讓觀眾“破壁”進(jìn)入舞臺(tái),游戲可以做得更好。
“第四面墻”的概念是18世紀(jì)法國(guó)哲學(xué)家、藝術(shù)評(píng)論家狄德羅(Denis Diderot)所提出的,原意是指那面在傳統(tǒng)三壁鏡框式舞臺(tái)前沿位置,用于分割演員與觀眾的無(wú)形的“墻”。它的存在隔開(kāi)了觀眾和演員,讓演員無(wú)視觀眾的存在,進(jìn)而能真實(shí)地表演。
現(xiàn)代戲劇與影視作品的很多敘事方式,都是圍繞著如何打破這堵墻、在多大程度上去打破來(lái)進(jìn)行的。比如那句經(jīng)典的春晚小品臺(tái)詞“我想死你們啦”,到《紙牌屋》中的總統(tǒng)大人神情詭異地對(duì)我們說(shuō)著那些大實(shí)話,都是這一技法的典型運(yùn)用。雖然電子游戲是否可以繼影視之后成為一種“藝術(shù)”尚無(wú)定論,但有一點(diǎn)是肯定的,在“打破第四面墻”這個(gè)問(wèn)題的發(fā)掘上,游戲可以做得更好。
我們知道游戲和影視作品都存在一個(gè)實(shí)體化的第四面墻——屏幕,但身為玩家的我們不僅僅是觀測(cè)屏幕那一頭的世界,我們還要控制主人公,對(duì)隨時(shí)會(huì)發(fā)生的危險(xiǎn)進(jìn)行處理。
放置在現(xiàn)實(shí)與游戲世界之間的這面“第四面墻”,其實(shí)是相當(dāng)脆弱的。倘若游戲角色感知到了屏幕前你的存在,然后又意識(shí)到了自己正在被位于更高維度的玩家所控制的事實(shí),進(jìn)而對(duì)游戲者進(jìn)行質(zhì)疑,甚至諷刺和挖苦,或者嘗試進(jìn)行友好互動(dòng)的話……這種讓人瞬間覺(jué)得后背陣陣涼意,頭皮發(fā)麻的“過(guò)電感”,是那些“對(duì)著屏幕說(shuō)話”之類老套的“破墻”手法所達(dá)不到的。
那么,游戲設(shè)計(jì)師又是如何用好這招“看家本領(lǐng)”的呢?
讓下面這位漫畫人物來(lái)告訴你!
耍賤賣萌、大嘴狂噴、毫無(wú)節(jié)操、不知下限為何物……死侍的這些“技能”,其實(shí)是不少自帶“賤”屬性的美式漫畫角色都會(huì)的東西。他最為與眾不同的地方,是在于打破“第四面墻”的看家本領(lǐng),徹底扯掉了所謂“美式超級(jí)英雄”的底褲!
在2013年同名游戲中,High Moon工作室玩得更加過(guò)火。游戲開(kāi)場(chǎng)就是當(dāng)“小賤賤”知道自己將被做成主角之后,寫信要求制作組做出最好的超級(jí)英雄游戲,在被無(wú)視之后十分惱火,“深井冰”發(fā)展到往游戲廠商辦公室寄炸彈、騷擾自己的配音演員……最后拿出蠟筆自己創(chuàng)作劇本!
死侍的成功,說(shuō)明最適合“破墻”的游戲題材,正是漫畫類型。盧卡斯藝界早年間推出的卡通風(fēng)格的AVG游戲中,都大量運(yùn)用了這一技法。在《猴島小英雄》中,小蓋(Guybrush)經(jīng)常會(huì)自說(shuō)自話,當(dāng)被旁人問(wèn)到是說(shuō)給誰(shuí)聽(tīng)的時(shí)候,他會(huì)說(shuō):“當(dāng)然是給現(xiàn)在正在看的人?!?/p>
雖然這一時(shí)期的作品在“第四面墻”上做的文章,基本還處于“直接面對(duì)觀眾說(shuō)話”的初級(jí)階段,不過(guò)“猴島2”系列卻有一個(gè)同時(shí)打破兩面墻的神設(shè)計(jì)(一塊分割玩家和游戲,一塊分割游戲與設(shè)計(jì)師):在叢林中,我們會(huì)看到一個(gè)所謂的“盧卡斯游戲工作室熱線”電話,撥通之后可以直接向設(shè)計(jì)師尋求過(guò)關(guān)要點(diǎn)。
然而除了少量的提示以外,你得到的回答都是諸如“不知道接下來(lái)往哪里走了嗎?不知道你朝著屏幕兩側(cè)走??!” “得了,這個(gè)問(wèn)題已經(jīng)有好幾千人問(wèn)過(guò)了,我不想再說(shuō)了”之類的無(wú)厘頭回答,令人忍俊不禁。
北歐風(fēng)與港式暴力美學(xué)混搭動(dòng)作射擊游戲——《馬科斯·佩恩》系列的1、2兩作,不僅擁有濃郁的漫畫氣息,而且還將其作為劇情過(guò)場(chǎng)的表現(xiàn)方式。在初代中,男主角誤服毒品“女武神”之后所產(chǎn)生的一段幻覺(jué)中,通過(guò)“空氣中的漂浮的數(shù)值和武器圖標(biāo)” “連綿不絕的慢動(dòng)作槍戰(zhàn)”等等非同尋常的事物,馬科斯意識(shí)到自己是一個(gè)活在電子游戲中的角色。雖然這和主線故事無(wú)關(guān)(而且清醒之后的他也忘了),但這個(gè)巧妙的“破墻”情節(jié)卻和初代大量運(yùn)用的意識(shí)流表現(xiàn)手法相得益彰,讓人拍案叫絕。
在同樣是日漫風(fēng)格明顯的《潛龍諜影2》的結(jié)尾,一直在被幕后主腦“愛(ài)國(guó)者”用各種虛假信息控制行為的雷電,雖然最終打倒了大反派索利達(dá)斯,但面對(duì)紐約街頭的蕓蕓眾生卻再度陷入迷茫,他已經(jīng)分不清眼前究竟是虛擬還是現(xiàn)實(shí)。在Snake這位精神導(dǎo)師的引導(dǎo)下,“小鮮肉”摘下了刻有玩家個(gè)人信息的“狗牌”(實(shí)為游戲開(kāi)始前玩家自己輸入的信息),第一次在自由意識(shí)支配下,說(shuō)出了“自己的名字,自己的路,都由自己來(lái)決定”的人生宣言。
這個(gè)打破次元壁的情節(jié),直觀賦予了角色生命,使得角色仿佛脫離了玩家的掌控,成為了有自我意識(shí)的獨(dú)立個(gè)體?!靶畔⒃诙啻蟪潭壬蠜Q定一個(gè)人的存在”這一MGS2的命題,在此得到升華。
有的游戲并非走漫畫路線,卻可以通過(guò)漫畫式的直白且突然的表現(xiàn)手法,來(lái)增加打破“第四面墻”時(shí)的戲劇性。就像《古墓麗影2》中著名的“勞拉入浴”情節(jié)——只見(jiàn)準(zhǔn)備寬衣的勞拉突然扭過(guò)頭來(lái),對(duì)著正等著看“好戲”的玩家怒目道:“你們看夠了嗎?”,隨即抓起霰彈槍,將鏡頭一槍打爆……不僅有力的回?fù)袅艘淮瞥龊箨P(guān)于所謂“官方裸體秘籍”的傳聞,而且主人公的女漢子性格也得到了強(qiáng)化。
說(shuō)玩了搞笑的,讓我們?cè)僬f(shuō)一些讓你笑不出來(lái)的。
人類的恐懼感來(lái)源于未知,而未知之所以會(huì)讓我們恐懼,是因?yàn)樽约簡(jiǎn)适Я恕翱刂啤钡哪芰Α?duì)于游戲來(lái)說(shuō),創(chuàng)造恐懼感的方法,無(wú)外乎是通過(guò)聲光元素和游戲難度這些方式,但無(wú)論是多么駭人的場(chǎng)景還是多么變態(tài)的Boss戰(zhàn),玩家都可以祭出S&L、背板子、看攻略等等方法來(lái)應(yīng)對(duì),實(shí)在不行干脆掰盤不玩了。
可一旦游戲中的大反派們能夠打破次元壁,給你產(chǎn)生“實(shí)質(zhì)性”的傷害,那你還能坐得住嗎?是的,雖然屏幕中的槍林彈雨還是怪物的獠牙利爪都傷不得我們半根汗毛,但它卻可以制造出對(duì)于一個(gè)玩家最恐懼的事情——游戲硬件層面上出現(xiàn)故障……的假象,這才是我們最怕的事情,因?yàn)槟銓?duì)游戲世界的掌控權(quán)和選擇權(quán),被第四面墻那一頭的壞蛋們給無(wú)情剝奪了!
《蝙蝠俠:阿克姆瘋?cè)嗽骸分凶钭屓藫?dān)驚受怕的對(duì)手不是小丑,而是依靠恐怖毒劑喚醒蝙蝠俠內(nèi)心恐懼的稻草人,從對(duì)蝙蝠洞的恐懼,到幼年時(shí)親眼目睹雙親被殺……各種詭異的場(chǎng)景讓什么大場(chǎng)景都見(jiàn)過(guò)的老爺,也差點(diǎn)成了阿克姆的“病人”。
對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),殺傷力最大的幻想莫過(guò)于EP25的《真正恐懼》這一章:正在控制老爺向前行走的我們,突然看到了類似顯卡故障的大面積干擾,接著畫面定格。不管當(dāng)時(shí)玩到這一段的你是否給驚到了,經(jīng)歷過(guò)Xbox360“三紅”事件的筆者(該癥狀的征兆,正是從花屏開(kāi)始的),當(dāng)時(shí)早已嚇得手柄落地……
短暫的黑屏之后,我們看到游戲又回到了開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(天啊,我的存檔?。?,蝙蝠車正在朝著瘋?cè)嗽猴w馳。然而鏡頭一轉(zhuǎn),老爺和小丑的座位掉個(gè)了個(gè)兒,現(xiàn)在是超級(jí)大反派將叱詫風(fēng)云的蝙蝠俠扭送前往阿克姆!
這還沒(méi)完,進(jìn)入瘋?cè)嗽褐?,小丑女領(lǐng)銜的眾反派們代替了原來(lái)的警衛(wèi),將五花大綁的蝙蝠俠送進(jìn)了囚室,而你此刻控制的人居然是小丑——雖然他很快也不聽(tīng)你的話了。之間小丑走到老爺面前奚落一番之后,舉手就是一槍。然后,Game Over畫面出現(xiàn)了,屏幕下方出現(xiàn)了提示語(yǔ):
?“用‘中搖桿(Middle Stick)’躲避小丑射出的子彈”,等等,中搖桿是個(gè)什么梗?(注:這里惡搞的是位于N64手柄中間靠下位置的類比搖桿)
早在2002年的硅騎士NGC名作《永恒黑暗:理智的安魂曲》(Eternal Darkness: Sanity's Requiem)中,已經(jīng)將這種“疑似硬件故障”的破墻添堵花招,落實(shí)到了操作中。當(dāng)游戲角色被怪物發(fā)現(xiàn)之后,自身的“理智值”就會(huì)下降,進(jìn)而出現(xiàn)各種高能畫面:游戲重啟、物品欄被清空、記憶卡界面中的存檔被強(qiáng)制刪除等等假象自然是少不了,至于屏幕雪花、靜音、亂調(diào)音量大小這些干擾,忍忍也就算了。
然而,黑屏和模擬Video模式的藍(lán)屏畫面并不單純是用來(lái)嚇唬你的,此時(shí)的游戲依然在進(jìn)行中,這意味著玩家完全是處于“盲打”狀態(tài)——角色不死掉,“正常”的游戲畫面是回不來(lái)的。
更可怕的是游戲中的角色在喪失理智的時(shí)會(huì)失控(發(fā)瘋?),他們會(huì)不聽(tīng)玩家指揮在場(chǎng)景里亂跑,將寶貴的子彈一口氣對(duì)著空氣射光,或是干脆原地傻站著不動(dòng)被怪物吃掉——此時(shí)還會(huì)彈出“手柄連接故障”的提示語(yǔ)。
根據(jù)國(guó)外好事者的總結(jié),硅騎士在《永恒黑暗》中這個(gè)名為“Sanity Effects”的“破墻”招式多達(dá)51個(gè),無(wú)論是數(shù)量還是出現(xiàn)的頻率都顯得太高了,而且玩到后面,凡是看到不大正常的情況,玩家都會(huì)自動(dòng)將其腦補(bǔ)成“設(shè)計(jì)師又再逗我們了”,反而讓一些精心設(shè)計(jì)的驚悚元素喪失了意義。
不過(guò),在硅騎士開(kāi)發(fā)(確切的說(shuō)是“重制”)過(guò)的《潛龍諜影:欒蛇》(即MGS初代復(fù)刻版)中,卻有一個(gè)大家非常熟悉的“破壁”專家,他便是著名Boss——心理螳螂。
和那些只是按照預(yù)先編排的臺(tái)詞和腳本,佯裝在調(diào)戲玩家的傳統(tǒng)“破墻”手法不同的是,被設(shè)定成念力大師的他,居然能知曉你內(nèi)心在想什么——螳螂能夠預(yù)測(cè)你的行動(dòng),讓你在常規(guī)戰(zhàn)斗中很難打到他(靠的是直接對(duì)手柄輸入指令做出相應(yīng)反饋),還能知道你喜歡的那些游戲(實(shí)際上是通過(guò)讀取你的記憶卡存檔,并且只能針對(duì)《惡魔城》這樣的Konami自家游戲,才有上圖中的特殊臺(tái)詞)。但這位超強(qiáng)讀心能力的螳螂兄,給人的感覺(jué)宛如一個(gè)可以和屏幕前的你發(fā)生直接互動(dòng)的超能人。
心理螳螂在游戲設(shè)計(jì)上的真正先進(jìn)性,體現(xiàn)在他不僅可以靠打破“第四面墻”來(lái)虐玩家,玩家亦可如法炮制,用各種破壁招式來(lái)反過(guò)來(lái)虐他。比如使用2P手柄作戰(zhàn),他就會(huì)因?yàn)楦兄坏侥愕膬?nèi)心想法,而陷入徹底懵逼的狀態(tài)……
讓玩家脫離手柄指令的輸入來(lái)和游戲世界互動(dòng),也是小島秀夫在MGS系列中所倡導(dǎo)的“反向破壁”玩法。MGS初代通過(guò)游戲包裝盒后面的截圖來(lái)找到和女主角通訊的頻道,MGS3中通過(guò)調(diào)整PS2系統(tǒng)時(shí)鐘來(lái)餓死狙擊手老頭,均是這一理念的延續(xù)。
然而令人遺憾的是,在凡是都要倡導(dǎo)“大數(shù)據(jù)”,體感技術(shù)也日益成為游戲硬件標(biāo)配的今天,這種對(duì)于玩家而言更具“個(gè)性化”的突破次元壁的處理手法,反而不怎么多見(jiàn)了。其實(shí),這種情況并沒(méi)有什么可以指責(zé)的。對(duì)于高畫質(zhì)、高特效的主流游戲來(lái)說(shuō),圍繞“第四面墻”所做的文章一旦多了,徒增的開(kāi)發(fā)成本自然難以預(yù)計(jì),這是一件吃力不討好的事情。
因此我們看到,“破壁”玩法在真正的3A大作中往往只是彩蛋,卻可以在全程只需要控制角色走動(dòng)的《史丹利的寓言》,和只有文字和像素的《傳說(shuō)之下》(Undertale)這樣的獨(dú)立游戲中大行其道,甚至成為了核心玩法。
比如《史丹利的寓言》的游戲過(guò)程只有一個(gè)口舌技能了得、具備上帝視角的旁白君伴隨你,告訴你下面應(yīng)該干嘛干嘛。你聽(tīng)話,他自然是和風(fēng)細(xì)雨,你不聽(tīng)話,他就展露出邪惡卑鄙的一面。實(shí)際上這是象征游戲設(shè)計(jì)師的聲音和玩家所進(jìn)行的破墻互動(dòng),是在用“反游戲”的設(shè)計(jì)思路,來(lái)揭示游戲所謂互動(dòng)性的本質(zhì),揭穿所謂“自由意識(shí)”的荒誕性。同時(shí)設(shè)計(jì)師也在散播正能量——他們衷心希望回到現(xiàn)實(shí)的玩家能夠不對(duì)權(quán)威唯聽(tīng)是從,去找尋屬于自己的路。
還有《百戰(zhàn)壞松鼠》中的一場(chǎng)著名的Boss戰(zhàn),當(dāng)主角遭遇了一個(gè)異形模樣的Boss時(shí),突然畫面定格,然后松鼠小子開(kāi)始拍打屏幕,“這究竟是怎么回事,誰(shuí)來(lái)修理一下故障?。。俊?/p>
Sega Genesis主機(jī)上的《X戰(zhàn)警》,在一場(chǎng)Boss戰(zhàn)之后,畫面提示你需要按下Reset鍵,否則永遠(yuǎn)走不出去當(dāng)前場(chǎng)景……等等,按下主機(jī)上的Reset?你是在逗我嗎——實(shí)際上你的確需要按一下重啟鍵,只是要輕輕按一下,如果時(shí)間掌握不好,游戲就真的重啟了!
從宏觀角度來(lái)看,真正處于“第四面墻”兩端的并不是游戲角色和玩家,而是玩家與設(shè)計(jì)師。創(chuàng)造游戲的人,才是隱藏在幕后的一個(gè)“游戲”角色。設(shè)計(jì)師用各種游戲元素引導(dǎo)玩家的行動(dòng),而我們則通過(guò)自己的操作,來(lái)理解他們的意圖,這才是電子游戲互動(dòng)性的本質(zhì)。我們?cè)谔摂M世界中的一舉一動(dòng),游戲給我們情緒帶來(lái)的任何波動(dòng)和動(dòng)作反饋,都是對(duì)打破“第四面墻”的實(shí)踐。而逐步成熟的VR與AR技術(shù),則給異次元的突破,創(chuàng)造了無(wú)窮的可能性。
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