對一個360度自由行動的游戲來說,無按鈕的操作模式確實太有局限性。
《Fugl》是一款由丹麥人約翰·耶斯朗(Johan Gjestland)開發(fā)的多平臺飛行模擬游戲。在挪威語中,“Fugl”是“鳥”的意思,很明顯,這款游戲的主題就是鳥。玩家將扮演一只小鳥,沒有關(guān)卡,沒有劇情,飛行是唯一的體驗。
(《Fugl》沒有主頁和官方社交賬號,耶斯朗個人的YouTube頻道在此。)
《Fugl》原本只是一個玩票的小品游戲。由于DEMO效果太過驚艷,約翰很快拿到投資,《Fugl》也變成了以VR為主要目標(biāo)的跨平臺作品。一年前這個游戲的iOS版曾在GDC上進(jìn)行過演示,然而,在那以后《Fugl》的更新差不多陷入了停滯。
幾天前,《Fugl》終于開啟了測試。我參與了測試,想在本文中談?wù)剬Α禙ugl》的看法,這些觀點(diǎn)都針對0.9.0.0版本,不代表成品質(zhì)量。
耶斯朗對游戲的目標(biāo)有兩個:1、60FPS(每秒60幀游戲畫面);2、流暢的飛行體驗。前文說過,《Fugl》原本只是iOS游戲。正是為了在iOS設(shè)備機(jī)能限制下做到穩(wěn)定流暢的60FPS,耶斯朗決定采用立體像素(Voxel)風(fēng)格。
立體像素風(fēng)格可能會讓景物看上去有些粗糙,但速度感可以有效地掩飾這種粗糙。在之前的想象中,“粗糙”甚至?xí)訌?qiáng)飛行的體驗——撲騰雙翼同湍流搏斗本來就是很粗糙的事。實際游玩后,我發(fā)現(xiàn)《Fugl》呈現(xiàn)出來的效果有些尷尬。
由于操作方式的局限(這個在后面會詳細(xì)講到),小鳥無法始終保持高速飛行,每隔一段時間就會進(jìn)入滑翔。當(dāng)你風(fēng)馳電掣時,速度感自然凌駕一切,但假如你輕緩地盤旋,總是免不了想要看看風(fēng)景。結(jié)果你的四周只有由正方體構(gòu)成的樹木、峰巒和云朵,實在有些掃興。
事實上,即使在高速飛行時,大量方塊從你身邊掠過的感覺也不會太美好。
那么,《Fugl》的核心——飛行體驗做得如何?《Fugl》一年前的版本極其追求速度感(見前瞻文中視頻),小鳥始終保持最高速飛行。在當(dāng)前版本中,小鳥的飛行速度明顯降低,這就帶來了一些操作上的問題。
當(dāng)前版本《Fugl》的操作方式是這樣的:放置狀態(tài)下,小鳥會逐漸減速;觸碰屏幕的任何一個位置,小鳥都會往對應(yīng)的方向轉(zhuǎn)向并加速。這就意味著,想要保持高速飛行,就必須保持一定頻率持續(xù)點(diǎn)擊屏幕。很明顯,如果想保持不變向高速飛行,就要點(diǎn)擊屏幕中央——然后小鳥(和大片屏幕)就被你的手擋住了。或者,你可以選擇交替點(diǎn)擊左右兩側(cè)的屏幕邊緣,這樣小鳥會保持一個恒定的速度進(jìn)入“巡航”,但這個速度實在太慢,甚至讓人感到乏味。
對一個360度自由行動的游戲來說,無按鈕的操作模式確實太有局限性。
《Fugl》已經(jīng)做了將近兩年。耶斯朗預(yù)計游戲會在明年初發(fā)售,但又在這個版本對游戲進(jìn)行了大改。不光是操作,耶斯朗還直接去掉關(guān)卡模式,加入地貌漸變效果,并暗示會有“真正的玩法”——他的原話是“目前版本沒有g(shù)ameplay”。飛行游戲的玩法幾乎就只有兩種:模擬飛行和飛行射擊。很明顯,小鳥沒法射子彈,原本我期待《Fugl》會是個純粹的飛行體驗游戲(可以理解為極大降低操作量的模擬飛行),也許耶斯朗有完全不同的想法。
現(xiàn)在看來,單純的飛行還沒法撐起《Fugl》。
我已經(jīng)將幾個問題反饋給了耶斯朗。他表示,由于VR版本已經(jīng)基本完善,接下來團(tuán)隊的重心會放在iOS版本上,游戲會保持每兩周一次更新,最終版本的《Fugl》將和本文中的《Fugl》存在很大區(qū)別。
希望《Fugl》能成為我想象中的那個飛行游戲。