本質(zhì)上游戲是一門生意,是生意就有利益沖突,有了沖突自然就要擼起袖子開撕。除了常見的版權(quán)、技術(shù)專利糾紛以外,歷史上也有不少奇葩的訴訟事件。
本質(zhì)上游戲是一門生意,是生意就有利益沖突,有了沖突自然就要擼起袖子開撕。除了常見的版權(quán)、技術(shù)專利糾紛以外,歷史上也有不少奇葩的游戲訴訟事件。
其中一些官司的最終結(jié)果,將那些公司從當(dāng)初的低谷甚至是死亡線上拯救了出來,同時也將另一方推入了萬劫不復(fù)的深淵,其中的主角不乏許多如今依舊活躍在一線的游戲廠商和品牌。它們不僅改變了游戲史的走向,還在以判例法為基礎(chǔ)的歐美海洋法系之下,為未來的游戲史奠定了基調(diào)。
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1972年,Magnavox Odyssey主機(中譯名:米羅華奧德賽)的發(fā)明者Ralph Baer控告雅達(dá)利非法發(fā)行了自己的游戲《乒乓》(Pong,原名Ping-Pong)。在此之前的6個月,這款游戲被雅達(dá)利二當(dāng)家Nolan Bushnell在一次游戲機展銷會上順手牽羊了。
這是一個幾乎沒有懸念的案件,卻以一種近乎“奇幻”的方式結(jié)尾:面對指控,Bushnell拿著財務(wù)報表在法庭中哭窮,表示公司目前的現(xiàn)金甚至無法支持?jǐn)≡V后必須負(fù)擔(dān)的庭審費用。而大發(fā)善心的Ralph Baer也表示愿意庭外和解,并且不需要被告支付一個子兒的賠償費用,《乒乓》正式委托雅達(dá)利發(fā)行,只是今后要給Magnavox繳納版權(quán)費用。
闖過鬼門關(guān)的雅達(dá)利在此后異軍突起,壟斷了整個上世紀(jì)70年代末至80年代初的北美游戲市場,并迅速將Magnavox的游戲機業(yè)務(wù)逼入絕境。游戲史上的第一次法律糾紛,居然也是一個關(guān)于“農(nóng)夫與蛇”的故事。
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1982年,雅達(dá)利起訴《幽靈迷宮》(K.C.Munchkin)抄襲了旗下由南夢宮與Midway共同開發(fā)的《吃豆人》。至于游戲內(nèi)容侵權(quán)如何界定,在當(dāng)時并沒有任何判例和法案可供參考。在法律適用的問題上,可難壞了法官。
雖然被告反復(fù)強調(diào)“兩款作品在畫面和聲音層面存在巨大的不同”,但法庭最終以版權(quán)法的原則,認(rèn)為《幽靈迷宮》并沒有“超越思想范疇的創(chuàng)造性或者添加了獨創(chuàng)性成分”,判決飛利浦和米洛華公司敗訴。
這一案件案并不是電子游戲領(lǐng)域的第一次法律糾紛,但它卻首次確認(rèn)了版權(quán)法同樣適用于電子游戲侵權(quán)案件。
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1982年6月,環(huán)球影業(yè)公司將任天堂告上法庭,以《大金剛》侵犯了他們所持有的《金剛》版權(quán)為由,要求對方賠償460萬美元,并回收市售所有《大金剛》游戲制品。
對此,任天堂將游戲的命名解釋成日式俚語,甚至搬出了“把donkey誤認(rèn)為是愚蠢(stupid)的意思”這種無力的辯解——您怎么不說自己查的是假字典?
就在勝利的天平向環(huán)球影業(yè)傾斜的時候,任天堂代理律師約翰·卡比(John Kirby)找到了一份“黑材料”——原來環(huán)球影業(yè)根本就沒有《金剛》的版權(quán)!雖然1975年環(huán)球和《金剛》1933年初版拍攝方雷電華電影公司(Radio-Keith-Orpheum Pictures)進行的版權(quán)談判達(dá)成了意向,但卻被DDL公司搶先一步。
根據(jù)海洋法系的契約原則,合同自確立之日(而非大陸法系的簽訂之日)即生效,因此環(huán)球聲稱擁有了《金剛》版權(quán),但雷電華卻指出雙方的約定僅僅是口頭的,并無法律效力。惱羞成怒的環(huán)球在1977年發(fā)起的針對雷電華的訴訟中,指出《金剛》電影的版權(quán)保護期早已結(jié)束,金剛這只巨猿的經(jīng)典形象應(yīng)該屬于公共領(lǐng)域。
任天堂恰恰抓住了這一軟肋展開大舉反攻,并且讓環(huán)球跳進了自己在7年前給自己挖好的大坑之中。對于任天堂來說,他們不僅獲得了180萬美元的賠償金——如果沒有這出逆轉(zhuǎn)好戲,剛剛從玩具廠轉(zhuǎn)型游戲廠商不久,并且初涉北美市場的任天堂,恐怕在80年代早期就不復(fù)存在了。
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Data East的資方原來是日本著名的蘑菇種植商,在看到電子游戲業(yè)廣闊前景的時候,他們決定參與其中,并且主攻的不是“馬里奧”這種蘑菇滿天飛的“老本行”題材,而是更加硬派的格斗游戲。
他們在1984年推出的《空手道冠軍》(Karate Champ)是很多人FTG的啟蒙作品,然而讓他們有些坐不住的是,第二年就冒出了一部“李鬼”游戲,不僅名字高度類似——《空手道世界冠軍》(World Karate Championship)——而且這部“國粹游戲”的開發(fā)者居然是大洋彼岸的一群“鬼佬”Epyx公司!
信心滿滿的Data East列出了共計16項抄襲點,比如被告的作品中支持兩人對打,具有掃踢、飛踢、側(cè)擊等等招式,都具有一名裁判,采用回合制……然而這些所謂的抄襲點,均是空手道最基本的元素,法官當(dāng)然不可能支持這樣的說辭。
多次交鋒之后,美國聯(lián)邦第九巡回上訴法院最終駁回了Data East的上訴請求。這次案件不僅明確了“不同形式的作品表現(xiàn)現(xiàn)實中的一種競技項目并不侵權(quán)”的版權(quán)糾紛裁定原則,而且也提供了“一種新創(chuàng)造的游戲類型被他人使用,并不能作為構(gòu)成侵權(quán)的直接證據(jù)”這一判例參照。
令人遺憾的是,根本不知道自己輸在哪里的Data East執(zhí)意認(rèn)為“既然別人抄我沒事,那么我也可以去抄別人”。1993年,幾乎是完全克隆《街霸2》的《斗士之歷史》被Capcom告上法庭,敗訴后的Data East憤然關(guān)閉了游戲業(yè)務(wù)。
其實,少了一群“法盲”,對于游戲業(yè)也并不是壞事。
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成立自1993年的Immersion Games是一家專門從事電腦輸入外設(shè)體感研究的公司,雖然絕大多數(shù)人都沒有聽說過他們的大名,但在2002年,Immersion卻讓兩家游戲巨頭公司心驚肉跳了好長時間——他們才是手柄震動技術(shù)的專利持有人。
微軟和索尼相繼被告上法庭,以侵犯專利為由要求巨額賠償。也許是Xbox當(dāng)年“大暴死”的表現(xiàn)讓Immersion覺得沒有多少油水可撈,他們很快就和微軟達(dá)成了庭外和解,后者在支付一筆數(shù)額有限的賠償金之后獲得了震動手柄的使用權(quán)。而和索尼的這場官司一直延續(xù)到2006年,也就是PS3的出生年代。
對于PS3最大的打擊,并不僅僅是9000萬美元的敗訴賠償金。所謂“六軸”手柄由于這場官司而失去了震動機能,給本來就慘淡無比的首發(fā)軟件的體驗雪上加霜,開啟了“三公主”失敗的命運。
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Edge Games是一家成立于1990年的小型私人游戲開發(fā)公司,至今推出的作品用一只手的指頭就能數(shù)完。盡管在他們的開發(fā)主頁上有一大堆標(biāo)注為“即將發(fā)售”的游戲標(biāo)題,但看看它們對應(yīng)的平臺(PS3、Wii),我們也只能呵呵了。
這家典型的空殼公司,是靠什么活到現(xiàn)在的呢?
早在1993年,老板Tim Langdell就惡意注冊了一系列包含“Edge”這個聽起來很酷,并經(jīng)常被用于流行文化產(chǎn)品標(biāo)題命名的單詞的商標(biāo),包括Edge、Cutting Edge、The Edge和殺傷力最大的XXX's Edge。凡是有游戲廠商推出帶有“Edge”一詞的游戲,他們必然狀告對方商標(biāo)侵權(quán)。
受害者包括Namco著名3D格斗游戲《刀魂》(Soul Blade,原名Soul Edge)、Cybernet公司的《毀滅邊緣》( Edge of Extinction)、Fuzzyeyes工作室的蒸汽朋克幻想題材游戲《光明邊緣》(Edge of Twilight)、NWC公司的《星球邊緣》(Planet's Edge)、Mobigame的手游《邊緣》(Edge)……不僅僅是游戲產(chǎn)品,漫威公司推出的以Edge命名的漫畫標(biāo)題,甚至是英國老牌游戲雜志《Edge》也一度被騷擾得頭疼不已。
其中的一些游戲被迫改名,或者是從電子市場中暫時下架,而更多的大公司則愿意支付一筆小錢息事寧人,畢竟這幫無賴提出的賠償要求都不高——他們也算是吃準(zhǔn)了“受害人”的心理。
然而在2010年,EDGE Games惹了一個不該惹的狠角色——EA。在2008年注冊《鏡之邊緣》(Mirror's Edge)商標(biāo)碰壁之后,EA發(fā)起了針對Edge Games的訴訟,指控被告的業(yè)務(wù)早已放棄了對Edge系列商標(biāo)的應(yīng)用,而且并不打算再次啟用它們,更無法提供其商標(biāo)值得保護的證據(jù)。
決心“教做人”的EA并未提出任何賠償金額,他們僅要求法院剝奪Edge Games的商標(biāo)使用權(quán),并且最終勝訴,從此斷絕了Tim Langdell這個“渣男”的撈錢之道。
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《使命召喚》系列前六作制作人Vincent Zampelle和Jason West由于在和動視的合作過程中積累了長期的怨氣,準(zhǔn)備重返老東家EA開展全新事業(yè),只等《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》的銷售分紅能夠到賬。
他們的小心思,難逃“惡魔CEO”Bobby Kotick的法眼。2010年3月,動視將這兩位辛勤培育出旗下最大一棵搖錢樹的能人提前解雇,隨即Vincent Zampelle和Jason West便將動視告上法庭,要求惡意解雇自己的動視支付版權(quán)費用、獎金、利潤分成、股權(quán)和懲罰性賠償共計10億美元。不僅僅是為了自己,也是為了此前以“莫須有”的罪名解雇的若干位前同事討回公道——就像MW2致敬的著名動作電影《勇闖奪命島》中翰墨將軍的“義舉”那樣!
老辣的Bobby Kotick以Zampella和West違反勞動合同為由在先進行反訴,指出他們在職期間和“競爭對手”高層秘密接觸,提供商業(yè)機密,并且將兩人成立的“重生”小組和提供支持的EA列為被告,指控EA通過不法手段破壞動視的穩(wěn)定。
在長達(dá)兩年的庭審之后,雙方終于達(dá)成了庭外和解,最終動視撤回針對“重生”小組和EA的全部指控,而Z、W兩人也得到了一筆“千萬級別”的賠償金,雖然和此前的訴訟要求相去甚遠(yuǎn)。
看起來的“雙贏”結(jié)局,最終被歷史證明,動視最后還是輸了。
在認(rèn)清大老板的丑惡嘴臉之后,原Infinity Ward小組核心成員大量跳槽至EA,CoD系列從此以后一蹶不振。而“重生”小組的《泰坦降臨》品牌,卻擁有了科幻題材FPS領(lǐng)域首屈一指的號召力。
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在游戲開發(fā)界,“硅騎士”的水準(zhǔn)恐怕只能算是介于二流和三流之間,但這卻并不妨礙他們具備同頂級游戲公司在法庭上對掐的勇氣。2008年,SK小組為Xbox 360打造的動作游戲《無間戰(zhàn)神》(Too Human)遭遇滑鐵盧,這部被微軟寄予厚望的獨占游戲最終僅取得了80萬份的銷量。
踐行“睡不好覺怪床歪”價值觀的SK小組,并沒有認(rèn)真檢討自身的失誤,反而將提供“虛幻3”引擎的Epic告上了法庭,指控對方將“閹割版”的UE3提供給其他開發(fā)商,而將所謂“完全版”用于自家的《戰(zhàn)爭機器》系列。
SK組指責(zé)Epic提供的引擎有嚴(yán)重缺陷,然而對方卻從所謂的證據(jù)中發(fā)現(xiàn)了SK組對原引擎進行修改和反編譯的痕跡。盡管原告解釋為,這是在開發(fā)過程中遇到嚴(yán)重問題的時候無法從供應(yīng)商得到技術(shù)支持而迫不得已的行為,但是試圖盜用UE3代碼用于制作自家引擎的嚴(yán)重侵權(quán)行為已經(jīng)難逃嫌疑。
2013年,這場馬拉松般的官司最終落幕。北卡州法院認(rèn)為“Silicon Knights反復(fù)抄襲Epic Games的包含有商業(yè)機密的重要代碼,并使用它為Silicon Knights制造了自己的游戲引擎作為競爭產(chǎn)品”。原告方被判賠償Epic累計970萬美元,所有涉及到UE3引擎代碼的軟件和硬件開發(fā)設(shè)備均被查封。更具毀滅性的后果是,大廠商們也紛紛與之劃清界限,手上訂單全跑光的SK小組,不得不在一年后關(guān)門大吉。
雖然這次“自殺式襲擊”只是造成了一個不起眼的小廠覆滅,但還是給業(yè)界帶來了一定程度的震撼。SK組的指控雖然乍聽上去荒誕,但也讓人細(xì)思恐極——大廠利用技術(shù)壟斷優(yōu)勢留一手并非完全不可能,正是這一案件讓其他一線開發(fā)組認(rèn)識到了擁有自家引擎的重要性。日后Epic亦對UE4引擎數(shù)次降價,最后走上了免費和開源的道路。
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2005年,時任加州州長的施瓦辛格簽署了一項旨在禁止向未成年人銷售暴力題材游戲的法案,根據(jù)這項要求,本州所有暴力題材游戲除了ESRB評級標(biāo)識以外,必須標(biāo)注禁止向未成年人銷售,并且將其作為銷售方的一項法定義務(wù)。
該法案一出就引發(fā)了輿論的軒然大波。畢竟現(xiàn)有的ESRB分級評議只屬于民間機構(gòu)的選購建議,不具備法律效力,保護未成年人依然要通過行業(yè)自律和家長監(jiān)管來實現(xiàn)。而加州的這項法律,則直接把判定電子游戲制品是否“暴力”變成了政府的特權(quán)。
2011年,美國高等法院最終以7:2的投票結(jié)果裁定加州的這一做法違法,理由是違反了美國憲法第一修正案和言論自由的基本原則。
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二手游戲交易行為是所有游戲廠商有口說不出的心頭痛,但又不得不做出熟視無睹的姿態(tài)來。因為任何試圖阻止二手游戲流通的行為(比如Xbox One首發(fā)時的最大作死行為),必然觸犯到用戶的核心利益。
和美日兩國的情況大不一樣的是,軟件二次交易行為一直在歐洲禁止。根據(jù)用戶許可協(xié)議(EULA),玩家購買的僅僅只是軟件的使用許可權(quán),而不是具體的商品,消費者無權(quán)將其轉(zhuǎn)售他人。對于長期以來“享受”歐版游戲高售價的歐洲玩家來說,心里自然不是滋味。
帶來轉(zhuǎn)機的是兩家和游戲毫無關(guān)系的軟件公司。2011年,甲骨文(Oracle)指控UsedSoft從自家客戶手中購買二手軟件授權(quán),官司一路打到了歐盟法院,最終甲骨文敗訴。根據(jù)這一判例,軟件開發(fā)商對其軟件的銷售控制權(quán)——不論是實體版或數(shù)字版產(chǎn)品,都會在消費者支付費用之后自行終止。說得更直白一點,任何軟件廠商都無權(quán)阻撓用戶的二手買賣行為。
雖然歐洲先于美日兩國明確了數(shù)字版游戲轉(zhuǎn)賣合法,但在實際操作中,由于數(shù)字版游戲的用戶賬號捆綁和認(rèn)證機制,使得這一法律幾乎沒有執(zhí)行的可能。況且數(shù)字版本來就是廠商反二手實體游戲的一項策略,不少游戲的折后價格甚至還要低于二手實體版。不過,在這扇窗戶被打開之后,誰知道接下來會發(fā)生什么呢?
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