《火焰之紋章:英雄》有助于理解“任天堂對自家手游有著怎樣的定義”這個問題。
《火焰之紋章:英雄》自2號上架到現(xiàn)在也有3天了,當(dāng)時還在放假外加之前也做過一些有點(diǎn)白日夢般的猜想,果斷第一時間下載跳坑,三天下來玩到現(xiàn)在,感覺也算是在合理的期待區(qū)間里。確實和不少人評價的一樣,這是一個“過度精簡化的FE作品”;而另一層面,則可以說更好地去理解“任天堂對自家手游有著怎樣的定義”這個問題。
當(dāng)然,說是“精簡”,其實很多都是日系手游中常見的設(shè)計,簡單說下我所看到 FEH 中那些“被手游化”的痕跡,其中有可以被理解的,但有些也會被玩家認(rèn)為不合理:
1.體力值設(shè)計,體力值本身很常見,但奇怪的是這個體力值永遠(yuǎn)恒定在50點(diǎn)上,不像是其它手游會伴隨升級提升上限,所以被不少人詬病無法滿足中后期練級的頻率,加上本身就是5分鐘一局的“短平快”設(shè)定,愛爆肝的宅宅們應(yīng)該不會太喜歡吧?
2.8x6的方塊地圖,正好塞滿了整塊豎屏手機(jī)屏幕,單手就可輕松實現(xiàn)“移動-攻擊”的操作,假如單純評價操控感的話,我得說任天堂確實一直都考慮得很到位。但既不存在地圖縮放等操作,甚至沒有多余的方向鍵和攻擊、技能選擇等按鈕,也讓部分玩家認(rèn)為自由度大大降低。
3.沒有繁雜的武器相克和職業(yè)相克,也沒有閃避和命中率概念,甚至沒有轉(zhuǎn)職,簡單點(diǎn)說,這就是一個紅、藍(lán)、綠、灰四色棋子的博弈局,砍掉了大部分無法預(yù)估的隨機(jī)性。
4.有自動戰(zhàn)斗,初期用得不多,但一旦開始毫無盡頭的爆肝練級之路,這類功能終究會被手游玩家們視為救星一般的存在。
5.雖然角色死亡不會永久消失,但無法享受當(dāng)場經(jīng)驗加成,當(dāng)然也存在要求全員存活的英雄戰(zhàn)副本。如今真的團(tuán)滅了,還可以用氪金石頭進(jìn)行全員復(fù)活以及特技CD完等“照顧新手”的設(shè)定,這也是基本的手游標(biāo)配。
?6.劇情就有點(diǎn)讓我大跌眼鏡了,基本只有幾段簡單的中二對話,然后就是開打解放自由諸如此類的,假如說核心玩家還可以靠以往作品情懷自行腦補(bǔ),對于那些沒接觸原作的人來說,可能會覺得有些莫名其妙。
7.氪金、升星、肝等級也一個不少,這個后面再說,但目前游戲的內(nèi)容消耗速度確實較快,打通主線后基本就剩下“等體力-練級、打高難度-等體力”這樣的一個循環(huán),終究還是游戲性不太夠;而社交性則基本沒開發(fā),一沒公會二沒聊天版,也就是加加ID拿下羽毛;競技場設(shè)計成和AI控制的玩家隊伍對抗,但AI很容易被人找出規(guī)律,另一種則是被氪金隊伍所碾壓了。
8.運(yùn)營策略,兩三天也沒法看出來,目前已經(jīng)開放了修理塔消耗減半的活動,明天預(yù)告也會登場新的活動地圖,這個更新頻率倒是比較頻繁,不過反正F2P游戲的運(yùn)營一直都是走長線,就暫不評價了。
我剛上手第一天的時候,確實思考過這樣的“過度精簡”是否會破壞FE本身所賴以成名的策略性,想必IS社在制作時應(yīng)該也有考慮過這個細(xì)節(jié),雖然策略性確實縮水了不少,但現(xiàn)在則是對其中兩點(diǎn)比較在意,只能說就是在現(xiàn)階段比較重要的策略元素:
1.距離問題:由于地圖大小的限制,以及地圖上有意設(shè)計的一些峽谷、城墻和橋梁等元素,各個近戰(zhàn)角色很容易互相卡位,加上法師系角色取消了近身攻擊,不同單位移動的距離也各有不同,所以衍生而來的一些脫離特技(HP在XX以下可以移動到友軍相鄰的格子)、沖撞特技(將對方往自己反方向移動X格),或許會在以后摸索出更出其不意的打法。這點(diǎn)就好比GungHo旗下的《召喚圖板》一樣,不太像是“走格子”,更像是在“下棋”。
2.克屬問題:由于沒有了閃避暴擊等這類隨機(jī)設(shè)定,每個角色有了很直接的顏色屬性設(shè)定,外加一些buff和debuff的存在,實際的傷害比預(yù)想的要高不少,這倒是和系列的傳統(tǒng)比較類似——四五個角色一碰面直接就是很粗暴的換血戰(zhàn)斗,只不過少了幾分心機(jī)和套路,所以在中后期的HARD和LUNATIC難度關(guān)卡下,想做到全員存活還是比需要花點(diǎn)心思的,對于走位、克屬隊伍的搭配等也都更為考究,相信以后的活動本會有更好的表現(xiàn)。
至于老生常談的氪金問題,F(xiàn)2P手游自然也無法回避,就算是任天堂也得先遵循這套市場規(guī)則。放到火紋身上,不用買斷制而用F2P也確實最大化利用了這個系列作品的的故事人物。盡管有升星設(shè)計(抽到的二三星可以用材料升至五星,需要花費(fèi)較長時間積累),但現(xiàn)階段靠氪金獲得的初始五星人物依舊擁有著很直接的碾壓實力——不是屬性點(diǎn)差距過大,而是武器和技能設(shè)計上的異同,因為每個角色的技能和武器生來都是固定,再次印證了“氪金才能變強(qiáng)”這個簡單道理。
舉幾個例子,比如說白夜龍馬的雷神刀(受攻擊無視距離進(jìn)行反擊),又或者是ヘクトル的遠(yuǎn)距離反擊特技(敵方發(fā)動攻擊時,無視距離關(guān)系發(fā)動反擊)和白夜弓タクミ的近距離反擊特性(受到敵人攻擊時,無視距離進(jìn)行反擊),你可以想象,在一個“我這一刀下去你可能會死”以及“走錯兩步也會死”的游戲中,這類技能很可能就是翻盤的存在,所以就算現(xiàn)在在競技場出現(xiàn)了四個五星白夜弓男這樣的暴力弓組合,我也覺得沒什么奇怪,因為氪金就能變強(qiáng),很合理,沒毛病。
至于平衡性的問題,氪金手游中存在過絕對的平衡嗎?起碼我沒怎么看到過。
?以上,就是這幾天體驗下來的心得,至于現(xiàn)在大多數(shù)玩家的噴點(diǎn)——“過度簡化的策略性和游戲性”,我想那是因為核心玩家們的參照物是火紋系列在掌機(jī)上的表現(xiàn),對 FEH 其實不怎么公平。一來,這并非正統(tǒng)續(xù)作;二來,做 F2P 游戲,對于任天堂應(yīng)該算第一次,如何把握好游戲的深度以及廣度是需要決策的一個點(diǎn),這個僅靠上架兩三天是無法看出來的。
但更重要的是,對任天堂來說,尤其是火紋這一類原本就比較核心向的題材,面向更為大眾化的手機(jī)平臺,策略性只能是考慮因素之一,操作體驗、上手門檻甚至是流暢度等同樣要排在優(yōu)先前列。假如這樣來理解,我們對于任天堂在手機(jī)平臺制作游戲的核心目的也能變得明朗些——擴(kuò)展大眾玩家的數(shù)量和 IP 認(rèn)知度,比一直只停留在維系核心粉絲的層面來得更加重要,也就很自然回答了“任天堂對自家的手游作品有著怎樣的定義”這個問題。
當(dāng)然,我說這樣的話,并不是說核心玩家就沒有價值了,我自己有作為手游玩家的身份,也有作為主機(jī)掌機(jī)等玩家的身份,這兩個身份并不沖突,也并不對立。其實在手機(jī)游戲上尋找所謂“核心玩法要素”的存在感確實沒什么必要,手機(jī)的屬性注定了這類 F2P 手游就是為碎片化時間而生的,而從馬里奧和火紋兩款手游作品的玩法都可以看出,什么樣的作品應(yīng)該為什么樣的平臺而生,怎樣的游戲體驗適合手機(jī),怎樣的內(nèi)容設(shè)計適合掌機(jī),任天堂已經(jīng)給出了很清晰的劃分。
?之前也專門提到過,我之所以喜歡覺醒和 if 兩部作品,更多是認(rèn)為這兩作極大開拓了火紋的玩家群體,同時也沒有過度拋棄掉自己的核心要素。核心玩家們再怎么噴,也要承認(rèn)這兩作用漂亮的銷量數(shù)字拯救了火紋系列的事實,也好比這款火紋英雄一樣,其 24 小時的上架成績,就超越了《皇室戰(zhàn)爭》這樣一個手游界的巨頭作品。
大眾對待好游戲的定義正在改變,甚至玩家的身份都在發(fā)生改變,曾經(jīng)的很多經(jīng)典游戲,開始需要在不斷變化的玩家口味和時代風(fēng)向中,找到屬于自己的恰當(dāng)位置,才能夠繼續(xù)以“好游戲”的身份陪伴著那些核心的,以及新類型的玩家,一起發(fā)展下去。
而回到火紋本身這個系列,它確實沒有在手機(jī)平臺推出硬核戰(zhàn)棋游戲的需求,IS 社的拳頭作品自然要出生在老任家的硬件產(chǎn)品上,正如馬里奧在手機(jī)平臺上的定位一樣,假如借助“擴(kuò)大游戲人口”來打響自家的 IP 是火紋手游化的重要議題,“讓更多人體驗 FE 系列”是本作的初衷,那么,讓大眾玩家對“游戲中的某個角色背景產(chǎn)生興趣,然后進(jìn)一步對其所屬作品和整個系列產(chǎn)生興趣”,就是老任的最終目的了。
既然出發(fā)點(diǎn)不同,這就注定火紋這樣的手游,很難變成像 Gumi《為誰煉金》那類的硬派戰(zhàn)棋游戲風(fēng)格。當(dāng)然,盡管目前在內(nèi)容深度還是策略性上都差了不少,但也正因為如此,F(xiàn)EH 所帶來的是對比同類手游作品更低的上手門檻;而 F2P 游戲的屬性下,如果有著優(yōu)秀或者創(chuàng)新的運(yùn)營手段,同樣能夠讓它在接下來數(shù)個月內(nèi),把內(nèi)容深度和可玩性提升到新的高度 —— 畢竟上架暴死,然后靠幾個月的調(diào)教咸魚翻身的案例,在日本手游界也不止出現(xiàn)過一次了。
所以,等再過幾個月,我們再來評價這款游戲的成功與否也不遲。
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