去掉核心的對戰(zhàn)部分,它可以打滿分
2017年1月20日,《魔法門:一決勝負(fù)》(Might & Magic: Showdown)在Steam和Uplay平臺開啟了搶先體驗(yàn)。這款游戲有三個吸引眼球的地方:第一,這是“魔法門”IP的新作;第二,這看上去是一個小型的對戰(zhàn)游戲;第三,這是一個可以“玩手辦”的游戲。
這三點(diǎn)中任意挑出來一點(diǎn),都可以調(diào)動起特定人群的興趣,如果好好挖掘,未必不能夠誕生出佳作。然而,從目前的情況看來,《魔法門:一決勝負(fù)》是個“銀樣蠟槍頭”的產(chǎn)品——它看上去很酷炫,但實(shí)際體驗(yàn)完全不是那么回事。
上一款以“魔法門”為標(biāo)題的游戲是2014年發(fā)售的《魔法門10:傳承》(Might & Magic X :Legacy)——《魔法門9》是2002年發(fā)售的。從內(nèi)容方面來說,《魔法門10:傳承》口碑不好不壞,但玩家對于建模、畫質(zhì)的評價是:“令我找到了十幾年前的感覺?!?/p>
在這十幾年里,為“魔法門”IP續(xù)命的是衍生系列“英雄無敵”,然而“英雄無敵”也陷入了一代不如一代的泥潭?!赌ХㄩT之英雄無敵5》賣好又賣座,《魔法門之英雄無敵6》差強(qiáng)人意,而2015年9月發(fā)售的七代在口碑和銷量上都相當(dāng)糟糕,甚至有系列至此終結(jié)的傳言。
在此情況下,育碧和“魔法門”系列目前的制作方Limbic推出了《魔法門:一決勝負(fù)》。它不是“魔法門”那樣的第一人稱回合制RPG,也不是“英雄無敵”那樣的SLG,而是一個小品級的“對戰(zhàn)游戲”。
為老IP做衍生小游戲,近年來最成功的是《爐石傳說》,背靠余熱未消的《魔獸世界》,其收入和影響力甚至在一時間蓋過了主IP。但《魔法門:一決勝負(fù)》能夠倚靠的大山,不論是“魔法門”還是“英雄無敵”,在當(dāng)下都已經(jīng)有一種燃燒殆盡、茍延殘喘之感,死忠粉當(dāng)然不在少數(shù),但即便是死忠粉也難以對IP的未來抱有太多期待。
很難說育碧和Limbic究竟是懷著怎樣的心態(tài)來操作《魔法門:一決勝負(fù)》這個項(xiàng)目的。究竟是希望為這一系列注入新活力,還是徹底榨干最后一絲剩余價值?不負(fù)責(zé)任地猜想一下,恐怕是想賭一把,運(yùn)氣好就做成新衍生IP,運(yùn)氣不好就最后賣一把情懷。
或許這能解釋《魔法門:一決勝負(fù)》本身在內(nèi)容設(shè)計(jì)方面的失衡:精美的外皮下包著的,是一個試圖創(chuàng)新但很有問題的核心系統(tǒng)。
拋開IP不談,《魔法門》一決勝負(fù)是一個對戰(zhàn)游戲,它像是ARPG和RTS的混合物。游戲的基本模式是,玩家操作單個英雄,帶著2個或3個無法直接控制的單位,在一個極小的競技場里對戰(zhàn),戰(zhàn)到一方全滅或是時間結(jié)束。沒有升級、裝備之類的要素,每一盤從開戰(zhàn)到結(jié)束只有一兩分鐘。
在對戰(zhàn)之前,玩家可以搭配英雄攜帶的技能,每次上場可以帶六個。而對于上場的單位,玩家需要自己編寫其行為邏輯——舉例而言,補(bǔ)血單位選定場上血量最低的角色,按順序釋放少量治療、大量治療、抗性增加等法術(shù)。
這個模式看上去挺好,既能讓玩家集中操作英雄,又有一定的策略性。但在實(shí)際游戲過程中,操作英雄和作戰(zhàn)策略并不舒適,而把單位交給AI也非常難受。
操作不爽的一大根源在于,《魔法門:一決勝負(fù)》看上去是一個即時對戰(zhàn)游戲,不需要像“魔法門”那樣嚴(yán)格按回合戰(zhàn)斗,也不用像“英雄無敵”那樣走格子,但歸根結(jié)底它是一個偽即時制游戲。英雄和單位的行為并非即時反饋,而是按照一輪一輪的順序來執(zhí)行。最能體現(xiàn)這一點(diǎn)的是英雄的“普通攻擊”,全部都算作一個不能移除的技能放在操作欄里,如果玩家的技能進(jìn)入冷卻,想要用普攻填充,那就必須手動切換到“普通攻擊技能”,看著動作條悠悠地轉(zhuǎn)上一圈,然后看到原本想要使用的技能冷卻好,再切回去——如果不操作,英雄釋放完非普攻技能后只會呆呆地等冷卻完畢,不會自動使用普攻。
如果不考慮走位等因素,玩家在一場戰(zhàn)斗中需要做的事情大抵是這樣的:釋放完非普攻技能,切換到普攻,然后監(jiān)視其他五個技能的冷卻,飛快地切回去,釋放完后切回普攻,然后再切到下一個冷卻完的技能,周而復(fù)始。操作量不算大,但就是特別煩。
而之所以說不考慮走位,是因?yàn)椤赌ХㄩT:一決勝負(fù)》的走位極度雞肋。近戰(zhàn)技能有范圍判定,在敵方單位的釋放動作結(jié)束前走出范圍即可避免命中,但問題是移動也會取消玩家所操作英雄的本輪動作。游戲沒有背刺判定,也沒有地形因素影響,整個場地又缺乏躲閃騰挪的空間,所以走位也沒什么用,但不走位好像又辜負(fù)了鼠標(biāo)左鍵。
除了英雄操作的不尷不尬之外,單位的行為邏輯編寫也相當(dāng)成問題。某一個技能序列的觸發(fā)條件和釋放對象只能是場上的某一個目標(biāo),一旦進(jìn)入某一個序列后只能按順序走完,如果技能序列中某個技能在應(yīng)當(dāng)釋放時處于冷卻時間,整個序列都會卡住。并且序列的觸發(fā)條件不能設(shè)為自己——不是說目標(biāo)不能設(shè)為自身,而是說不能設(shè)定“自身處于某種狀態(tài)時釋放某個技能”這種行事邏輯。唯一可以安慰的是,對面也是這樣。
這種偽即時戰(zhàn)斗所產(chǎn)生的體驗(yàn)就是:既沒有即時戰(zhàn)斗的操作感,事前的策略又難以得到充分實(shí)現(xiàn)。相比于主流的MOBA和TCG,這種系統(tǒng)的確有創(chuàng)新之處,但它究竟能讓多少玩家買賬,還很難說。
除了系統(tǒng)本身的問題之外,《魔法門:一決勝負(fù)》也貫徹了育碧游戲的典型“特色”:服務(wù)器稀爛,非常不穩(wěn)定,這對于一款對戰(zhàn)游戲是致命的——而且連單人戰(zhàn)役也需要保持網(wǎng)絡(luò)狀況良好。盡管游戲目前還處于開放測試階段,但一些BUG還是難以容忍,比如卡模型,兩個近戰(zhàn)角色攻擊同一個目標(biāo)很容易卡死,卡死以后還沒法投降,只能硬退出游戲。
目前看來,《魔法門:一決勝負(fù)》最令人滿足的點(diǎn)還是“手辦模擬器”的功能。游戲沒有設(shè)定說明,但UI和各種功能還是交代了戰(zhàn)斗發(fā)生的背景:大概就是在一個模型店里,大伙一起用小人打架。
如果你是一個模型愛好者,在《魔法門:一決勝負(fù)》中可以獲得極大的愉悅。對戰(zhàn)賺積分來收集手辦,還能用親自給手辦上色。游戲內(nèi)的手辦上色系統(tǒng)相當(dāng)精致,模型上各個部位都能自行配色,舉例而言,一把劍可以分為劍刃、劍身、劍鍔、劍柄,每一個部分都能單獨(dú)上色。除了顏色填充之外,你還能隨便用畫筆在任意部位添加自己想要圖案。
這個手辦模擬器令人心醉。每一個模型的精細(xì)度都相當(dāng)高,看起來賞心悅目,還能擺出不同的姿勢。而在主界面,玩家可以直接看到自己的寶貝們列好了隊(duì)等待檢閱。
總體來說,《魔法門:一決勝負(fù)》的外觀很精致,出現(xiàn)的形象也很情懷,音樂和美術(shù)素材都是“英雄無敵”里搬來的。如果這款游戲就只有手辦部分,并且加入“戰(zhàn)錘”等等模型,那么我完全愿意為它花88元人民幣。但問題是,它說到底還是一個對戰(zhàn)游戲,并且還只有“魔法門”系列的模型,并且手辦之外的體驗(yàn)還不能說很好,那么這個價格明顯高了——即便考慮到育碧對于低價區(qū)的抵抗。