《火焰之紋章:英雄》有助于理解“任天堂對(duì)自家手游有著怎樣的定義”這個(gè)問(wèn)題。
《火焰之紋章:英雄》自2號(hào)上架到現(xiàn)在也有3天了,當(dāng)時(shí)還在放假外加之前也做過(guò)一些有點(diǎn)白日夢(mèng)般的猜想,果斷第一時(shí)間下載跳坑,三天下來(lái)玩到現(xiàn)在,感覺(jué)也算是在合理的期待區(qū)間里。確實(shí)和不少人評(píng)價(jià)的一樣,這是一個(gè)“過(guò)度精簡(jiǎn)化的FE作品”;而另一層面,則可以說(shuō)更好地去理解“任天堂對(duì)自家手游有著怎樣的定義”這個(gè)問(wèn)題。
當(dāng)然,說(shuō)是“精簡(jiǎn)”,其實(shí)很多都是日系手游中常見(jiàn)的設(shè)計(jì),簡(jiǎn)單說(shuō)下我所看到 FEH 中那些“被手游化”的痕跡,其中有可以被理解的,但有些也會(huì)被玩家認(rèn)為不合理:
1.體力值設(shè)計(jì),體力值本身很常見(jiàn),但奇怪的是這個(gè)體力值永遠(yuǎn)恒定在50點(diǎn)上,不像是其它手游會(huì)伴隨升級(jí)提升上限,所以被不少人詬病無(wú)法滿足中后期練級(jí)的頻率,加上本身就是5分鐘一局的“短平快”設(shè)定,愛(ài)爆肝的宅宅們應(yīng)該不會(huì)太喜歡吧?
2.8x6的方塊地圖,正好塞滿了整塊豎屏手機(jī)屏幕,單手就可輕松實(shí)現(xiàn)“移動(dòng)-攻擊”的操作,假如單純?cè)u(píng)價(jià)操控感的話,我得說(shuō)任天堂確實(shí)一直都考慮得很到位。但既不存在地圖縮放等操作,甚至沒(méi)有多余的方向鍵和攻擊、技能選擇等按鈕,也讓部分玩家認(rèn)為自由度大大降低。
3.沒(méi)有繁雜的武器相克和職業(yè)相克,也沒(méi)有閃避和命中率概念,甚至沒(méi)有轉(zhuǎn)職,簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),這就是一個(gè)紅、藍(lán)、綠、灰四色棋子的博弈局,砍掉了大部分無(wú)法預(yù)估的隨機(jī)性。
4.有自動(dòng)戰(zhàn)斗,初期用得不多,但一旦開(kāi)始毫無(wú)盡頭的爆肝練級(jí)之路,這類功能終究會(huì)被手游玩家們視為救星一般的存在。
5.雖然角色死亡不會(huì)永久消失,但無(wú)法享受當(dāng)場(chǎng)經(jīng)驗(yàn)加成,當(dāng)然也存在要求全員存活的英雄戰(zhàn)副本。如今真的團(tuán)滅了,還可以用氪金石頭進(jìn)行全員復(fù)活以及特技CD完等“照顧新手”的設(shè)定,這也是基本的手游標(biāo)配。
?6.劇情就有點(diǎn)讓我大跌眼鏡了,基本只有幾段簡(jiǎn)單的中二對(duì)話,然后就是開(kāi)打解放自由諸如此類的,假如說(shuō)核心玩家還可以靠以往作品情懷自行腦補(bǔ),對(duì)于那些沒(méi)接觸原作的人來(lái)說(shuō),可能會(huì)覺(jué)得有些莫名其妙。
7.氪金、升星、肝等級(jí)也一個(gè)不少,這個(gè)后面再說(shuō),但目前游戲的內(nèi)容消耗速度確實(shí)較快,打通主線后基本就剩下“等體力-練級(jí)、打高難度-等體力”這樣的一個(gè)循環(huán),終究還是游戲性不太夠;而社交性則基本沒(méi)開(kāi)發(fā),一沒(méi)公會(huì)二沒(méi)聊天版,也就是加加ID拿下羽毛;競(jìng)技場(chǎng)設(shè)計(jì)成和AI控制的玩家隊(duì)伍對(duì)抗,但AI很容易被人找出規(guī)律,另一種則是被氪金隊(duì)伍所碾壓了。
8.運(yùn)營(yíng)策略,兩三天也沒(méi)法看出來(lái),目前已經(jīng)開(kāi)放了修理塔消耗減半的活動(dòng),明天預(yù)告也會(huì)登場(chǎng)新的活動(dòng)地圖,這個(gè)更新頻率倒是比較頻繁,不過(guò)反正F2P游戲的運(yùn)營(yíng)一直都是走長(zhǎng)線,就暫不評(píng)價(jià)了。
我剛上手第一天的時(shí)候,確實(shí)思考過(guò)這樣的“過(guò)度精簡(jiǎn)”是否會(huì)破壞FE本身所賴以成名的策略性,想必IS社在制作時(shí)應(yīng)該也有考慮過(guò)這個(gè)細(xì)節(jié),雖然策略性確實(shí)縮水了不少,但現(xiàn)在則是對(duì)其中兩點(diǎn)比較在意,只能說(shuō)就是在現(xiàn)階段比較重要的策略元素:
1.距離問(wèn)題:由于地圖大小的限制,以及地圖上有意設(shè)計(jì)的一些峽谷、城墻和橋梁等元素,各個(gè)近戰(zhàn)角色很容易互相卡位,加上法師系角色取消了近身攻擊,不同單位移動(dòng)的距離也各有不同,所以衍生而來(lái)的一些脫離特技(HP在XX以下可以移動(dòng)到友軍相鄰的格子)、沖撞特技(將對(duì)方往自己反方向移動(dòng)X格),或許會(huì)在以后摸索出更出其不意的打法。這點(diǎn)就好比GungHo旗下的《召喚圖板》一樣,不太像是“走格子”,更像是在“下棋”。
2.克屬問(wèn)題:由于沒(méi)有了閃避暴擊等這類隨機(jī)設(shè)定,每個(gè)角色有了很直接的顏色屬性設(shè)定,外加一些buff和debuff的存在,實(shí)際的傷害比預(yù)想的要高不少,這倒是和系列的傳統(tǒng)比較類似——四五個(gè)角色一碰面直接就是很粗暴的換血戰(zhàn)斗,只不過(guò)少了幾分心機(jī)和套路,所以在中后期的HARD和LUNATIC難度關(guān)卡下,想做到全員存活還是比需要花點(diǎn)心思的,對(duì)于走位、克屬隊(duì)伍的搭配等也都更為考究,相信以后的活動(dòng)本會(huì)有更好的表現(xiàn)。
至于老生常談的氪金問(wèn)題,F(xiàn)2P手游自然也無(wú)法回避,就算是任天堂也得先遵循這套市場(chǎng)規(guī)則。放到火紋身上,不用買斷制而用F2P也確實(shí)最大化利用了這個(gè)系列作品的的故事人物。盡管有升星設(shè)計(jì)(抽到的二三星可以用材料升至五星,需要花費(fèi)較長(zhǎng)時(shí)間積累),但現(xiàn)階段靠氪金獲得的初始五星人物依舊擁有著很直接的碾壓實(shí)力——不是屬性點(diǎn)差距過(guò)大,而是武器和技能設(shè)計(jì)上的異同,因?yàn)槊總€(gè)角色的技能和武器生來(lái)都是固定,再次印證了“氪金才能變強(qiáng)”這個(gè)簡(jiǎn)單道理。
舉幾個(gè)例子,比如說(shuō)白夜龍馬的雷神刀(受攻擊無(wú)視距離進(jìn)行反擊),又或者是ヘクトル的遠(yuǎn)距離反擊特技(敵方發(fā)動(dòng)攻擊時(shí),無(wú)視距離關(guān)系發(fā)動(dòng)反擊)和白夜弓タクミ的近距離反擊特性(受到敵人攻擊時(shí),無(wú)視距離進(jìn)行反擊),你可以想象,在一個(gè)“我這一刀下去你可能會(huì)死”以及“走錯(cuò)兩步也會(huì)死”的游戲中,這類技能很可能就是翻盤的存在,所以就算現(xiàn)在在競(jìng)技場(chǎng)出現(xiàn)了四個(gè)五星白夜弓男這樣的暴力弓組合,我也覺(jué)得沒(méi)什么奇怪,因?yàn)殡唇鹁湍茏儚?qiáng),很合理,沒(méi)毛病。
至于平衡性的問(wèn)題,氪金手游中存在過(guò)絕對(duì)的平衡嗎?起碼我沒(méi)怎么看到過(guò)。
?以上,就是這幾天體驗(yàn)下來(lái)的心得,至于現(xiàn)在大多數(shù)玩家的噴點(diǎn)——“過(guò)度簡(jiǎn)化的策略性和游戲性”,我想那是因?yàn)楹诵耐婕覀兊膮⒄瘴锸腔鸺y系列在掌機(jī)上的表現(xiàn),對(duì) FEH 其實(shí)不怎么公平。一來(lái),這并非正統(tǒng)續(xù)作;二來(lái),做 F2P 游戲,對(duì)于任天堂應(yīng)該算第一次,如何把握好游戲的深度以及廣度是需要決策的一個(gè)點(diǎn),這個(gè)僅靠上架兩三天是無(wú)法看出來(lái)的。
但更重要的是,對(duì)任天堂來(lái)說(shuō),尤其是火紋這一類原本就比較核心向的題材,面向更為大眾化的手機(jī)平臺(tái),策略性只能是考慮因素之一,操作體驗(yàn)、上手門檻甚至是流暢度等同樣要排在優(yōu)先前列。假如這樣來(lái)理解,我們對(duì)于任天堂在手機(jī)平臺(tái)制作游戲的核心目的也能變得明朗些——擴(kuò)展大眾玩家的數(shù)量和 IP 認(rèn)知度,比一直只停留在維系核心粉絲的層面來(lái)得更加重要,也就很自然回答了“任天堂對(duì)自家的手游作品有著怎樣的定義”這個(gè)問(wèn)題。
當(dāng)然,我說(shuō)這樣的話,并不是說(shuō)核心玩家就沒(méi)有價(jià)值了,我自己有作為手游玩家的身份,也有作為主機(jī)掌機(jī)等玩家的身份,這兩個(gè)身份并不沖突,也并不對(duì)立。其實(shí)在手機(jī)游戲上尋找所謂“核心玩法要素”的存在感確實(shí)沒(méi)什么必要,手機(jī)的屬性注定了這類 F2P 手游就是為碎片化時(shí)間而生的,而從馬里奧和火紋兩款手游作品的玩法都可以看出,什么樣的作品應(yīng)該為什么樣的平臺(tái)而生,怎樣的游戲體驗(yàn)適合手機(jī),怎樣的內(nèi)容設(shè)計(jì)適合掌機(jī),任天堂已經(jīng)給出了很清晰的劃分。
?之前也專門提到過(guò),我之所以喜歡覺(jué)醒和 if 兩部作品,更多是認(rèn)為這兩作極大開(kāi)拓了火紋的玩家群體,同時(shí)也沒(méi)有過(guò)度拋棄掉自己的核心要素。核心玩家們?cè)僭趺磭?,也要承認(rèn)這兩作用漂亮的銷量數(shù)字拯救了火紋系列的事實(shí),也好比這款火紋英雄一樣,其 24 小時(shí)的上架成績(jī),就超越了《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》這樣一個(gè)手游界的巨頭作品。
大眾對(duì)待好游戲的定義正在改變,甚至玩家的身份都在發(fā)生改變,曾經(jīng)的很多經(jīng)典游戲,開(kāi)始需要在不斷變化的玩家口味和時(shí)代風(fēng)向中,找到屬于自己的恰當(dāng)位置,才能夠繼續(xù)以“好游戲”的身份陪伴著那些核心的,以及新類型的玩家,一起發(fā)展下去。
而回到火紋本身這個(gè)系列,它確實(shí)沒(méi)有在手機(jī)平臺(tái)推出硬核戰(zhàn)棋游戲的需求,IS 社的拳頭作品自然要出生在老任家的硬件產(chǎn)品上,正如馬里奧在手機(jī)平臺(tái)上的定位一樣,假如借助“擴(kuò)大游戲人口”來(lái)打響自家的 IP 是火紋手游化的重要議題,“讓更多人體驗(yàn) FE 系列”是本作的初衷,那么,讓大眾玩家對(duì)“游戲中的某個(gè)角色背景產(chǎn)生興趣,然后進(jìn)一步對(duì)其所屬作品和整個(gè)系列產(chǎn)生興趣”,就是老任的最終目的了。
既然出發(fā)點(diǎn)不同,這就注定火紋這樣的手游,很難變成像 Gumi《為誰(shuí)煉金》那類的硬派戰(zhàn)棋游戲風(fēng)格。當(dāng)然,盡管目前在內(nèi)容深度還是策略性上都差了不少,但也正因?yàn)槿绱耍現(xiàn)EH 所帶來(lái)的是對(duì)比同類手游作品更低的上手門檻;而 F2P 游戲的屬性下,如果有著優(yōu)秀或者創(chuàng)新的運(yùn)營(yíng)手段,同樣能夠讓它在接下來(lái)數(shù)個(gè)月內(nèi),把內(nèi)容深度和可玩性提升到新的高度 —— 畢竟上架暴死,然后靠幾個(gè)月的調(diào)教咸魚翻身的案例,在日本手游界也不止出現(xiàn)過(guò)一次了。
所以,等再過(guò)幾個(gè)月,我們?cè)賮?lái)評(píng)價(jià)這款游戲的成功與否也不遲。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。