史克威爾永遠是會在一個項目上投入全部資源的公司。比如說,世嘉買了臺1萬美元的機器,史克威爾就要買10萬美元的。
本文為第二部分,主要描述了《最終幻想7》的開發(fā)過程
第一部分見此:《最終幻想7》口述史(一):親歷者談史克威爾為何選擇索尼并拋棄任天堂
原文發(fā)表于Polygon,作者為Matt Leone,觸樂進行了編譯。部分內(nèi)容有進行調(diào)整。
在確定離開任天堂后,史克威爾迅速開始著手在PS上實現(xiàn)《最終幻想7》。他們雇傭了一大批3D技術(shù)人員和美術(shù)工作者,購買了數(shù)百臺臺SGI的工作站。許多《最終幻想7》開發(fā)人員認為,雄厚的財力支持是一切的根本,正是得益于此,他們才能超越其他的早期3D游戲開發(fā)者。
在技術(shù)之外,史克威爾還在游戲的美術(shù)、音樂和劇本上投入了最頂級的資源。他們嘗試用最佳的方式,通過多邊形角色和CG過場講出一個好故事。史克威爾甚至在美國開設(shè)了新的“西方銷售營銷辦公室”(Western sales and marketing office)。之前的《最終幻想》系列在西方并不算太出名,史克威爾希望以《最終幻想7》為契機在這些地區(qū)打下一片江山。
從所有可能的角度著手,史克威爾傾盡全力,開始制作《最終幻想7》。
丸山嘉浩(執(zhí)行副總裁,史克威爾美國):《最終幻想7》啟動得非常之快,開發(fā)周期只有一年多一點,這在當時是極為罕見的。為了縮短開發(fā)周期,他們在先進技術(shù)上投入了巨量資源。開發(fā)團隊規(guī)模從前作的30-40人一下擴張到150人左右。
在本文的一次采訪中,北瀬佳范表示《最終幻想6》的開發(fā)團隊有60人。而《法米通》1997年的一篇文章中有提到過,《最終幻想7》的開發(fā)團隊規(guī)模為200人。《最終幻想6》的credit畫面名單里有65個名字,其中16個出現(xiàn)在“特別鳴謝”欄中?!蹲罱K幻想7》的credit中列出了超過350個名字,其中超過200個名字屬于外包人員和海外工作室相關(guān)人員。
Junichi Yanagihara(執(zhí)行副總裁,史克威爾美國):我、橋本先生(橋本和幸)和梶谷先生(梶谷真一郎)可以說是三駕馬車。我們幾乎飛遍了全球去挖人。
梶谷真一郎(副總裁,史克威爾美國):是的,我被安排去挖人了……這其實也沒那么難。92到93年的時候,我們意識到了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向,從那時開始,我們就已經(jīng)在關(guān)注3D圖像工業(yè)了。當時有個名叫《Nikkei CG and Pixel》的雜志,我們在上面找到了大約100個3D專家的名字,然后挨個去談。
我們甚至去了工業(yè)光魔,當然我沒遇到喬治·盧卡斯本人,但我遠遠看到他了。當時有10個左右的日本人在他手下工作,我和他們所有人都談了一遍。
史克威爾永遠是那種會在一個項目上投入全部資源的公司。比如說,世嘉買了臺1萬美元的機器,史克威爾就要買10萬美元的。這樣當我們出去招人的時候,我們就可以說,“好吧,我們更傾向于讓員工用10萬美元的機器干活”。
川井博司(程序員,史克威爾日本):當時的環(huán)境對我們開發(fā)者來說真的非常友好。正因為史克威爾的財務(wù)狀況非常健康,我們才能做出《最終幻想7》。
天野喜孝:我可以感覺出,預算越來越大,團隊規(guī)模也越來越大。它(《最終幻想7》)不再只是影響力僅局限于日本的游戲,它更加全球化,更重要。但我并沒有拿到更多錢。
川井博司:所有設(shè)計師的桌子上都有一臺SGI工作站和一臺PC。對史克威爾來說,這是相當龐大的開支。我知道橋本和幸先生花了很多錢,去找最棒的3D藝術(shù)家。
橋本和幸(CG監(jiān)督,史克威爾日本;CTO兼高級副總裁,史克威爾美國):當時每臺工作站值70000美元。做demo的時候,我們只買了4臺機器,我們還是個小客戶。決定做《最終幻想7》后,我們向SGI訂購了整整200臺工作站。他們非常驚訝:“什么?!”
武市智行(總裁兼CEO,史克威爾):《最終幻想7》的開發(fā)經(jīng)費大約是4000萬美元(考慮到通貨膨脹,相當于2017年的6100萬美元)。我們在硬件設(shè)備上花了大概1000萬美元。
梶谷真一郎:我負責安排了所有的設(shè)備購買。我買了超過200臺Indigo2桌面設(shè)備、Onyx渲染服務(wù)器、Challenge渲染服務(wù)器和其他的設(shè)備。
在《最終幻想7》的開發(fā)過程中,我們以每臺7萬美元的價格購買了200到250臺Indigo2。一臺Onyx渲染服務(wù)器的價格大概是100萬美元,而一臺Challenge渲染服務(wù)器售價50萬美元。我們向SGI支付了總共大約1700萬美元。在軟件方面,我們付給Alias200萬日元乘以250,也就是4百萬美元左右。再算上一些授權(quán)費用,我們總共在硬件和軟件上花費了2100萬美元。其中90%花在《最終幻想7》上,其余用到了當時進行的其他項目中。
有件事情現(xiàn)在想起來還挺嚇人的。當時PS的開發(fā)套件要2萬美元一套,我們就把它們隨便堆在門廳里,幾乎無論是誰都可以從街上沖進來把它們搶走。那些SGI的機器也差不多。我沒有夸張,路人完全可以闖進來然后然后拿走一臺。我們沒有任何安保措施。
(注:原文中,梶谷表明他和SGI“在兩年中簽了總價為3800萬美元的訂單”。這個數(shù)據(jù)可能包括后來《最終幻想8》的開發(fā)預算,有興趣的讀者可自行探究。)
植松伸夫:野村先生在《最終幻想》系列里已經(jīng)工作多年,但我認為他的設(shè)計在PS時代才真正展現(xiàn)出全部實力——他可以往屏幕上放更多東西了。我認為,《最終幻想》系列轉(zhuǎn)移到PS系上,對他來說是非常好的事情。
榊原干典(電影導演,史克威爾):野村先生是個偉大的2D藝術(shù)家,但他的角色在3D下表現(xiàn)得格外好。他會花極多精力去確保角色建模還原了他的設(shè)計。
野村哲也:我從《最終幻想5》開始在《最終幻想》系列里工作。在《最終幻想5》《最終幻想6》開發(fā)期間,我經(jīng)常和北瀬先生(北瀬佳範)一起策劃、想點子。從《最終幻想7》開始,我開始承擔一點領(lǐng)導的角色。我開始提要求,并更明確地表明我想做什么。
榊原干典:野村先生是個瘋子(大笑)。他的標準極其之高。他總是在意角色的眼睛,比如眼球的大小和形狀,甚至眼皮的厚度。他會花大量時間去糾正眼部的一個曲線。他從來沒有讓我的作品一遍通過。
野村哲也:我是有點反復無常。我不是那種專注在一件事情上的人。比如說,當我畫畫的時候,我不會只同時畫一幅畫,我會在四到五幅畫里切來切去。當我寫設(shè)計文檔寫不下去時,我又會開始畫點東西。這就是我排優(yōu)先級的標準(沒有標準)。當然,遇到死線的時候,我會優(yōu)先完成相關(guān)工作。
川井博司:我下面這些話可能會聽上去有些居高臨下……他(野村)在做《最終幻想7》的時候還像是個敏感的藝術(shù)家,但從《最終幻想8》開始,他就完全變了一個人。從《最終幻想7》和《最終幻想8》獲得的權(quán)威讓他來到了一個不可觸及的領(lǐng)域,就像坂口先生一樣。你不可能違抗他的。
野村哲也:從入社開始到現(xiàn)在,我在公司里的地位發(fā)生了巨大變化。剛開始時,我是個底層的龍?zhí)祝F(xiàn)在我則處在一個可以做決策的位置。大環(huán)境一直在變,而我的立場一直沒有變:從玩家的角度看問題。有人不同意我,但我就是這么想的。從這個角度來看,我并沒有改變過。
80年代,《最終幻想》作為一個原創(chuàng)游戲起步。游戲最獨具特色的元素之一,就是自由畫師天野喜孝創(chuàng)作的概念藝術(shù)設(shè)計。為《最終幻想》和其他游戲創(chuàng)作的藝術(shù)品已經(jīng)讓他成為了藝術(shù)圈內(nèi)的名人。
天野的作品通常出現(xiàn)在《最終幻想》的包裝盒和宣傳材料上。他使用一種通常不會在游戲宣傳中見到的風格描繪游戲角色。
“如果說我對《最終幻想》系列有什么貢獻,那是因為我的思維方式和開發(fā)者不同。那讓我的創(chuàng)作更加自如——我不需要讓自己的作品‘看上去像是游戲美術(shù)’?!?/p>
在《最終幻想》系列的早期工作中,天野的作品以像素藝術(shù)設(shè)計為基礎(chǔ),他需要將那些像素小人“應(yīng)該有的樣子”體現(xiàn)在畫作中。在《最終幻想7》的開發(fā)過程中,史克威爾將野村制作的一些概念設(shè)計交給了天野。天野覺得很合適,就以它們?yōu)榛A(chǔ)繪制了一系列插畫。
“我們當時已經(jīng)幾乎請不起天野了?!币按逭f。野村表示,他只在《最終幻想7》開發(fā)期間見過天野喜孝一面:“他不是那種我們可以隨便交談的人?!?/p>
因為有野村的作品為基礎(chǔ),天野不需要再像以前那樣設(shè)計角色的外觀,他表示這大大加快了工作進度。他沒有向野村提出任何特別的建議。
“我沒有什么可以教給野村先生的。因為我不用這么做,我相當欣慰(大笑)?!?/p>
在采訪天野的過程中,他很少提及單個游戲的細節(jié)。他的專注點是那些角色們帶給他的感受。他沒有清楚描述每個角色在游戲中的具體作用,相反,他從一個制高點俯瞰游戲產(chǎn)業(yè)。他認為,電子游戲是將技術(shù)介紹給大眾的重要途徑。
天野的藝術(shù)將他變成了《最終幻想》品牌不可分割的一部分。即使在今天,天野喜孝仍然偶爾負責《最終幻想》新項目的某些設(shè)計——例如《最終幻想15》的主題壁畫。后來史克威爾將其制作成了一段預告片(《Final Fantasy XV – Yoshitaka Amano “Big Bang” Art》)。
天野喜孝已經(jīng)年過花甲。天野喜孝說,他越來越不喜歡承接那種需要給出嚴格設(shè)計細節(jié)的項目。他不喜歡受限制,也不喜歡在限制下產(chǎn)生的藝術(shù)。天野偶爾還會開畫展,他表示自己沒有任何要退休的念頭。
“從藝術(shù)家的角度來看,我覺得自己就像一個新手”他說,“還有很多東西可以做。我還會繼續(xù)工作很久,很久?!?/p>
從《最終幻想1》開始,植松伸夫作為系列的作曲家就聲名遠揚。在FC和SFC上,他需要在簡陋的音頻硬件的限制下制作出令人印象深刻的旋律。到了PS上,他遇到的限制一下小了許多。他可以創(chuàng)作更大容量的音頻文件,同時使用更多的音效。
“我和程序員一起做了很多細節(jié)上的工作。當時沒人真正明白我在干什么。”
從《最終幻想7》開始,植松伸夫嘗試將BGM制作成電影原聲的風格。他不用挖空心思去構(gòu)筑出一段能夠定義整個游戲的旋律,他更在乎的是譜寫出不蓋過畫面本身的曲子。“我開始嘗試做不那么‘醒目’的旋律”他說。
正如植松伸夫指出的,由于CD本身的介質(zhì)特性,為《最終幻想7》譜曲是一次獨特的挑戰(zhàn)。
植松伸夫:在我為《最終幻想5》作曲時,已經(jīng)出現(xiàn)了關(guān)于次時代主機的流言,不過我沒有太高的期望。聽說以后的游戲會裝在CD上,我腦子里的第一個念頭是“哦太好了,現(xiàn)在我可以雇歌手來錄歌了?!遍_始為《最終幻想7》作曲后,我發(fā)現(xiàn)確實有足夠的容量裝下人聲曲,但那會拖慢游戲的載入速度。這違背了我的本意,我只能放棄這個想法。
最后我們決定在游戲啟動的時候就載入所有音效。這樣做使得音頻不會拖慢運行時的載入速度,但也降低了音質(zhì)。我把《最終幻想7》和同期的另一個游戲做了比較,發(fā)現(xiàn)他們的音效好太多了。那個游戲需要停下游戲進程去載入音頻數(shù)據(jù),而這正是我不希望做的。在比較之后,我想:“好的,也許下次我應(yīng)該放松一點要求,追求更高的音效,即使那會拖慢一點游戲速度……在《最終幻想8》里,我們就那么做了。
我不記得那個讓我嫉妒的游戲叫什么了,它好像是《水滸傳》系列的……不知道是其中的哪一作。它不停地載入,但音質(zhì)確實好。它就像一個扳機,讓我開始產(chǎn)生不同的想法。
吉成龍也(程序員,史克威爾日本):因為CD的特性,載入時間真是讓人很頭疼——不光音樂,所有游戲內(nèi)資源都一樣。我們必須竭盡全力去降低載入時間。我們做了很多工作,確保游戲始終在預載入。我們必須砍掉所有能砍掉的東西。
植松伸夫:在《最終幻想6》里,我花費了許多精力寫B(tài)OSS的BGM。因為我很努力,這些曲子的反響非常好,也有很棒的聲譽。在那之后,我想,“我永遠沒法超越《最終幻想6》里了”。從那以后,我不再寫普通曲子。
我翻出了伊戈爾·斯特拉文斯基的《春之祭》反復聽,但是光聽是沒法作曲的。我坐在那,開始設(shè)想一首狂野的古典曲子。
我很快就動手了。我走進辦公室,錄下了出現(xiàn)在腦海中的幾個音符。每天早上我都這么做,這么持續(xù)了兩周。兩周后,我有了一堆很隨機的樂句。然后我開始把它們拼起來,用一種有趣的方式將它們組合在一起,使它們看上去像是一首曲子。這對我來說是全新的思路……我只用這種方法寫過一首曲子。這差不多是一次賭博——可能大獲成功,也可能造成可怕的后果。
因為可用音效突然增加了不少,那段日子對我來說真是一段歡樂的時光。同時,那也是我職業(yè)生涯的一個轉(zhuǎn)折點,從那時開始,我變得無拘無束。
吉成龍也:我是植松先生的大粉絲。做《最終幻想7》的時候,植松先生一寫出新曲子就會送過來。我為此在自己的機器上寫了一個小型音樂播放器,就為了聽他送來的曲子。?
天野喜孝:我非常尊敬他(植松伸夫)在音樂上的造詣。他是一個偉大的作曲家。當你聽他的旋律時,馬上就能意識到“這是植松伸夫。”這些曲子一聽就來自《最終幻想》。他甚至被選入了學校的音樂課本。作為一個游戲作曲家,能像他這樣進入主流,實在是很了不起。
野村哲也:這么多年過去了,仍然會有人走過來問我,“是你殺了艾瑞絲???”
北瀬佳范(對野村說):難道你要怪我?(大笑)
野村哲也:好吧,可能確實是我殺了艾瑞絲。但是,如果要不是我阻止你,你原本打算殺掉主角隊伍最后三人以外所有的人物!
北瀬佳范:胡說!我在哪里這么寫了?
野村哲也:空降米德加的那個場景。你希望他們在那里全部死掉!
北瀬佳范:真的?我好像開始記起來了。
野村哲也:想起來了?你和野島先生都很興奮!我才是那個說“住手”然后停住你們的人!
野島一成(劇本作家,史克威爾日本):很明顯,我是劇本作家,我是那個把艾瑞絲寫死的人。但是,為了這個決定,我們和團隊的核心成員都討論過。有關(guān)故事將如何發(fā)展,我們討論了很多。
野村哲也:《最終幻想7》的主題是“生命”。我們獻祭了艾瑞絲的生命,換取游戲主題的重量和深度。
野島一成:當時我們每天都在來回修改劇情。
野村哲也:我們決定殺死艾瑞絲,開發(fā)也按照這個思路進行下去了。我常常去植松先生的房間里去拜訪他。在開發(fā)快要結(jié)束的時候,我拜訪了他,問他“你覺得我們殺死艾瑞絲是正確的嗎?”
北瀬佳范:真的?
野村哲也:他說,是的,他覺得是正確的。
北瀬佳范:他說得好輕松!
野村哲也:聽他這么說,我感到欣慰。
植松伸夫:在我玩游戲的時候,我真的很驚訝,因為她死得太早了。每個人都認為她會陪主角走到最后,但她就那樣死了。也許正是因為如此,才能做到所有人都印象深刻吧。
野村哲也:當一個游戲中的人物死掉時,沒人認為這是太傷感的事。他們只是游戲中的人物而已,你重新開始游戲,他們就又復活了。我覺得他們的生命并沒那么有重量?!蹲罱K幻想7》的主題是“生命”,我認為我們應(yīng)該嘗試描繪一個角色的死亡,她永遠不再回來。為了讓死亡產(chǎn)生共鳴,必須有重要角色做出犧牲。我們認為殺掉女主人公會讓玩家對主題有更深入的思考。
植松伸夫:在我寫那段音樂(艾瑞絲之死時播放的音樂)時,我心中所想的不是她的死。我覺得她不是一個快樂的角色。她天真而純潔,卻有一個悲劇性的人生。我清楚地意識到,這會是一首重要的曲子。
如果我知道這個場景會讓很多人哭泣,我可能會寫一些完全不同的曲子——就是那種為了讓你哭而寫的曲子。不過,我寫出了一種悲傷但是優(yōu)美的曲調(diào)。這不是那種悲劇場景里常見的曲調(diào),也許常見的那種的效果會更好。當一個東西缺失時,人們會傾向于挖掘他們的記憶。這首曲子沒有表達出百分之百的情感,但玩家會用自己腦海中的東西去填充。大概吧。
野村哲也:讓人們在那個場景哭泣不是我的本意。我想讓人們理解傷痛,感受到失去的感覺。