“上Steam只為經(jīng)受打磨”,《暴擊英雄》回歸App Store

“手游版才有真正清晰的定位,不那么卡難度和條件,就是動(dòng)畫體的游戲,歡樂(lè)的、爆米花式的,還有全語(yǔ)音?!?/p>

編輯sigil2016年11月24日 16時(shí)15分

《暴擊英雄》看起來(lái)像是一款格斗游戲,但它不希望你實(shí)實(shí)在在地施展拳腳。

這款游戲的思路就像:如果你要捅人,它會(huì)建議你先扔一個(gè)回力鏢,算好等它返回時(shí),打中敵人的后腦勺,待他踉蹌前進(jìn)一步,你再掏出短棍往他肚子一捅,還不能馬上捅第二下,必須換另一招。你的每一次攻擊都有固定的起點(diǎn)和終點(diǎn),固定的軌跡、范圍和CD時(shí)間,你要在有限的時(shí)間內(nèi)追求連招。

觸樂(lè)對(duì)這款游戲的報(bào)導(dǎo)主要有兩次:《暴擊英雄》:一群而立網(wǎng)游人的反哺之作《暴擊英雄》:精神上的“格斗游戲”,它最近又剛在App Store上架。

在國(guó)產(chǎn)游戲里,《暴擊英雄》的發(fā)展路線比較反常。國(guó)產(chǎn)手游移植上Steam現(xiàn)在不是新鮮事,《暴擊英雄》卻是反過(guò)來(lái),它最初立項(xiàng)就是手游,結(jié)果先上了Steam,而今才回歸手游平臺(tái)。

《暴擊英雄》在Steam上架大半年,仍處于搶先體驗(yàn)階段,評(píng)測(cè)數(shù)量不能說(shuō)多,只有不到200篇評(píng)測(cè),多半好評(píng)(占70%左右)。余下的差評(píng)中,也有不少進(jìn)了“最有價(jià)值的評(píng)測(cè)”分類,這些有價(jià)值的差評(píng)很多實(shí)際上已被當(dāng)前版本采納,有些過(guò)時(shí),但也有部分,是《暴擊英雄》仍未解決、或者說(shuō)解決不好的問(wèn)題。

在差評(píng)中,有不少玩家指責(zé)《暴擊英雄》“就是個(gè)手游”。項(xiàng)目的創(chuàng)始人之一、開發(fā)團(tuán)隊(duì)中的美術(shù)大懶跟我說(shuō),這款游戲上Steam是為了打磨產(chǎn)品,《暴擊英雄》不避諱自己本來(lái)是手機(jī)游戲,有意拿到Steam這樣相對(duì)高要求的平臺(tái)上去,就如同鞭策,到現(xiàn)在手游版才是較好的成品。

《暴擊英雄》在Steam剛上架時(shí),我玩過(guò)一陣,很快便放棄了。那是在大半年前,現(xiàn)在還留有的印象,是游戲美術(shù)出色,畫面表現(xiàn)很棒;劇情、文案一股網(wǎng)文味道(已經(jīng)改了不少),我沒(méi)什么好感;至于玩法,則相當(dāng)有新意。

可以想象得到,在《暴擊英雄》中,如果武將合理配置、順序合理調(diào)整、技能合理運(yùn)用、時(shí)機(jī)合理把握,見(jiàn)招拆招,再形成連招,那是能獲得爽快感和成就感的,我相信這是大部分玩家在理解游戲基礎(chǔ)機(jī)制以后,都能意識(shí)到的東西。但當(dāng)時(shí)初上架的《暴擊英雄》,無(wú)論是在難度、成長(zhǎng),還是在引導(dǎo)設(shè)計(jì)上都磕磕絆絆,所以我很快放棄。

手游版界面
手游版界面

如果你回頭再去看玩家對(duì)當(dāng)初版本的差評(píng),會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)挺多人談到一類詞:難受、挫敗、不適……等等。這類體驗(yàn)性的東西經(jīng)過(guò)大半年的打磨,在手游版得到了一定程度的緩解。

大懶覺(jué)得他們對(duì)Steam版的定位不夠清晰,手游版才有真正清晰的定位:“前面只要點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),中后期需要技巧,手游版不會(huì)那么卡難度和條件,就是動(dòng)畫體的游戲,歡樂(lè)的、爆米花式的,還有全語(yǔ)音,流程和體驗(yàn)都有所提升?!?/p>

舉一個(gè)最簡(jiǎn)單的例子,現(xiàn)在的手游版初期就有幾個(gè)能獲得大量金幣的關(guān)卡,金幣可以升級(jí)武將,強(qiáng)化能力,并解鎖各種技能,包括援助技。有援助技,戰(zhàn)斗中也能調(diào)整武將出招順序,很大程度上放開了限制,在最早的Steam版本,這些都鎖得比較死,開放比較遲。

羅盤和金幣關(guān)卡
羅盤和金幣關(guān)卡

在收費(fèi)點(diǎn)上,手游版《暴擊英雄》的內(nèi)購(gòu)也不過(guò)分,除了可以購(gòu)買用來(lái)升級(jí)的金幣和解鎖武將的武魂,就是看廣告視頻,能夠提高接下來(lái)有限時(shí)間內(nèi)的金幣收益,除此之外,沒(méi)有其他付費(fèi)內(nèi)容。游戲原價(jià)18,現(xiàn)在只賣1元,大懶表示他們還是希望做口碑產(chǎn)品。

回歸立項(xiàng)初的原生平臺(tái)以及大半年的修修改改都讓《暴擊英雄》剛在Steam上架時(shí)好了許多,這主要是在成長(zhǎng)和體驗(yàn)上的,當(dāng)初同我一樣早早放棄的玩家,我建議可以再試試手游版,至少你應(yīng)該不會(huì)卡在3-2了。

當(dāng)然,這些改進(jìn)本質(zhì)上也沒(méi)有徹底改善游戲的玩法。一個(gè)新鮮的玩法很多時(shí)候是危險(xiǎn)的,在《暴擊英雄》變著花樣追求一條攻擊軌跡接力另一條攻擊軌跡時(shí),它可能也容易讓人損失某些直覺(jué)性的東西,連招接連招是很好玩,但有時(shí)直截了當(dāng)連打三拳也很重要。

對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō),別抱希望這會(huì)是一款操作爽快的格斗游戲,它只是像格斗游戲,《暴擊英雄》真正講究的是策略和運(yùn)氣,當(dāng)格斗游戲玩,恐怕更多會(huì)產(chǎn)生隔靴搔癢之感。

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