為什么我面對一個龐大的怪物,還要踩著節(jié)拍輪流等待攻擊?
這個話題開始于一個日本玩家@adenoi_today在推特上的連續(xù)吐槽。這些吐槽都指向游戲中一個似乎被默認了的、但是越來越顯露出來的問題,那就是,當游戲的畫面越來越真實、越來越精細的時候,原本適合粗糙畫面的那些玩法和設(shè)定要何去何從?
舉個例子來說吧。
比如說回合制JRPG。對這個玩家來說,《最終幻想10》的戰(zhàn)斗場景讓他覺得十分滑稽、有時甚至可笑:“面對一個巨大的怪獸,角色們在隊伍中排好隊數(shù)著節(jié)拍(不操作的時候會有韻律地動作)等到輪到自己的時候就跳出來攻擊,然后又回到隊伍中繼續(xù)打節(jié)拍。如此反復(fù)。”
還有其他例子。比如說在動作游戲中,“你拿劍砍一個敵人,砍砍砍,最后連大招都發(fā)了,但你還是不能砍死敵人;敵人甚至能夠立刻爬起來像沒事人一樣自由活動?!边€有不止一個玩家提到,“那些在戰(zhàn)斗中你打多少槍都死不了的人,在過場動畫里面一下子就會被搞死了!”
當畫面是像素風(fēng)、各種造型都還比較“簡陋”的時候,上面談到的回合制戰(zhàn)斗并不會產(chǎn)生太大的問題,玩家似乎很自然地就接受了這樣的設(shè)定,并自動腦補完那些缺失的細節(jié)。在游戲場景設(shè)計上也是一樣:最初的《精靈寶可夢》的場景中會畫上2、3間屋子用來表示這是一個住宅區(qū),而玩家也很容易理解這是一種“簡略的表示方法”,因為畫面的風(fēng)格如此,而當時的技術(shù)也限制了更多的表達。
但當畫面自身就已經(jīng)有了足夠的細節(jié)的時候……問題就來了。
日本玩家們集思廣益,吐槽出了不少這樣“仔細想想的確很奇怪”的游戲設(shè)定。
比如這位起頭的玩家直接就吐槽說:“我玩《生化危機》的時候就覺得了!手里拿著槍了都,這個白癡男到底為什么還非要去找鑰匙?。∵@種問題在紅白機時代就不會出現(xiàn)。”
有一個玩家表示,“小時候就已經(jīng)吐槽過了:看起來很柔弱的魔法師可以拿著8個鋼護甲到處走,但是看起來很強壯的戰(zhàn)士連9個藥草都拿不動這也真是……”
還有拿著激光鐳射槍但是你沒有辦法一槍就打死扎古呢。
還有玩家直接說,“噓!要是真追究起來的話FPS/TPS全滅了!”
在《絕體絕命都市》中,“那個看起來不是很高的圍欄完全就可以爬過去的吧!你不是運動神經(jīng)很好嗎給我展示一下啊混蛋!”
也有玩家提到,在《如龍》中,那些角色們“真的是認真在砍人嗎?”
當然,游戲畢竟和“真實世界”不同,玩家也基本上“只要習(xí)慣就好”。作為一個游戲,它的目的應(yīng)當是服務(wù)“好玩”,而并不是“真實”上的。即使它追求真實,那也應(yīng)該是為了“讓游戲更好玩”。
只要這是一種“約定俗成”,就不會產(chǎn)生太多的違和感,就好像是蘿卜動畫中的合體場景、和美少女動畫中的變身一樣,背景和地面會和剛才完全不同,但觀眾也不會覺得奇怪,因為“它就是這樣的”。制作方也只要讓廣大觀眾知道就OK了。
這其實也可以解釋成游戲風(fēng)格的問題。如果說把這些讓人感到違和的部分變成“默認”的設(shè)置并且“說服”玩家,就像上面提到的那樣的話,這其實是沒有問題的,而任天堂的大部分游戲也都是這么做的。
反過來說,如果按照實際的情況,讓玩家真的去玩一個在發(fā)射了兩發(fā)導(dǎo)彈之后就用光了的飛行戰(zhàn)斗游戲的話,很多人一定會覺得“咦,怎么只能打這么一點?這游戲也太沒意思了吧?!彼哉f,開著戰(zhàn)斗機bangbang地發(fā)射各種導(dǎo)彈也不能說有錯。
而另一位日本玩家@R_Nikaido談到了日本游戲和歐美的“洋游戲”在對待“游戲中體現(xiàn)出的真實性”這件事情上的不同:“在海外的話,開發(fā)商一直努力在“好玩并且真實”之間找到一個更好的平衡點?!?/p>
他舉了《最后生還者》作為例子?!斑@款游戲盡可能得還原了真實,并且還在這其中做到了好玩?!?/p>
在《最后生還者》中,男主角的體力并不會自動就全部恢復(fù);他還需要自己給自己包上繃帶;而可使用的子彈數(shù)量也很少——“《最后生還者》中的手槍非?!林亍D愦蛞粯?,它的后坐力很強,音效也很真實;在你瞄準的時候,手也會抖。這些都會讓玩家感受到‘你打出去的每一槍都很重要’?!?/p>
即便不炫酷,但作為游戲,《最后生還者》的設(shè)計者們在游戲的玩法中好好地說服了玩家。
那么,讀者老爺們有沒有在玩游戲的時候遇到過什么其他的“哇,這里這種設(shè)定也太奇怪了吧”的情況呢?