細分市場里,移動電競、直播發(fā)展較快,VR面臨“機遇與挑戰(zhàn)”。
近日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)發(fā)布了《2016中國游戲產業(yè)報告》。
報告數(shù)據(jù)顯示,2016年的手游份額首次超過端游,這在去年端游增長只有0.4%,手游增長仍然有87.2%的增速下,是自然而然的事情。
今年的移動游戲市場銷售收入總共819.2億元,占比49.5%,但增速也下降不少,同比增長59.2%。端游更是在近12年中首次出現(xiàn)負增長,相比去年的611.6億元,今年只有582.5億元,同比減少了4.8%。
2015經常被叫做“IP元年”,2016則興起了“影游聯(lián)動”的概念。今年影游聯(lián)動的市場份額達89.2億元,占手游市場銷售總額的10.9%。
在其他細分市場中,今年電競市場銷售收入達504.6?億元,占游戲市場銷售總額的30.5%,而移動電競收入171.4億元,占手游市場20.9%。
除了電競,另一個發(fā)展較快的細分市場是直播。用戶規(guī)模正式突破1億,同比增長108.3%。
至于今年同樣熱門的VR游戲,報告中并沒有顯示數(shù)據(jù)。只在“硬件破局為VR游戲創(chuàng)造發(fā)展機遇”一章,點明VR硬件逐漸破局,但付費模式尚不明朗,硬件參數(shù)與標準不統(tǒng)一,且設備昂貴、便攜性弱、獲取速度慢,廉價眼鏡盒正在透支VR價值概念、扭曲用戶認識等等,充滿了“機遇與挑戰(zhàn)”。