“也許外界看來,武術關乎奉獻、努力、紀律、尊重……但事實在于,這些東西都很少見,都很難真正達成,因為我們也是人,在那練武的,十有八九都不是什么了不起的人?!闭f這話的人獨立開發(fā)了《LISA》,可能是Steam上最了不起的RPG Maker游戲。
你為什么要當一名“武術表演藝術家”?
奧斯汀·約根森(Austin Jorgensen):因為《怒之鐵拳》,世嘉的《怒之鐵拳》。我小時候特別想當《怒之鐵拳》里的那種猛男,單純就是因為……他們太酷了。那里面有一個會自由搏擊的男主,也愛打電子游戲。為了變成他,我15歲開始練武,但之前也練過跆拳道,不喜歡,本地有家武術表演俱樂部,結果就去了那,一去七八年。
當一名武術表演藝術家感覺如何?
奧斯?。何业奈湫g生涯挺成功的(他自己沒說,但我查到他拿過4個武術表演比賽的世界冠軍),當然,我既沒有去打壞蛋,也沒像《怒之鐵拳》一樣挫敗辛迪加。我只是在各種賓館的舞廳里面表演。
從報酬上講,我們由一家護發(fā)品公司贊助,但他們基本只付機票錢,讓我從一個地方到另外一個地方去表演、去比賽。我的收入取決于我的表演好不好、或者比賽贏沒贏。我還算幸運,工作雖然有壓力,但還成功。只是武術嘛,摸爬滾打,讓我的背有點毛病。
(下為奧斯汀2013年的武術表演“醉劍”)
作為一名前武術表演藝術家對你的獨立游戲開發(fā)有影響嗎?
奧斯?。河校矝]有。其實表演武術,特別是表演中國功夫讓我臉皮厚了許多,畢竟我一個高高瘦瘦的白種人……能表演這個我肯定放下不少。在很長一段時間里,我的生活糟糕透頂,當然,直到《LISA》做出來以前,我的生活一直都那么糟糕就是了。
也許外界看來,武術關乎奉獻、努力、紀律、尊重……但事實在于,這些東西都很少見,都很難真正達成,因為我們也是人,在那練武的,十有八九都不是什么了不起的人?!禠ISA》的主人公Brad某種程度上也是這一點的映射,他無法控制自己,無法真正控制自己的能力。雖然他是空手道大師。
看到以上三個問答,不同的人會有不同的反應。你的反應可能是:這外國小哥真新鮮哈竟然為了一個游戲去練武還搞獨立游戲開發(fā)。而另外一些人則是看到《LISA》幾個字母才會反應過來:什么!《LISA》的開發(fā)者竟然還是啥“武術表演藝術家”這是我玩過的那個《LISA》嗎?
是的,這是你玩過的那個《LISA》,《LISA》的開發(fā)者也確實是名前“武術表演藝術家”。
我初得知這一點時也很意外,因為整個中文互聯網都沒人告訴我有這回事……《LISA》畢竟是一款小眾游戲,在國內,它的名氣剛剛夠讓它有漢化、有實況解說,但是沒有一篇像樣攻略的程度;在Steam,它只收到4000余條玩家評價,但有95%都是好評。
玩家評論《LISA》音樂魔性、畫面魔性、在RPG Maker制造的回合制戰(zhàn)斗中做出了打擊感,至于它20個小時的流程劇情,讓人“在拍案叫絕與跳腳大罵之間徘徊”。
作為一款RPG Maker游戲,它很成功,不過從獨立游戲的角度來說,2014年發(fā)行的《LISA》只處在二線、三線地位??捎螒蚪缬袀€現象,許多二、三線地位的作品,骨骼清奇,死忠總能抓一把。
《LISA》正是如此,它是一款Cult游戲,在極少的受眾中獲得了極高的推崇,它也有一個奇詭的基本設定:世界末日來臨,所有的女性忽然都消失了。你想象一下那樣一個后啟示錄時代是什么樣子的,我可以提一點,《LISA》中的通用貨幣是“小黃書”。
就是在這樣一個世界中,某一天,禿頭大胡子主角Brad嗑完藥,忽然撿到了一個女嬰。
這讓你想起《人類之子》(Children of Men)或者《輻射》避難所計劃中的某個避難所了嗎?我想到了。跟奧斯汀直說,他說他確實讀過《人類之子》,但《LISA》和它們都不太一樣。至少《人類之子》的男主不會把女嬰失手摔地上。
《LISA》這款游戲由Dingaling開發(fā),編劇和美術則是上文提到的奧斯汀·約根森,音樂作曲是Widdly 2 Diddy。但任何人只要一查就會發(fā)現,這些,其實都只是奧斯汀一個人的化名!他喜歡在不同領域用不同名字,所以《LISA》從頭到腳,包括劇本、美術、音樂、開發(fā),都是他個人完成。
奧斯汀是個怪人。一個因為游戲跑去練武的家伙幾乎不可能不是怪人。
所以《LISA》也很怪。它的前作《LISA: the first》更加怪。那是一款充滿色情與暴力隱喻的作品,就像日本RPG Maker游戲《夢日記》。當我提起《夢日記》的時候,奧斯汀干脆說,《LISA: the first》就是《夢日記》的山寨(Rip-off)。
獨立游戲《洞穴探險》的開發(fā)者Derek Yu也很喜歡《夢日記》,說它和任天堂的《地球冒險》(日版名MOTHER 2)一樣,“完全不需要任何對話或是動作,就能讓人內心充滿詭異的恐懼感”。巧的是,《LISA》的靈感來源就是《地球冒險》,這些人和事總能夠串聯起來。
《LISA:the first》的靈感來自于奧斯汀前女友。她爸爸酗酒、吸毒,跟女兒關系很差。
“她和父親的關系始終影響著我們的關系。我不管做什么,她爸都在影響她。我不是因為和她分手才做出這個游戲的。我是想表達,生活中總有煩心事沒能得到解決,然后就那樣了。有時候根本沒快樂結局。每天過著過著,什么問題都沒解決。這才是游戲主題?!眾W斯汀說。
Lisa,事實上是《LISA: the first》的主角,Brad的妹妹。她遭到父親性侵,最后自殺。Brad一生都在為沒能保護她而自責。而《LISA》整款游戲其實也處在前作的陰影里。Brad是個從小沒感受過家庭溫暖的人,在外邊,他當出氣包、背黑鍋,在家里,他隔三岔五又被混蛋爹揍。長大后,除了會跆拳道,他一事無成,也沒女人了,就整天嗑藥。
撿到女嬰的他一下子找到了人生意義,他要保護她。她的存在會讓世界為之瘋狂。所以Brad和同伴偷偷挖了地下洞窟,把女嬰撫養(yǎng)長大成女孩。直到某天,Brad嗑完藥回家,突然發(fā)現,女孩不見了,而伙伴們死的死、消失的消失。他不得不踏上尋找女孩的廢土之旅。
聽起來是個常見的尋女故事,只可惜《LISA》傾注了奧斯汀這個怪人的個性,一切都變得非正常了。比方說,《LISA》中有許多“道場”,作為練武之人,奧斯汀喜歡此類東西,這可以理解。但他設計的許多道場都是這樣的:你看到下圖的高臺和高臺底下的那灘血跡了嗎?
第一個道場的道場主,也即右邊的大胡子,他希望你從高臺不斷往下摔,摔了站起來,爬上高臺繼續(xù)往下摔,這樣他才能從中看出你的堅持。所以你就得爬上爬下,摔到他送你獎勵為止。我忘了獎勵是什么,那不重要。重要的是《LISA》到處都是這類設計。
下一個道場,可能會讓你在一柱子圓桶上靜坐,紋絲不動,就等道場主給你獎勵,而這考驗的是你的耐心;下下個道場可能讓你同老虎決斗,因為它當了道場主。但道場始終是有獎勵、有回報的。相反,《LISA》里還有一個非著名中指情節(jié)。
國內知名Up主女流最近正好錄了一段她直播《LISA》時的遭遇,你可以看看奧斯汀的中指情節(jié)到底是怎么一回事:
而這些,都只是《LISA》的冰山一角。
當然,奧斯汀不總是這么惡心人。在《LISA》的劇情補完DLC《LISA: the joyful》中,雖然也有一條長長的繩索,但你爬上頂后的景象完全不同。但總的來說,《LISA》就是一款在你努力很久了以后還對你豎中指的游戲。所以我不建議你們玩。但老實說,它看起來確實很適合直播或者實況。
當《LISA》中的一個NPC讓你“走兩步啊,沒事向前走兩步啊”的時候,直播者的反應就是一大看點。
奧斯汀說近些年利用人性最好的游戲之一就是《黑暗之魂》,它總是讓你去想為什么,去想這個人、那個人都有些什么故事。而《LISA》希望做得更基礎一些,它希望讓你看到一個人就會去想,他是不是要搶我的小黃書、要吃我的肉。
而事實證明,在那樣一個環(huán)境下,幾乎所有人都想搶你的書,吃你的肉,只有作為玩家的你,還在期待著別人心存善意。
但為什么要做這種東西?“因為《LISA》的初衷就是一款希望傷害玩家的游戲,”奧斯汀這樣形容它,“游戲的副標題叫the painful RPG,就是準備了要傷害玩家。電影有喜劇,也有悲劇,很多東西讓你感覺很糟糕,但出于某種原因,你還是會看下去。這就是《LISA》的切入角度。”
“可能我內心深處是有點黑暗吧……但如果是做黑暗的主題,我就會選擇做成——比如說《南方公園》那樣,也很粗魯、有時很惡心,但畢竟是卡通。是卡通,就能擺脫黑暗一點點。我的那些無聊幽默,也可說是能緩和黑暗。而且我做的有點夸張。但在那種環(huán)境下,所有人都可能變態(tài),可能變成另外一種人??椿ヂ摼W你就知道人類到底有多糟糕。
“可能我的游戲很膚淺。但黑暗是很普遍的,”奧斯汀正兒八經起來還是個謙遜的年輕人,“我有時如果仔細想想,也覺得好多設計其實很無聊,但我就是忍不住。我覺得這是個性原因。我就是想做點讓自己咯咯笑的東西。我也沒想過把幽默和黑暗主題結合起來,那是無意中自然出現的。”
同時“無意中自然出現的”還有各種衍生元素,其中有滑稽的:
血腥的:
惡心的:
奧斯汀認為一個沒有女人的末世就該是這個樣子的,“其實一開始我就是想做個游戲,《熱血物語》那樣的動作游戲,有《北斗神拳》那樣的后啟示錄背景。沒想到越做就越不一樣,我開始想一個沒有女人的世界會是什么樣,我甚至開始查監(jiān)獄之類的資料……“
我問他這么做是否會在美國引起一些性別上的爭議,比如女玩家們如何看待這種設定、游戲中必然出現的同性玩笑怎么辦等等。
他回答說:“從我自己的角度來說,我就是在想象那種環(huán)境下可能發(fā)生的事情。我的第一目標就是不做聲明,不說好壞,光是展示。我的想法中絕對會有一些問題。但是性,歸根結底是一個巨大的、原始的推動力,我不想避開它。至于是否會冒犯別人?我不是真的想冒犯別人……呃,等等,沒準也是……”
他提到一個詞,“原始”。在寫故事這一點上,奧斯汀說他有四個必然遵循的法則:諷刺性、原始、愛以及“把故事變得更糟”。其他三點很好理解,“原始”這一點,是指必須創(chuàng)作連穴居人都能理解的東西,誕生、死亡、未知、恐懼、生存、性、愛等等,這不是說故事不能有更復雜的元素,只是核心始終要是最原始的。
《LISA》的原始核心是什么?也許是一種殘酷又溫情的黑暗,殘酷極端,溫情也極端,這些都來自于奧斯汀的真實生活,“只是有點兒夸張。”他說。
影響奧斯汀看待一切事物方式的《地球冒險》有一句廣告詞,“不到最后不哭泣”(No crying until the end)?!禠ISA》同樣如此。Brad會在游戲里做出各種選擇,也許得自斷雙臂,也許得犧牲隊友,有些代價很可笑,有些代價沉重到令人喪失意志,無論如何,Brad披荊斬棘走了下去。
這個痛苦的男人其實也有原型。很多玩過《LISA》的玩家可能不知道,我覺得那很可惜。
奧斯汀的父親就叫Brad,Brad Jorgensen。他在今年8月剛剛去世,才61歲,奧斯汀也才26,用我們的話來說是90后。他當時寫了一篇文章悼念父親。那個是很固執(zhí)的老人,奧斯汀說他喜歡修任何東西,修車、修家具,甚至修奧斯汀的電腦——那本該是年輕人所擅長的。
“我父親熱愛工作的程度令人難以置信,簡直不像個正常人類。在他生命中最后幾天,還在38攝氏度的高溫天氣下建車庫,真的,這老頭只要有空,也會做各種事情幫助需要幫助的人,我獨立開發(fā)《LISA》的時候也獲得了他的資助?!彼f。
“他凡事都在逼迫自己,所以把自己逼到了墳墓。一個人內心出了毛病、壓力大、自我迷失,都覺得不重要了,一心就是想幫別人,就像贖罪和補償一樣,《LISA》中的Brad也是如此,想保護小女孩Buddy,自己卻成了怪物。只有死亡才能讓這些人徹底停止逼迫自己?!?/p>
也只有當Brad去世以后,奧斯汀才真正意識到父親對自己的創(chuàng)作有多么大的影響,Brad是如何觸碰自己靈魂的,他希望以同樣的方式去觸碰玩家的靈魂。奧斯汀也把過去所有的成就都歸功于他的父親,其中自然也包括《LISA》。在Brad去世當天,奧斯汀把他那些瞎胡鬧的化名,用來作為游戲創(chuàng)作標識的什么Dingaling、Widdly 2 Diddy等等,全都改成了LOVEBRAD games。