《暴擊英雄》:精神上的“格斗游戲”

挑戰(zhàn)帶來樂趣,不過對于大多數(shù)人來說,游戲的難度和樂趣不是劃等號的,如果說在移動游戲的難度和樂趣之間存在邊界的話,《暴擊英雄》可能是游走在這條邊界上的。

編輯高洋2015年10月28日 15時09分

在剛剛落幕的第七屆中國獨立游戲節(jié)(IGF China)頒獎典禮上,來自簡悅游戲的《暴擊英雄》獲得了職業(yè)組的最佳美術(shù)獎。

《暴擊英雄》的美術(shù)設(shè)計者是大懶,原網(wǎng)易美術(shù)總監(jiān),代表作品有《夢幻西游》《斬魂》。游戲的美術(shù)水準得到了專業(yè)獎項的認可,從玩家的眼光來看,《暴擊英雄》的美術(shù)也確實相當討人喜歡——夸張而富有動感的街機風格,打斗畫面極其熱鬧,角色的必殺技畫面采用了電影分鏡式的表現(xiàn)手法,效果震撼。

不過這次我想說的,是游戲的玩法。

我們曾經(jīng)對這款游戲進行過報道,當時游戲剛剛通過Steam青睞之光,尚且沒有可玩的版本,只能通過文字描述和視頻來進行介紹。這次在IGF China的展臺現(xiàn)場,我試玩了這款游戲。

首先簡單介紹一下游戲的背景,《暴擊英雄》來自廣州簡悅游戲公司內(nèi)部的一個獨立項目,項目組最開始只有兩個人,后來擴充至五人。游戲在開始是打算做一個手游,后來做著做著偏離了手機網(wǎng)游的數(shù)值養(yǎng)成路線,索性就決定做成一款單機游戲,并且拿到Steam上去試試水,手機版本也仍然會發(fā)布,但會在Steam之后。

制作團隊在IGF領(lǐng)獎拍照
制作團隊在IGF領(lǐng)獎拍照

這次在IGF China展出的版本離最終完成版還有一些距離,人物出場不多,核心角色基本齊全了,可以支撐一場后期的完整戰(zhàn)斗,目前大概只有十來個關(guān)卡可供挑戰(zhàn),不過游戲的核心戰(zhàn)斗已經(jīng)展現(xiàn)得非常完整了,再往后,也無非是關(guān)卡和出場人物更豐富一些。

我的試玩時間大概在一個半小時,我從最開始的教學關(guān)卡開始嘗試,一直打到最后一關(guān)。游戲給我的第一感受是,美術(shù)效果很燃,玩法比較硬核,操作容易,但規(guī)則比較復(fù)雜。

上一篇報道中我們詳細介紹了游戲的玩法。游戲的操作很簡單,點擊頭像釋放技能,戰(zhàn)斗由五個角色構(gòu)成,每個角色擁有兩個普通技能和一個援助技能,所有的角色共用怒氣值,怒氣值集滿后出場的當前角色可以釋放一次超必殺。

超必殺的演出效果非常出彩
超必殺的演出效果非常出彩

戰(zhàn)斗的過程,就是五個角色順序出場,出場后角色不會行動,必須由玩家控制在兩個普通技能中選擇一個釋放,然后就會輪換下一個角色出場,否則,角色就會始終站立不動。每個角色的技能都有相應(yīng)的用途,比如近距離攻擊、擊打浮空、防御反擊、無敵抓取等等,技能的釋放伴隨著角色的位移,還能躲開一些技能,大都數(shù)技能并非無敵,因此不恰當?shù)尼尫庞锌赡苁菇巧詽M敵人的技能傷害。

援助技能的意義,在于臨時改變順序應(yīng)對突發(fā)情況,比如敵人將要釋放大招,而己方下一個角色出場沒有無敵技能只能硬吃,這時候就可以通過援助技能召喚有無敵或者抓取技能的角色上場,援助上場的角色在出場技能之外還可以再釋放一個普通技能。

簡單來說,相當于將格斗游戲中的一招一式都簡化成了一鍵觸發(fā)的模式,但是通過CD和順序的限制控制了招式釋放的自由度,并在這個框架中衍生出策略玩法。

《暴擊英雄》的美術(shù)效果非??鋸?  src=
《暴擊英雄》的人物美術(shù)非??鋸?,有種街機范

實際體驗下來,在對游戲不是非常熟悉的情況下,比較容易感到手忙腳亂。

在戰(zhàn)斗過程中,你要同時注意這幾件事情。

第一,牢記己方出場英雄順序,判斷下一個出場英雄的技能在目前的戰(zhàn)場情況下應(yīng)該如何釋放,否則很容易出現(xiàn)一些判定比較小的技能比如張飛的近距離抓取空放;

第二,觀察敵人,尤其是BOSS,并且記住敵人的技能和釋放順序,否則光知道己方情況也沒啥意義;

第三,做好計算,準確拿捏援助技能的使用時機;

第四,記住CD,每個技能都是有CD的,通過援助技能上場的角色可能出現(xiàn)CD不夠的情況,這個時候就會什么都不能做傻站著挨打。

游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏非常快,敵人會不斷出場,戰(zhàn)斗場面熱鬧且好看,戰(zhàn)斗節(jié)奏快的結(jié)果就是,節(jié)奏不能亂。你可以把《暴擊英雄》的戰(zhàn)斗看做是一個格斗游戲中的完美連招,每個角色的出場都對應(yīng)連招的一個中間技,容錯率很低,必須在該躲的時候剛好躲開,該連擊的地方不能停。格斗游戲中,連招一旦失敗,就沒有可能從斷開的地方繼續(xù)接上,還會被對手抓住反打一套,而在《暴擊英雄》中,由于角色血量很低,每當一個環(huán)節(jié)出錯,很容易就會導致相應(yīng)角色的死亡,一旦有角色死亡,可使用技能以及CD周轉(zhuǎn)空間變小,很容易造成連鎖效應(yīng)——制作人在講述游戲的制作想法時,曾說過《暴擊英雄》是格斗游戲在移動端的一種簡化形式,從某種角度上來說,兩者確有很多精神上共通的地方。

一般來說,格斗類游戲往往新手和老手之間存在巨大差距,門檻也非常高,要入門可能花大量的時間放在毫無樂趣的基礎(chǔ)連招練習上,真正到了實戰(zhàn)也是從失敗和被虐中慢慢成長。

《暴擊英雄》的游戲體驗,差不多與此類似,當你覺得通過新手引導你已經(jīng)懂得了游戲規(guī)則,想試試手的時候,你會發(fā)現(xiàn)自己只是毫無章法的亂打一氣。游戲的過程不是易于上手難于精通,進而不斷提升挑戰(zhàn)難度,而是和格斗游戲一樣,你要首先在不斷的失敗和死亡中先學習背版,把敵人和自己的技能摸透了,接下來才能基本上手死血通關(guān)。在此之后,樂趣部分才開始慢慢顯現(xiàn)。

死一個人往往就是崩盤的開始
死一個人往往就是崩盤的開始

我打了一個半小時,全部關(guān)卡都過了一遍,有的嘗試了好幾次,但最終只通過了最簡單的幾關(guān)——這還只是第一章。我的同事Oracle也試玩了這個游戲,他的感受是:“節(jié)奏不能錯,一旦錯了就救不回來了?!?/p>

這句話可以算作一個正面評價,也可以算作一個負面評價,這代表這個游戲和主流手游體驗差別很大,會在一開始就給你很強的挫敗感,對于非硬核玩家而言,恐怕是很難接受這種強度的,但對于能夠接受的玩家而言,這同樣也是游戲的樂趣所在。

挑戰(zhàn)帶來樂趣,不過對于大多數(shù)人來說,游戲的難度和樂趣不是劃等號的,如果說在移動游戲的難度和樂趣之間的關(guān)聯(lián)存在邊界的話,《暴擊英雄》可能是游走在這條邊界上的。

《暴擊英雄》預(yù)計將在年底之前正式上線,游戲完成版將提供故事模式和世界模式,世界模式在故事模式完成后解鎖,玩家可以使用所有角色自由搭配陣容通關(guān)和挑戰(zhàn)BOSS。

簡悅游戲的計劃是,首先上線Steam平臺,然后是iOS,最后是安卓。制作團隊目前正在考慮安卓應(yīng)該采用何種收費模式,Steam與iOS不出意外都將是一次付費,而安卓方面則可能采取內(nèi)購解鎖或者其他方式。

游戲官網(wǎng):https://hero.ejoy.com/

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編輯 高洋

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沙揚娜拉。

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