《最終幻想7》口述史(一):親歷者談史克威爾為何選擇索尼并拋棄任天堂

任天堂在N64上已經(jīng)做得足夠好了。馬里奧,塞爾達(dá)——只有最頂級(jí)的開(kāi)發(fā)人員才能做出來(lái)。但是你能對(duì)硬件做的終究有限。你永遠(yuǎn)沒(méi)法在N64上做出《最終幻想7》。

讀者2017年01月26日 11時(shí)50分

今年是《最終幻想7》發(fā)行20周年?!蹲罱K幻想7》在日本和世界游戲史上都占據(jù)著相當(dāng)重要的地位,它幫助史克威爾大賺特賺,使索尼贏得主機(jī)大戰(zhàn),為JRPG在西方游戲界確立了聲名。Polygon在兩年里走訪了和《最終幻想7》相關(guān)的30個(gè)人,用口述史的形式對(duì)這個(gè)偉大游戲誕生的方方面面進(jìn)行了回顧。

本文為第一部分,主要描述了《最終幻想7》的最原始雛形,以及史克威爾在任天堂和索尼之間的抉擇。

原文發(fā)表于Polygon,作者為Matt Leone,觸樂(lè)進(jìn)行了編譯。部分內(nèi)容有進(jìn)行調(diào)整。

站在《最終幻想7》背后的男人

如果沒(méi)有坂口博信,史克威爾可能活不到現(xiàn)在。

80年代中期,史克威爾剛剛起步,這個(gè)公司開(kāi)始尋求產(chǎn)業(yè)內(nèi)的一席之地。它開(kāi)發(fā)了許多低調(diào)而成功的PC游戲,但任天堂很快把用FC日本變成了主機(jī)的天下。史克威爾決定在FC身上賭一把。它推出了大批FC游戲,試圖找到轉(zhuǎn)機(jī),但轉(zhuǎn)機(jī)并沒(méi)有馬上到來(lái)。史克威爾勉強(qiáng)維持著生存,已經(jīng)出現(xiàn)了要倒閉的跡象。

史克威爾創(chuàng)業(yè)舊址

1987年,初代《最終幻想》在FC上大賣,運(yùn)氣開(kāi)始站到史克威爾這一邊。得益于精巧的故事和高端的產(chǎn)品素質(zhì),《最終幻想》系列成為了FC和SFC上最暢銷的品牌之一。80年代末期,得益于《最終幻想》,史克威爾從財(cái)政危機(jī)中走了出來(lái)。到了90年代,史克威爾的發(fā)展速度猶如乘上了火箭。

對(duì)《最終幻想》之父坂口博信來(lái)說(shuō),那是他的黃金時(shí)代。他成為了史克威爾的首席制作人并擔(dān)任執(zhí)行副總裁,在游戲界聲名大振。在本采訪中,坂口對(duì)他當(dāng)時(shí)的權(quán)威輕描淡寫(xiě),但其他所有受訪者都將他描述為“演出的總導(dǎo)演”。他一時(shí)興起做出的決定可能價(jià)值數(shù)百萬(wàn)美元。

(本文涉及眾多SE相關(guān)人物,部分首訪者并非著名人士,加上原文為英文,因此某些受訪者姓名的漢字寫(xiě)法難以考證。對(duì)于能夠找到姓名漢字寫(xiě)法的人物,將在文中給出,其余首訪者的姓名將不做翻譯。對(duì)參與過(guò)PS版FF7項(xiàng)目的受訪者,本文將給出他們當(dāng)時(shí)的職務(wù)。對(duì)于其他受訪者,本文將給出他們?cè)趨⒓覨F7相關(guān)項(xiàng)目時(shí)的職務(wù)。)

榊原干典(電影導(dǎo)演,史克威爾):90年代后期,所有游戲公司都很有錢,史克威爾特別是這樣。所以史克威爾并不會(huì)被預(yù)算束縛,它更強(qiáng)調(diào)質(zhì)量。這也是坂口先生的作風(fēng)。他會(huì)為我們爭(zhēng)取很多的資源,并給我們寬松的時(shí)間。不過(guò),他比較傾向于大團(tuán)隊(duì)和最頂級(jí)的硬件,能得到他青睞的項(xiàng)目是很少的。他總是追求更宏大的事物,但具體怎么實(shí)現(xiàn),他就不太關(guān)心。

武市智行(總裁兼CEO,史克威爾):他總是面向未來(lái),總是擁有大局觀。他從來(lái)不為現(xiàn)狀滿足。

吉成龍也(程序員,史克威爾日本):說(shuō)他是神可能有點(diǎn)過(guò)分,但我覺(jué)得也差不多了。他是個(gè)超級(jí)巨星。

Kyoko Higo(市場(chǎng)總監(jiān)助理,史克威爾美國(guó)):我記得我們叫他“國(guó)王”……當(dāng)然,不是當(dāng)面叫的。

Junichi Yanagihara(執(zhí)行副總裁,史克威爾美國(guó)):好吧,他確實(shí)是個(gè)國(guó)王,在好的方面。還有一部分原因,是他起郵件名的時(shí)候不愿意用本名,就用了“king”加幾個(gè)數(shù)字?!皣?guó)王”的外號(hào)就是這么被傳開(kāi)的。

丸山嘉浩(執(zhí)行副總裁,史克威爾美國(guó)):國(guó)王,對(duì)對(duì)對(duì)。(笑)事實(shí)上,在史克威爾的管理層會(huì)議中,如果他不出席,基本上不會(huì)有任何決策被通過(guò)。游戲快要完成的時(shí)候,他會(huì)告訴管理層,他希望占領(lǐng)哪種市場(chǎng)。你看,他真的就是國(guó)王。他控制了整個(gè)公司的運(yùn)作。

坂口博信(制作人和執(zhí)行副總裁,史克威爾日本。主席兼CEO,史克威爾美國(guó)):國(guó)王?是不是史克威爾北美的人說(shuō)的?……那幫混蛋(大笑)。是的,我記得有一段時(shí)間他們是那么叫我。不過(guò)真正的意思不是你想的那樣。當(dāng)時(shí)我特別能喝香檳,所以得到了一個(gè)外號(hào),叫“香檳國(guó)王”,“國(guó)王”是從那里來(lái)的。這個(gè)稱呼和我的工作沒(méi)有任何關(guān)系。再說(shuō)后來(lái)我也沒(méi)怎么喝香檳了。

丸山嘉浩:他的作風(fēng),有時(shí)是很有攻擊性的。不過(guò)他又懂游戲,又懂管理,所以……他和開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)和核心成員有非常深入的溝通,史克威爾的管理層沒(méi)有其他人能做到這一點(diǎn)。

川井博司(程序員,史克威爾日本):他很懂政治。他的技巧中,一部分是控制,另一部分是激勵(lì),他很懂如何讓人幫他做事。

吉成龍也:我不會(huì)說(shuō)他很專治,但他做重大決斷的時(shí)候真是又快又輕巧。我認(rèn)為他是靠直覺(jué)做判斷的。他就是會(huì)一拍腦袋,說(shuō)“好的,我們要做這個(gè)”的人。

坂口博信:我猜我是有那么點(diǎn)隨性的??赡茉谀硞€(gè)早晨,我會(huì)突然走到員工旁邊,告訴他應(yīng)該怎么做。結(jié)果他們按我的意思做好,把東西給我看的時(shí)候,我又會(huì)發(fā)火:“你做的什么玩意?”這樣的事情太多了。事實(shí)是,我腦袋中的想法一直在變,所以針對(duì)一件事我可能會(huì)連發(fā)10個(gè)Email。發(fā)一封,主意變了,再發(fā)一封,又有新主意出現(xiàn)。

國(guó)王坂口博信

丸山嘉浩:我認(rèn)為開(kāi)發(fā)《最終幻想7》那段時(shí)期是坂口博信的全盛期。他大部分的決策都得到了回報(bào)。

《最終幻想7》的第一次嘗試

90年代初,得益于《最終幻想》在日本的大紅大紫,坂口有機(jī)會(huì)去做一些充滿野心的試驗(yàn)。他花大價(jià)錢同《勇者斗惡龍》的制作人(譯注:堀井雄二)、《龍珠》的作者(譯注:鳥(niǎo)山明)達(dá)成了合作,成果便是《時(shí)空之輪》。

與此同時(shí),在負(fù)責(zé)了任天堂上的六作《最終幻想》后,坂口逐漸開(kāi)始遠(yuǎn)離這個(gè)系列。北瀬佳范和野村哲也接手了《最終幻想》系列的日常管理。同時(shí),坂口仍然負(fù)責(zé)系列的大局規(guī)劃和故事創(chuàng)意。北瀬是個(gè)電影迷,他喜歡在游戲敘事和電影中找到交叉點(diǎn)。野村最初以藝術(shù)家身份加入團(tuán)隊(duì),逐漸開(kāi)始負(fù)擔(dān)更多的創(chuàng)意任務(wù)。

《最終幻想7》是重中之重,但硬件技術(shù)發(fā)展得太快了,史克威爾并不清楚應(yīng)該如何定位這個(gè)游戲。有三種選擇:求穩(wěn),繼續(xù)系列的2D像素風(fēng)格;在新一代硬件上嘗試全新(2D)畫(huà)風(fēng);在新硬件上使用早期3D技術(shù)。

史克威爾的最初選擇是制作《最終幻想6》的直接續(xù)作。

北瀬佳范(總裁,史克威爾日本):當(dāng)時(shí)我們不清楚JRP該不該3D化。坂口先生對(duì)2D美術(shù)情有獨(dú)鐘,因此我們辯論了很多次,是不是應(yīng)該保留2D風(fēng)格。在完成《最終幻想6》后,我們開(kāi)始制作《最終幻想7》(當(dāng)時(shí)是一個(gè)準(zhǔn)備上SFC的2D游戲),做了很多頭腦風(fēng)暴和企劃會(huì)議。

坂口博信:1994?啊,哦……那個(gè)……等等,什么?北瀬是這樣說(shuō)的?你確定他不是在瞎編?不,我不知道。我不記得了,很抱歉。他的意思可能是,他當(dāng)時(shí)想到了應(yīng)該做3D。

北瀬佳范:《最終幻想6》團(tuán)隊(duì)大概有60人。當(dāng)我們著手做SFC版本的《最終幻想7》時(shí),團(tuán)隊(duì)更小了,可能只有20到39人。

野村哲也(角色和戰(zhàn)斗視覺(jué)設(shè)計(jì),史克威爾日本):我們的進(jìn)度非常緩慢。這么持續(xù)了大概幾個(gè)月?

北瀬佳范:兩到三個(gè)月吧。

野村哲也:最開(kāi)始,我們一直在糾結(jié)故事。幾乎沒(méi)有任何東西是確定下來(lái)的。在坂口先生的初始版本里,故事發(fā)生在紐約,有一個(gè)組織試圖摧毀魔光反應(yīng)爐,名叫喬的偵探正在調(diào)查這個(gè)組織。還有其他幾個(gè)角色,其中一個(gè)組織成員就是克勞德的原型。

北瀬佳范:我記得你還寫(xiě)了些概念設(shè)計(jì)文檔什么的?

野村哲也:沒(méi)錯(cuò)沒(méi)錯(cuò)。

北瀬佳范:不過(guò)當(dāng)時(shí)《時(shí)空之輪》的開(kāi)發(fā)出了大問(wèn)題,很多團(tuán)隊(duì)成員被拉去救火,然后項(xiàng)目就停滯了。

坂口博信:是的,他們說(shuō)的沒(méi)錯(cuò)。我能記得。當(dāng)時(shí)我們的重頭戲是《時(shí)空之輪》。在制作《時(shí)空之輪》前,我們討論過(guò)制作《最終幻想7》,但很快我們就把團(tuán)隊(duì)里的人全挪到《時(shí)空之輪》里去了。我確實(shí)為《最終幻想7》寫(xiě)了一個(gè)劇本。你看,紐約的點(diǎn)子是從《寄生前夜》里來(lái)的?!皢獭睂?shí)際上是我為后來(lái)的《失落的奧德賽》(2007年發(fā)售)主角取的名字……記不清了,可能這些都在我腦子里混起來(lái)了。

史克威爾發(fā)售的設(shè)定集,其中包含為SFC開(kāi)發(fā)的2D《最終幻想7》設(shè)定圖

嘗試3D

在準(zhǔn)備2D版《最終幻想7》的同時(shí),史克威爾開(kāi)始考慮如何將《最終幻想》系列帶入3D時(shí)代。

在1994年,3D對(duì)史克威爾來(lái)說(shuō)是個(gè)全新概念,因?yàn)榇蟛糠謫T工都只受過(guò)2D制作的訓(xùn)練。與其一頭扎入3D世界,不如先做一個(gè)小小的實(shí)驗(yàn)。

在Silicon Graphics生產(chǎn)的3D工作站上,史克威爾用《最終幻想6》的人物制作了一戰(zhàn)斗場(chǎng)景的Demo?!蹲罱K幻想7》團(tuán)隊(duì)成員們表示,他們當(dāng)時(shí)認(rèn)為這只是一場(chǎng)單純的技術(shù)試驗(yàn)。他們沒(méi)想到,有一天史克威爾會(huì)把3D游戲賣給玩家。

站在這個(gè)3D Demo背后的男人是橋本和幸。在此之前,他已經(jīng)有過(guò)同世嘉、任天堂和索尼合作3D開(kāi)發(fā)的經(jīng)驗(yàn)。

坂口博信:在《最終幻想7》之前,我們沒(méi)有任何一個(gè)員工懂3D。然后我遇見(jiàn)了橋本,他成為了我最好的朋友。他幫助我組建了一個(gè)優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)解決視覺(jué)問(wèn)題。這是他們第一次做游戲,也是我們第一次用3D圖像做游戲。

橋本和幸(CG監(jiān)督,史克威爾日本。CTO兼高級(jí)副總裁,史克威爾美國(guó)):當(dāng)時(shí)我也收到了其他幾個(gè)公司的邀請(qǐng)。坂口先生很特別。我認(rèn)為他是個(gè)天才。他身上有某種東西,我不知道那是什么,但我確定他有。他擁有某種天才或者說(shuō)能力,能夠預(yù)見(jiàn)在未來(lái)發(fā)生的事。

坂口博信:我們當(dāng)時(shí)已經(jīng)知道,N64和PS會(huì)是次時(shí)代主機(jī),我們將為其中的一個(gè)開(kāi)發(fā)游戲。這同從FC轉(zhuǎn)移到SFC上的過(guò)程類似,我們的第一步不是選擇主機(jī),而是學(xué)習(xí)使用從Silicon Grapics手里買來(lái)的工作站。這些工作站非常昂貴,我們用它們制作了Demo,然后展示給人們,“這就是3D版《最終幻想》的樣子”。

橋本和幸:史克威爾本來(lái)是打算為任天堂的次時(shí)代主機(jī)開(kāi)發(fā)游戲的,但N64的開(kāi)發(fā)套件不好用,而且技術(shù)規(guī)格一直在改。因此我建議,我們應(yīng)該選擇一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)環(huán)境,然后看看我們能在那上面做些什么。

坂口博信:2D到3D真的是一大步。我甚至很難在腦海中描繪出來(lái),戰(zhàn)斗場(chǎng)景應(yīng)該是怎么樣的。

橋本和幸:史克威爾對(duì)3D圖像工業(yè)來(lái)說(shuō)是個(gè)新面孔,因此Silicon Graphics并沒(méi)有對(duì)我們太重視。在做出Demo后,我們想把它拿到洛杉磯的Siggraph展會(huì)上去展覽。但是我們沒(méi)法把機(jī)器運(yùn)過(guò)去(它太大了)。我們希望從Silicon Graphics總部租一臺(tái),結(jié)果他們不答應(yīng)。還好我在那里面有個(gè)朋友,我求他網(wǎng)開(kāi)一面,最終我們借來(lái)了機(jī)器,進(jìn)行了展覽。

圖為Demo制成的光碟。后來(lái)史克威爾在1995年的TGS上展出了Demo

川井博司:我是團(tuán)隊(duì)里唯一會(huì)英語(yǔ)的,因此我負(fù)責(zé)布置場(chǎng)地和解說(shuō)Demo。雖然Demo只有一場(chǎng)戰(zhàn)斗,但我覺(jué)得非常好玩。我記得多數(shù)人都不能馬上找出打贏的方法。

坂口博信:觀眾并不是很多。我們希望觀眾能夠發(fā)現(xiàn),在屏幕上畫(huà)一個(gè)圓就能發(fā)動(dòng)咒語(yǔ),然后召喚出龍。他們對(duì)我們的畫(huà)面很感興趣,但好像搞不懂玩法。

Michael Jones(工程總監(jiān),Silicon Graphics):他們的UI就是一個(gè)手勢(shì)界面。就好像你是佐羅,畫(huà)了一個(gè)“Z”,然后這個(gè)符號(hào)有某中含義,你畫(huà)一個(gè)圓,又代表另一個(gè)含義。做游戲的人很懂這類玩意,但傳統(tǒng)的UI制作者就會(huì)云里霧里。它太過(guò)具有侵略性和想象力,可能還有些說(shuō)不通,但真的很有趣。你知道,如果讓計(jì)算機(jī)公司去制作彈珠機(jī),他們會(huì)制作一堆寫(xiě)著功能的按鈕。但讓游戲設(shè)計(jì)師來(lái)做的話,你會(huì)看到全新的東西。

橋本和幸:觀眾們不清楚他們?cè)诳词裁础:芏嘤^眾只對(duì)高科技和技術(shù)的商業(yè)前景感興趣,但我們展示這個(gè)游戲只是為了好玩。我們只希望觀眾說(shuō)“很有趣”,這就足夠了。我仍然記得Michael Jones過(guò)來(lái)說(shuō),他們對(duì)我們的Demo非常感興趣,并且想把它拿到總部去展示,我們同意了。他后來(lái)成為了Keyhole的老大,你知道Keyhole是什么嗎?Keyhole就是谷歌地球的前身。世界多小啊。

坂口博信:當(dāng)時(shí),只要說(shuō)起計(jì)算機(jī)圖像,人們就會(huì)希望能做到非常真實(shí)。他們希望能把動(dòng)畫(huà)扔進(jìn)真人電影,并讓觀眾分辨不出來(lái)。然而,我們使用CG去表現(xiàn)動(dòng)畫(huà)式的角色,因此展會(huì)上的很多人并不感興趣。但這就是我們想做的。

《最終幻想7》的第二次嘗試

在SFC版《最終幻想7》被取消后,史克威爾開(kāi)始進(jìn)行《最終幻想7》的第二次嘗試。史克威爾長(zhǎng)期以來(lái)都是任天堂的盟友,大多數(shù)史克威爾游戲都是任天堂主機(jī)獨(dú)占。因此公司內(nèi)部的主流意見(jiàn)是,應(yīng)該緊跟任天堂,為N64制作游戲。

任天堂和Silicon Graphics合作制作了N64的硬件。很多人認(rèn)為,共同的伙伴會(huì)讓史克威爾很自然地投向N64。

史克威爾開(kāi)始實(shí)際考慮,N64上的3D版《最終幻想7》是否可行。他們甚至準(zhǔn)備為任天堂的“64DD”外設(shè)制作游戲。那是一種外接光驅(qū),只在日本發(fā)售過(guò),并沒(méi)有取得過(guò)商業(yè)成功?!蹲罱K幻想7》團(tuán)隊(duì)成員告訴我們,他們?cè)?jīng)準(zhǔn)備了大量的內(nèi)容,但N64的卡帶容量根本不夠用,因此N64版《最終幻想7》最終沒(méi)能成真。

宣布《最終幻想7》重置后,北瀨和野村在Polygon舊金山辦公室中談笑風(fēng)生

北瀬佳范:我們并沒(méi)有“正式地”開(kāi)發(fā)過(guò)N64版《最終幻想7》。我們做的更接近一種硬件實(shí)驗(yàn)。

川井博司:任天堂確實(shí)給了我們N64的模擬工具,但那個(gè)工具對(duì)硬件的要求太夸張了,我們只能用從Silicon Graphics那里買的工作站來(lái)跑。你知道那個(gè)工作站有多大嗎?只比一張4乘4英寸的桌子小一點(diǎn)……因此我只能用很簡(jiǎn)單的Demo在上面跑,嘗試導(dǎo)入一些高解析度的模型,看看運(yùn)行的效果。

北瀬佳范:我們開(kāi)始制作Demo來(lái)查看可行性,只有不到十個(gè)人參加了項(xiàng)目:幾個(gè)程序員,四到五個(gè)藝術(shù)家負(fù)責(zé)畫(huà)面效果??赡苣切┧囆g(shù)家都忘了,但我們最開(kāi)始做幾個(gè)角色是克勞德、巴瑞特和赤紅十三。

野村哲也:我還記得設(shè)計(jì)和修改他們的過(guò)程??藙诘潞桶腿鹛靥?,所以我把他們改高了一點(diǎn)。是的,他們?nèi)齻€(gè)就是我們最初做的角色。

北瀬佳范:剛開(kāi)始,我們幾個(gè)人秘密地按照(坂口博信的)創(chuàng)意工作,后來(lái)人逐漸多起來(lái)了。

野村哲也:我記得,這些事都是發(fā)生在同一個(gè)房間里。

北瀬佳范:是的,那是一個(gè)單獨(dú)的房間,每個(gè)人都有自己的隔間。很少人知道我們?cè)诟墒裁?。這個(gè)Demo大概花了我們一到兩個(gè)月。

野村哲也:很難說(shuō)清楚到底花了多久,因?yàn)槲覀儾](méi)有一個(gè)事實(shí)上的日程。

北瀬佳范:野村,你還記不記得,我們?cè)谧鯪64版Demo的時(shí)候,你做的第一個(gè)東西是Behemoth的CG模型?

野村哲也:是嗎?用多邊形做的?

北瀬佳范:我們的習(xí)慣是,在做《最終幻想》新作的時(shí)候,都會(huì)先用一個(gè)Behemoth的模型做實(shí)驗(yàn)。在N64版Demo里,我們用了2000個(gè)多邊形來(lái)渲染它。

野村哲也:我完全不記得了。

北瀬佳范:你不記得了?那就是你做的?。。ù笮Γ┓凑覀冏隽艘粋€(gè)2000多邊形版的Behemoth模型,在渲染之后,我們發(fā)現(xiàn)幀率實(shí)在是太低了。要清楚地表現(xiàn)出Behemoth,我們至少需要2000個(gè)多邊形,而硬件并不夠用。這就讓我們有點(diǎn)難選擇任天堂了。

川井博司:這個(gè)Demo是要交給初心會(huì)的。我差不多算是Demo的主開(kāi)發(fā)。當(dāng)時(shí)快到年底了,某一天,坂口先生突然把一整層樓的人叫到一起。當(dāng)時(shí)我們有很多開(kāi)發(fā)人員在目黑區(qū)的中心做這個(gè)項(xiàng)目。他很平常地宣布:“我們不會(huì)再為任天堂開(kāi)發(fā)游戲了?!蔽覀兊腄emo白做了。

史克威爾離開(kāi)任天堂,投向索尼

在SFC時(shí)期,任天堂網(wǎng)羅了眾多第三方??ㄆ湛?,科樂(lè)美和史克威爾在任天堂的成功中扮演了重要作用。他們優(yōu)先支持任天堂的硬件,而不是世嘉的MD。

N64和PS到來(lái)時(shí),任天堂的支配力已經(jīng)開(kāi)始變?nèi)?。雖然索尼在游戲業(yè)界還沒(méi)有做出足夠說(shuō)服力的成績(jī),但索尼的開(kāi)發(fā)實(shí)力和硬件技能吸引了不少第三方的加入。史克威爾是轉(zhuǎn)換陣營(yíng)的公司中最大的那一個(gè)。他們?cè)?996年初宣布,決定將以《最終幻想7》為核心轉(zhuǎn)向索尼的硬件。

在這一世代的結(jié)尾,幾乎所有的大型第三方都和索尼簽訂了合約,因?yàn)镻S實(shí)在比N64成功太多。

丸山嘉浩:1995年九月,我被總裁水野哲夫招進(jìn)了公司。他告訴我,“史克威爾會(huì)永遠(yuǎn)和任天堂站在一起。”“你為我們工作和為任天堂工作差不多是一回事?!痹谖壹尤胍恢芎?,他們開(kāi)始說(shuō)“也許我們會(huì)轉(zhuǎn)向索尼?!蔽宜闶潜粐樀搅恕?/p>

野村哲也:我記得,我正在下樓,坂口先生叫住我,然后說(shuō):“嘿,看這個(gè)!”他穿著一件夾克,轉(zhuǎn)過(guò)身給我看背上的PS標(biāo)志。我站在那里呆住了。我當(dāng)時(shí)在史克威爾的地位很低的,所以不知道該說(shuō)什么好。在任何情況下,只要他和我說(shuō)話,我就只有點(diǎn)頭附和的份。

北瀬佳范:我們好像是用一個(gè)電視廣告宣布的?

野村哲也:啊,是的。我們用電視廣告去宣布我們正在開(kāi)發(fā)一個(gè)游戲。這可不一般。我們現(xiàn)在不會(huì)再這么做了。

北瀬佳范:我還記得我們?cè)凇渡倌闖ump》上做了一個(gè)廣告。那可面向整整六百萬(wàn)人啊。兩個(gè)廣告同時(shí)發(fā)布,我認(rèn)為它們?cè)谝黄鹪斐闪撕艽笥绊憽?/p>

Keith Boesky(總裁,Edios,1997至1999):史克威爾是特別有賭性的公司。把《最終幻想7》放在PS上就是巨大的冒險(xiǎn)。沒(méi)有人相信PS,沒(méi)人知道PS能不能行,大多數(shù)人認(rèn)為不能。雖然有流出過(guò)一些早期的圖片,但它看上去就像一個(gè)馬桶,這證實(shí)了大家的疑慮。

天野喜孝(自由畫(huà)師):這對(duì)坂口來(lái)說(shuō)也是重要的抉擇。但是他選對(duì)了,整個(gè)系列發(fā)生了戲劇化的飛躍。這太神奇了。他做這些完全是為了《最終幻想》,那段時(shí)間對(duì)他來(lái)說(shuō)非常難熬。

坂口博信:當(dāng)然,我不是史克威爾的總裁。在我上面還有管理層,我是和他們一起做出決定的。PS用CD裝游戲,這是一個(gè)重要的決定因素。如果你希望用N64的卡帶做一個(gè)3D動(dòng)作游戲,那沒(méi)問(wèn)題。但我想做的是3D RPG。我很清楚我要的是什么,但那太難在任天堂的硬件上實(shí)現(xiàn)了。根據(jù)我們的計(jì)算,把足夠內(nèi)容放進(jìn)卡帶里基本上不可能。

武市智行(總裁兼CEO,史克威爾):并且CD比卡帶更便宜,我們認(rèn)為這樣可以在不提價(jià)的情況下把游戲帶個(gè)更多的玩家。這是另外一個(gè)重要原因。

(CD和卡帶的區(qū)別差不多是老生常談了。有人認(rèn)為,硬件機(jī)能決定了結(jié)果。還有人認(rèn)為,史克威爾同任天堂的溝通在決定中扮演了重要作用。川井說(shuō),他相信史克威爾出于對(duì)任天堂的尊敬,在多年來(lái)故意把話題引向CD和卡帶間的差別。)

武市智行,時(shí)任史克威爾CEO

梶谷真一郎:那段時(shí)間,索尼來(lái)找過(guò)我們,他們說(shuō),“我們就要出PS了。我們想做3D游戲,你們感興趣嗎?”當(dāng)時(shí),因?yàn)楹腿翁焯米叩煤芙?,我們回答,“我們將和任天堂合作。”然后我?wèn),是不是可以把這件事對(duì)任天堂說(shuō),索尼回答,“完全可以。我們只是想通知一下我們的計(jì)劃,如果你們喜歡,可以通過(guò)任何形式同我們合作?!蔽覀冏罱K也沒(méi)有在任天堂和索尼之間傳話。不過(guò)我們的程序員開(kāi)始把Demo同時(shí)放在N64和PS上運(yùn)行,來(lái)比較兩個(gè)平臺(tái)的性能。

吉成龍也:我們確實(shí)在N64和PS間搖擺不定。

榊原干典:我旁觀過(guò)幾次測(cè)試,兩個(gè)平臺(tái)上的效果明顯不同。畫(huà)質(zhì)差太多了。所以我想他們肯定不會(huì)選擇任天堂,結(jié)果非常明顯。

Darren Smith(項(xiàng)目經(jīng)理,任天堂美國(guó),1993至2000):我們肯定和史克威爾談過(guò)。我們幾乎和每個(gè)第三方談過(guò),并盡可能向他們提供技術(shù)的背景。我們和史克威爾會(huì)面了幾次,他們把Demo交給我們,里面是他們希望做出的效果。他們向我們咨詢?nèi)绾蝺?yōu)化……我記不清他們給我們的Demo內(nèi)容了。根據(jù)我的回憶,Demo里有一堆數(shù)量逐漸增多的2D彈球,上面有些紋理。我不認(rèn)為他們展示了任何玩法,他們也沒(méi)有任何同IP有關(guān)的東西。

梶谷真一郎:當(dāng)時(shí)史克威爾和任天堂真的很親密——我們差不多就是一個(gè)第二方。當(dāng)他們的新系統(tǒng)正在開(kāi)發(fā)時(shí),我們提了很多建議,從“你們應(yīng)該加一個(gè)CD光驅(qū)”“你們的帶寬對(duì)我們不夠用”到“按照你們現(xiàn)在的機(jī)能,我們沒(méi)辦法在上面做RPG”。我們提了很多建議,但是山內(nèi)先生不理會(huì)。因此坂口先生和管理層決定“好吧,現(xiàn)在我們?nèi)ニ髂崮沁吜??!?/p>

坂口博信:我們組建了一個(gè)團(tuán)隊(duì)來(lái)討論這個(gè)問(wèn)題,其中包括史克威爾的創(chuàng)始人宮本先生。他鼓勵(lì)道:如果像我們這樣的軟件設(shè)計(jì)師確信這種方法能做出更好的游戲,那就沒(méi)有理由不給我們這個(gè)機(jī)會(huì)。他同意了我們的決定,告訴我們按自己的想法去做。

梶谷真一郎:宮本先生擁有商業(yè)嗅覺(jué),他能從直覺(jué)上把握新事物。有些人需要足夠時(shí)間搞清楚一個(gè)決定是否對(duì)公司有益。而宮本先生是這樣的人:他會(huì)直接說(shuō)“好的,我想這是個(gè)好點(diǎn)子,我們就這么干”。他不是先埋頭苦干,然后慢慢領(lǐng)悟的那種人。

《最終幻想7》代表了當(dāng)時(shí)最先進(jìn)的3D圖象技術(shù)

武市智行(總裁兼CEO,史克威爾):索尼給了我們最好的條件。他們盡可能地做了公關(guān)和市場(chǎng)工作。我不能說(shuō)細(xì)節(jié),但有一件事我可以說(shuō),就是索尼的抽成非常低。

吉田修平(索尼駐史克威爾代表):我當(dāng)時(shí)在發(fā)行商關(guān)系團(tuán)隊(duì)里,職位是索尼駐史克威爾代表。我知道的比能說(shuō)的多……這是一個(gè)很長(zhǎng)的故事。

天野喜孝:老實(shí)說(shuō),我不太記得相關(guān)的事了。我只記得《最終幻想》不再是FC游戲,它變成了PS游戲。這個(gè)事實(shí)令人印象深刻。

吉田修平:這很神奇,所有事情都改變了。《最終幻想7》和《勇者斗惡龍7》(來(lái)自史克威爾的對(duì)手艾尼克斯)就像是組合拳。至少在日本市場(chǎng),它們讓PS成為了那個(gè)世代最受歡迎的主機(jī)。

坂口博信:從政治上來(lái)說(shuō),這是一個(gè)戲劇化的轉(zhuǎn)變和重大的抉擇。但是對(duì)我來(lái)說(shuō),這其實(shí)是很自然的決定。我們只是為自己的游戲選擇合適的硬件而已。

武市智行:其實(shí)真的很難受。差不多有四五年我們都沒(méi)有和任天堂有過(guò)聯(lián)系。我們?cè)崴土撕退麄兊挠颜x。

梶谷真一郎:在做出這個(gè)選擇之后,差不多有10年我們都不被允許進(jìn)入任天堂的辦公室。從消費(fèi)者的角度來(lái)說(shuō),他們很樂(lè)意看見(jiàn)兩個(gè)公司之間發(fā)生競(jìng)爭(zhēng)。從商業(yè)的角度來(lái)說(shuō),我們主要的目標(biāo)就是確保讓索尼贏、任天堂輸,因?yàn)檫@對(duì)我們來(lái)說(shuō)更有利。

川井博司:任天堂在N64上已經(jīng)做得足夠好了。馬里奧,塞爾達(dá)——只有最頂級(jí)的開(kāi)發(fā)人員才能做出來(lái)。但是你能對(duì)硬件做的終究有限。你永遠(yuǎn)沒(méi)法在N64上做出《最終幻想7》。

坂口博信:在我們做出決定后,史克威爾的總裁(宮本)、我們的主程序員(Ken Narita)和我一起去找山內(nèi)先生(山內(nèi)溥)開(kāi)了個(gè)會(huì)。京都有個(gè)傳統(tǒng)習(xí)俗,當(dāng)有人用茶歡迎你時(shí),你是不能真的去喝的,你客氣地把茶放在那里就好。但是山內(nèi)先生用非常昂貴的便當(dāng)和啤酒招待了我們,極為熱情,拍著我們的背說(shuō)“我祝你們好運(yùn)”。他的語(yǔ)氣里沒(méi)有什么尖刻的東西。

丸山嘉浩:我不認(rèn)為任天堂的人有給過(guò)我們難堪。他們說(shuō),“我們不需要那個(gè)(譯注:指《最終幻想7》)”。這就是他們說(shuō)的。他們的哲學(xué)是,任天堂硬件是為任天堂游戲準(zhǔn)備的。如果一個(gè)第三方準(zhǔn)備加入,“OK你可以”,但如果你不喜歡他們的硬件,“我們不需要你”。

川井博司:我聽(tīng)說(shuō)的版本是,任天堂說(shuō)“如果你們離開(kāi)我們,那就永遠(yuǎn)不要回來(lái)。”

(2001年十月,時(shí)任史克威爾總裁鈴木尚在接受采訪時(shí)成表示,任天堂非常沮喪,不光因?yàn)槭房送栯x開(kāi),更因?yàn)楹髞?lái)史克威爾促成了其他第三方,包括艾尼克斯的離開(kāi)。鈴木拒絕為本文接受采訪。)

《最終幻想7》口述史(二):系列地位最高作的開(kāi)發(fā)秘話

5
關(guān)閉窗口