這之后,玩家們大可以在家用游戲主機上玩到更安全方便不用花那么多錢的脫衣麻將,同時脫衣對于眼球和錢袋的吸引能力也大不如前,歷史的車輪幾乎是眼都沒有眨地碾過了那些脫衣麻將廠商們。
在這之后,日本物產(chǎn)在麻將DVD領(lǐng)域找到了自己的新天地。在“茍延殘喘”了一陣子之后,這家公司在2009年結(jié)束了旗下所有業(yè)務(wù)。歷史落下了帷幕。
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*標題雖然是漢字,但卻是日文。在日語中,“麻雀”是麻將的意思,而“風雲(yún)児”(風云兒)這個詞也多見于80、90年代日本的小說、漫畫、電影和游戲中,是操縱時代的風云人物之意。
參考資料: