其實他倆相距只有20公里。
說起蘇打飲料,你會想起什么味道?可能是香甜、可能是夏天。而《蘇打女孩》(Soda Girls)的開發(fā)者給出的答案是:“像一個辣妹”。
《蘇打女孩》是一款橫版動作游戲,它擁有獨特的美漫卡通風格,主角Jacey像飛天小女警一樣,在邪惡都市中與各種反派戰(zhàn)斗,并立志成為一名罪惡克星。不過Jacey的身材要比小女警火辣100倍,而且她使用的武器是狼牙棒。游戲里的怪物死亡后會掉落瓶蓋,瓶蓋可以用來解鎖并升級飾品——或是怪物難度。
當我問起為什么升級飾品和怪物難度用的是同一種貨幣時,曹景濤告訴我說:“選擇前者的是正常玩家,選擇后者的是……”
一年前,吳澤豪跟曹景濤從所在公司離職。作為兩只已經(jīng)在這一行摸爬滾打數(shù)年的“老鳥”,他們沒有找好下家公司,也沒有自行創(chuàng)業(yè)。而是遠離商業(yè)游戲,選擇成為兩個獨立游戲開發(fā)者。整整14個月,他們分別待在自己家里,只靠QQ交流,完成了這款沒做過任何推廣、只靠Steam用戶自發(fā)宣傳,僅用了一個星期就通過綠光的游戲:《蘇打女孩》。
“其實還是有一個月在一起的?!眳菨珊勒f:“開發(fā)的關鍵期在一起,其他時間都遠程。景濤想要什么我都很清楚,我想要什么他也很清楚?;旧辖涣饕粌删湓捑涂梢蚤_工?!弊屗麄內绱四醯脑蛑?,可能是因為兩人在一起工作已經(jīng)很久了。
2007年,當時仍在網(wǎng)易工作的吳澤豪打算做一款動作游戲,苦于沒有合適的引擎,他向上級申請自己寫一個。他的申請得到了批準。于是,他單槍匹馬花了一年時間,實現(xiàn)了一個有2d格斗打擊感的3d引擎。緊跟著端游立項、青龍工作室成立。再然后,就有了《斬魂》這款游戲。他介紹起對搭檔曹景濤的第一印象:“后來景濤來了我們工作室做主美。他在場景設計、技能設計方面特別有經(jīng)驗,做的特別好。”
《斬魂》上線后,一切看起來順風順水。但游戲行業(yè)在此時也刮起了“移動之風”?!皯撜f是端游生不逢時吧?!彼麄冋f起當時的環(huán)境:“后來項目從端游轉成手游,工作室人才流失嚴重?!贝蟾旁谕粫r間,他們萌發(fā)了做新游戲的念頭。直到《斬魂手游版》的Demo完成、正式宣告立項。他們倆先后從網(wǎng)易離職,并加入簡悅。“當時只是想少數(shù)人一起做,還沒想過兩個人做游戲?!辈芫皾貞浧甬敃r的心態(tài),“主要是沒嘗試過,對自己還不太自信。”直到他們發(fā)現(xiàn)了Steam,這種想法才有所松動——他們一下子愛上了Steam,并且夢想擁有一款屬于自己的游戲。
為了開發(fā)《蘇打女孩》,他們花了很久尋找合適的人選,但就如我們現(xiàn)在看到的,直到游戲開發(fā)結束,參與者也始終只有他們兩人。于是在某一天,這兩個老搭檔再也按耐不?。核麄儾坏珱]找到一起做游戲的伙伴,反而有了更多想要實現(xiàn)的想法。于是他們決定全身心投入,做一款完完全全屬于自己的游戲?!拔覀冇X得。只有離開了這些環(huán)境,才有可能做好獨立游戲?!彼麄冋f起離開簡悅的原因,“選擇獨立開發(fā),就是為了更自由地做游戲。我們沒在玩票,我們是認真的。”
由于在《斬魂》上的積累,以及兩人都是動作游戲愛好者,游戲方向一開始就定為橫版動作?!短K打女孩》在Steam上共有30篇測評,其中好評27份。大部分玩家對這款游戲的打擊感和連招系統(tǒng)大為贊賞。其中有一篇是這樣說的:“本人游戲時間25分鐘,因為在某個關卡反復失敗10次,最終無奈退出游戲。”即便如此,這位玩家仍舊送出了好評,他說:“我的情緒很復雜,首先我是橫版動作游戲的粉絲,但同時,我也因為不斷受挫感到懊惱?!?/p>
“也許是畫風帶來的誤解?!彼麄冇行o奈,“《蘇打女孩》其實不是個隨便虐怪的游戲。”從某種角度講,能讓玩家不斷的被怪物虐待到,可能是一款動作游戲最起碼要做到的事。
不過,這位玩家其實說出了一個《蘇打女孩》中的硬傷——關卡設計不合理。在非常前置位的某一關,的確會出現(xiàn)很難通過的情況,但如果對比這張地圖的關底BOSS,后者又顯得有些弱不禁風。“我們找不到人幫我們測試,其實是有點悲催的。”他們總結,“做了以后才發(fā)現(xiàn),測試是獨立游戲的痛點之一?!?/p>
“我們考慮過,游戲偏難一點應該沒什么問題。”吳澤豪說:“但沒想到,對一部分玩家來說,這可能太難了。雖然我們自己也會測試,但玩家的感覺和我們肯定不一樣。”關卡設計不合理和難度過高,可能是部分玩家被“勸退”的原因之一。而單調的連招系統(tǒng),以及一旦熟悉怪物套路,就會覺得無聊乏味,也讓《蘇打女孩》的游戲性遭到質疑。
于是,根據(jù)玩家反饋。他們在EA(搶先體驗)期間進行了重大調整?!氨緛硎窍胪ㄟ^多角色來解決游戲性的問題。”《蘇打女孩》一共有5名可選角色,每位角色擁有一套固定的技能?,F(xiàn)在,沒有人的技能是固定的了,他們?yōu)槊總€角色增加了27個動作,會在打怪過程中隨機掉落,玩家需要在27個動作當中,選出5個作為自己的連招使用。
玩家們因為這個改動興奮不已。但這對曹景濤來說是個噩夢。因為美術只有他一個人負責,這意味著憑空出現(xiàn)了100多個需要設計、繪畫的動作表現(xiàn)。但為了玩家們的喜愛,他也只好硬著頭皮做下去?!拔液芟矚g這個系統(tǒng)。”吳澤豪調侃道:“還有坑不用我填。”但緊接著,他就表達了對搭檔的贊賞,“說實在的,這都是景濤經(jīng)驗豐富的表現(xiàn),動作都是我們原創(chuàng)的,不是玩家說什么就加什么。”
“根據(jù)以前積累的經(jīng)驗,再通過其他的格斗、Arpg游戲找靈感,最后結合我們的引擎做動作特效表現(xiàn)。”曹景濤向我介紹一個動作的設計過程:“看見某個動作符合這個角色的個性,恩……比如宅舞動作,然后再想他怎么能設計成攻擊動作?!笔堑?,就連宅舞的動作都可以被妙手設計成一個技能。
在面對玩家愈發(fā)挑剔的目光時,并不是每個開發(fā)者都能像吳澤豪和曹景濤一樣完美化解?!白霆毩⒂螒蜃畲蟮膲毫κ莵碜酝婕??!爆F(xiàn)在回過頭看,吳澤豪顯得有些感慨,“上綠光的時候不推廣,其實有一部分是想看看玩家的真實反映。沒想到很快就通過了,很意外、很驚喜、信心好像都更大了?!蔽易屗貞?,得知通過綠光時的正在做什么,他說:“我都記不起來了,哈哈,就記得第一時間給景濤打電話?!薄@時候的玩家,對他們來說宛如天使一般存在。
但在游戲上線后,他們也遇到了“惡魔”。
“大部分玩家其實都很好,但是遇到那種玩了兩分鐘就差評退款的真的很頭疼?!眳菨珊阑貞洠跋駠鴥鹊耐婕叶歼€好,老外就真的是沒辦法深入溝通,甚至他們都不太理我。我們就是希望,大家覺得哪里不好,可以寫下來,我們糾正,不要只寫著,你游戲里有BUG,你去找吧……”
“玩家真的各種各樣都有?!辈芫皾舱f道:“其實有些玩家特別有意思,有一個玩家,他說一看我們游戲就知道沒有策劃。后來我跟他溝通,學到了很多東西?!彼a充:“雖然最后還是差評,但我覺得他說的有道理。”
如何處理玩家的意見和建議,現(xiàn)在正逐漸成為每一位開發(fā)者需要面對的挑戰(zhàn)之一。通過這次長達一年時間的獨立游戲開發(fā),兩位游戲行業(yè)的“老鳥”,總結出了他們從未面對過的三個新難題:“一測試難。二推廣難,三滿足玩家難?!?/p>
我們在開篇時提到過,吳澤豪和曹景濤沒有為《蘇打女孩》進行過任何推廣,一個原因是希望看看玩家的真實反應。而另一個原因就有些無奈了,“因為我們真的不知道怎么推廣?!彼麄儽硎荆骸蔼毩⒂螒虻耐茝V太難了。這段時間,我們認識了不少獨立游戲開發(fā)者,他們也都非常熱心的幫助我們?!钡?,“他們自己也一樣難啊。”他們說:“游戲研發(fā)我們很在行,但除此之外的領域,我們就搞不定了?!?/p>
雖然面對了各種各樣的問題,但這次獨特的“獨立開發(fā)者”之旅,對他們來說仍舊是美妙的?!霸谧觥短K打女孩》的時候,我們都很開心,是從來沒有過的開發(fā)體驗。只需要關心好不好玩就行,不用為盈利考慮。而且我們配合的很默契,從頭到尾連個文檔都沒有。”
“如果不喜歡,做起來是痛苦的?!眳菨珊勒f:“但做自己喜歡的事,就會非常開心,我們就連周末都沒有偷懶,也在一直開發(fā)。”我用“心靈愉悅、配合默契、溝通暢快、相互推進?!眮硇稳菟麄冞@次的開發(fā)體驗,他們說:“對,就是這樣的?!?/p>
“做一款游戲的時候會產生很多想法,然后某個想法生成一個新的游戲?!彼麄冞@樣跟我描述開發(fā)時的狀態(tài)。“那么,《蘇打女孩》滿足了你們的想法嗎?”我最后這樣問。“并沒有?!彼麄冋f:“我們將來還要做更多的游戲?!?/p>
最后,應開發(fā)者請求,這里插播一條“廣告”,《蘇打女孩》將會參加圣誕打折活動,新角色宇宙愛心少女cora也會在近期推出。
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