在獨(dú)立游戲新作泡沫中掙扎呻吟的中小游戲開發(fā)者

“獨(dú)立游戲泡沫”之中,獨(dú)立游戲發(fā)行商也在漸漸展露頭角。

編輯或閃2016年12月11日 03時(shí)14分

本文編譯自日本最大主機(jī)媒體4Gamer的專欄作家奧谷海人的一篇文章。奧谷海人長(zhǎng)期居住在美國(guó),這個(gè)名叫Access Accepted的專欄專門用來介紹在歐美發(fā)生的游戲情況和業(yè)界新聞。文章原名為:《在獨(dú)立游戲新作泡沫中掙扎呻吟的中小游戲開發(fā)者》。圖片和圖注均來自原文。?

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有一個(gè)名叫Steam Spy的個(gè)人網(wǎng)站很有名,它是專門用來追蹤Steam上各種情報(bào)的。根據(jù)這個(gè)網(wǎng)站給出的數(shù)據(jù),在2016年,有4207個(gè)游戲在Steam上發(fā)售了,而這個(gè)數(shù)字占據(jù)Steam上所有游戲數(shù)量的38%。順帶一提,在2015年的時(shí)候,這個(gè)數(shù)字是2964個(gè),占了全體的26%;2014年的時(shí)候是1772個(gè),占了16%。在我撰寫這篇稿子的時(shí)候,在Steam上發(fā)售的游戲一共有1萬1000個(gè),也就是說,這三年中發(fā)售上架了所有游戲的80%之多。

當(dāng)然,這并不是官方的數(shù)據(jù),但我最近的確感受到了“怒濤一般洶涌不斷”的新作熱潮。

盡管離2016年結(jié)束還有一些時(shí)候,但這1年中的新作卻占了全部游戲的40%,實(shí)在是讓人驚訝。即便是游戲發(fā)行大公司的3A大作,都很難再得到利益,這種情況下中小游戲開發(fā)商的境遇也可想而知

Steam從2004年12約開始以Valve自己的游戲?yàn)橹行?,兵發(fā)布了像是《Darwinia》《Rag Doll Kung Fu》這樣的獨(dú)立游戲。最終,知名發(fā)行商耶參與到其中,Steam作為一個(gè)游戲平臺(tái)發(fā)展得很快。

在早期,Steam得到了中小PC游戲開發(fā)者的支持是因?yàn)檫@個(gè)平臺(tái)給他們提供了一個(gè)新的賣游戲的地方。在當(dāng)時(shí),游戲應(yīng)當(dāng)出售實(shí)體版是理所當(dāng)然的,PC游戲也處在被主機(jī)游戲追著打,并且生命垂危的狀態(tài),在游戲碟片店里,你也只能在角落找到它們。

而Steam給它們提供了全新的貨架,并且因?yàn)槎际请娮影?,也不存在缺貨的情況,所以說當(dāng)初的「Darwinia」や「Rag Doll Kung Fu」到現(xiàn)在都一直在銷售。

不過,現(xiàn)在Steam又開始面對(duì)了一個(gè)全新的問題。因?yàn)樵谶@個(gè)平臺(tái)上發(fā)售的游戲太多,光FPS和戰(zhàn)略這個(gè)分類下的游戲就有幾十頁。按照1天上架10款游戲這個(gè)速度來看,不消幾天新作游戲就會(huì)從首頁的“新作”列表中消失。很多新游戲得不到玩家的關(guān)注,就會(huì)消失不見。

而Valve也在2014年對(duì)此做出了回應(yīng),設(shè)置社區(qū)的成員收到來自「Steam Curators」的作品推薦。但這個(gè)推薦也就像是澆在滾燙的石頭上的熱水一樣,并沒有什么用。

對(duì)那些在宣傳、廣告上能力不足的中小獨(dú)立PC游戲開發(fā)者來說,Steam已經(jīng)不再具有它原本的魅力了。

獨(dú)立游戲市場(chǎng)的泡沫

在那個(gè)發(fā)售實(shí)體版游戲還是主流的時(shí)代,游戲開發(fā)者需要拿著自己游戲的企劃書和原型不斷訪問各大游戲發(fā)行商萊推銷自己的產(chǎn)品。這種行為被稱作“pitching”,通過這些努力,你才能夠拿到足夠的開發(fā)資金和制作實(shí)體版以及宣傳的預(yù)算。如果順利的話,就可以正式開始制作游戲了,不過,一般來說發(fā)行方也會(huì)要求開發(fā)商能夠制作對(duì)他們有利的內(nèi)容,或者直接把游戲的版權(quán)轉(zhuǎn)讓給他們,作為提供了資金支持的交換。

去年Steam就有1億2500萬活躍用戶了?,F(xiàn)在它們有1萬
多個(gè)游戲,但在首頁上對(duì)新游戲的介紹卻不多。

但是,在2008年開始,美國(guó)經(jīng)濟(jì)漸漸開始恢復(fù)景氣,于是游戲開發(fā)者可以直接從風(fēng)險(xiǎn)投資人那里得到資金的支持。這些風(fēng)險(xiǎn)投資人和發(fā)行方不同,并不會(huì)干涉游戲的內(nèi)容,開發(fā)者們也可以自由地制作游戲。

再者,眾籌和早期試用、F2P、微交易等等形式也都漸漸普及,而游戲開發(fā)引擎Unity也很便宜,甚至還有不少免費(fèi)的引擎登場(chǎng),這些都減少了開發(fā)的費(fèi)用。對(duì)想要開發(fā)游戲的人來說,充滿魅力的狀況和時(shí)代已經(jīng)到來了。而這一切也都導(dǎo)致了從2014年開始的獨(dú)立游戲泡沫。

沒有了游戲發(fā)行這一個(gè)紙老虎,游戲開發(fā)商又開始面對(duì)另一個(gè)新的問題,那就是他們?nèi)鄙傩麄骱蜖I(yíng)銷的能力。

獨(dú)立游戲開發(fā)者需要能夠在網(wǎng)上和粉絲進(jìn)行圓滑的交流,并且向玩家傳達(dá)出游戲的好處。他們還需要自己制作游戲的預(yù)告片,以及負(fù)責(zé)參加游戲展覽時(shí)候的宣傳工作。而這些關(guān)于宣傳和營(yíng)銷方面的內(nèi)容原本都是由專業(yè)人員來操作的。

像Minecraft那樣的游戲的話,你光用博客或者推特也就可以構(gòu)成足夠的廣告效果了,但這只是極端個(gè)別的例外。

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獨(dú)立游戲發(fā)行商可以改變游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀嗎?

在這種情況下,我們看到獨(dú)立的中小游戲開發(fā)商又開始重新依靠開發(fā)商的力量來為自己的游戲做宣傳。比如說,萬代南夢(mèng)宮最近就發(fā)表了一個(gè)自己發(fā)行的名叫《Impact Winter》的游戲。這時(shí)由一個(gè)英國(guó)的游戲開發(fā)商Mojo Bones制作的,講述了世界因?yàn)橥蝗缙鋪淼碾E石沖擊而進(jìn)入了冰河期,玩家需要在冰河期中活下來的,是一款生存游戲。

萬代南夢(mèng)宮發(fā)行的PC游戲《IMPACT Winter》。如果這款游戲成功的話,南夢(mèng)宮可能會(huì)正式開展PC專用游戲的開發(fā)和發(fā)行業(yè)務(wù)

Mojo Bones于2011年在倫敦成立,2014年在眾籌網(wǎng)站Kickstarter商進(jìn)行了這款作品的眾籌,但幾乎沒有媒體為它們做任何報(bào)道,結(jié)果只拿到了目標(biāo)達(dá)成金額的4分之一。諷刺的是,在眾籌失敗之后僅僅3天,他們就在Steam Greenlight上得到了粉絲的支持,通過了審查。

這可以作為一個(gè)“并沒有向游戲的玩家足夠地傳達(dá)出游戲地好玩之處,是一次失敗的宣傳活動(dòng)”的例證。萬代南夢(mèng)宮準(zhǔn)備發(fā)行這款游戲的話,那么他們的宣傳能力應(yīng)該會(huì)派上用場(chǎng)。除此之外,EA、SE等其他大型游戲發(fā)行公司也開始逐漸在支持那些獨(dú)立游戲。

同時(shí),“獨(dú)立發(fā)行商”的存在也開始漸漸嶄露頭角。原本,“獨(dú)立”這個(gè)說法也并沒有明確的定義,你也很難說出他們和EA、SE有什么不一樣,但在不少國(guó)外的媒體上,他們被認(rèn)為是“專門為獨(dú)立游戲開發(fā)商發(fā)行游戲的發(fā)行商”。

這些發(fā)行公司中有Devolver Digital,Paradox Interactive,俄羅斯的1C Company,我想你們可能也很熟悉;最近Curve Digital,Raw Fury Games,Reverb, inc.,Surprise Attack,tinyBuild Games,Versus Evil等也開始逐漸強(qiáng)調(diào)了自己的存在感。

2016年1月發(fā)行的游戲《Punch Club》是由tinyBuild Games來負(fù)責(zé)發(fā)行推廣事宜的。他們當(dāng)時(shí)使用了游戲直播網(wǎng)站Twitch的互動(dòng)功能,打出了“借著粉絲們的力量,讓我們用36小時(shí)把他通關(guān)吧!”的宣傳標(biāo)語,在當(dāng)時(shí)是很熱門的話題

同時(shí),開發(fā)了《This War of Mine》的11-bit Studios,《Goat Simulator》的Coffee Stain Studios,《Serious Sam》的Croteam,《Broken Age》的Double Fine Productions,還有《Worms》系列的Team 17等等開發(fā)商也因?yàn)楂@得了很大的成功,于是把自己的經(jīng)驗(yàn)也用在了發(fā)行事業(yè)上,他們的動(dòng)向也都很值得關(guān)注。

同時(shí),那些著名的開發(fā)者也把自己開發(fā)的熱門游戲中獲得的收益設(shè)立了基金,為獨(dú)立游戲開發(fā)者們提供開發(fā)資金和市場(chǎng)營(yíng)銷的支持,這樣的嘗試也有很多。

世界上現(xiàn)在大約有5萬5000家游戲發(fā)行商和開發(fā)商。有這么多的游戲上市,也是一件令人高興的事情。但是,那些不太有名但是質(zhì)量很好的游戲,和那些比較小眾,但是在特定人群中很有人氣的游戲就這么消失不見了,也是一件令人傷感的事情。

如何讓這些游戲也可以很有效率地來到玩家地手中,應(yīng)該就是游戲這種媒介下一步應(yīng)該要做的事情了。

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編輯 或閃

kongyu@chuapp.com

200斤的死肥宅,長(zhǎng)得超好看。

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