何不食肉糜?——Switch與第一方、第三方以及移動(dòng)端游戲

自己喜歡就可以、硬件不重要有好游戲就行、第三方從來(lái)不是選擇任天堂的理由……請(qǐng)?jiān)忂@些讓我想起了那句:何不食肉糜?

作者一刀平五千2016年10月27日 11時(shí)59分
上周五,在任天堂公布Nintendo Switch后,一位從業(yè)者“一刀平五千”投來(lái)了文章,從開(kāi)發(fā)者的角度討論了新主機(jī)的前景與存在的問(wèn)題。文章發(fā)布后引起了一些討論,很多讀者對(duì)這篇文章與Nintendo Switch發(fā)表了觀點(diǎn)。針對(duì)讀者的反饋,“一刀平五千”再次撰文,希望對(duì)其中的一些觀點(diǎn)進(jìn)行探討。

任天堂的Switch公布后,我寫了一篇所謂開(kāi)發(fā)者如何看待這臺(tái)機(jī)器的文章,得到不少的反饋,其中有不少游戲迷在自己的立場(chǎng)提出了一些的意見(jiàn)。今次,想對(duì)這些觀點(diǎn)進(jìn)行一下回復(fù),算是一種換位思考吧。

觀點(diǎn)一:“硬件(機(jī)能)不重要,軟件決定一切,有好玩的游戲才是最重要的?!?/strong>

這種觀點(diǎn)是比較典型的一種玩家心態(tài),也是我自身作為一名玩家共鳴度最高的一種言論。它讓我想起了任天堂在已故的老社長(zhǎng)山內(nèi)溥時(shí)期,公司戰(zhàn)略層面的一條法則:用成熟的技術(shù)作出有趣的游戲,游戲陣營(yíng)決定硬件的成敗。無(wú)論是作為玩家還是開(kāi)發(fā)者,我都對(duì)它十分認(rèn)可。

然后呢?

所謂的決定一切的軟件從何處來(lái)?所謂的好玩的、能夠決定硬件成敗的游戲從哪里來(lái)?從天上掉下來(lái),正好掉在任天堂的大門口,員工上班時(shí)順手去撿起來(lái)就可以了嗎?

除去暫且不表的第一方游戲外,絕大部分的好游戲,來(lái)自游戲開(kāi)發(fā)商。具體點(diǎn)說(shuō),來(lái)自第三方游戲開(kāi)發(fā)商。這些開(kāi)發(fā)商有之前合作過(guò)的,也有新生成立的。那么第三方開(kāi)發(fā)者是不是也覺(jué)得“硬件不重要,我把軟件做得好就行了呢?”

當(dāng)然不是!就跟一個(gè)人飯菜做得好吃,跟他開(kāi)飯館是否掙錢是兩回事一樣。軟件做好了做有趣就行,只是一個(gè)逃避思考、一廂情愿把復(fù)雜的問(wèn)題簡(jiǎn)單化的偽命題。

硬件,也就是平臺(tái),對(duì)開(kāi)發(fā)者而言是很重要的第一命題。

在商言商,游戲開(kāi)發(fā)是一件很嚴(yán)肅的事情。開(kāi)發(fā)一款游戲軟件以及后期宣傳營(yíng)銷,都需要不菲的成本。EA的《戰(zhàn)地》系列,在FPS游戲中品質(zhì)可算上佳,即便如此,它上市前也需要投放大量的營(yíng)銷成本,足足占去整體成本的50%以上。前些天《荒野大鏢客2》的一個(gè)幾分鐘宣傳,就耗費(fèi)了近140萬(wàn)美元。不是說(shuō)硬件(平臺(tái))選錯(cuò)了,重新做過(guò)就可以了的。那么,硬件對(duì)開(kāi)發(fā)者有何意義呢?

大體上,硬件意味著:你的研發(fā)環(huán)境、你合作的對(duì)象、你最終要面對(duì)的用戶類型、你最終要面對(duì)的用戶總量。

研發(fā)環(huán)境很好理解,就是對(duì)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)根據(jù)自身實(shí)力,去理解、熟悉硬件,制作在上面良好運(yùn)行并準(zhǔn)確傳達(dá)設(shè)計(jì)意圖的游戲軟件。如果能發(fā)揮硬件的特性就更好了。PS3面世初期,索尼定制的以cell芯片為核心的開(kāi)發(fā)環(huán)境相對(duì)比較陌生,就導(dǎo)致了開(kāi)發(fā)環(huán)境不如Xbox360的友好。這也是為什么明明cell的實(shí)力更強(qiáng),但早期很多游戲在優(yōu)化上PS3版本不如后者的原因。到了后期隨著程序員和技術(shù)美術(shù)等人員對(duì)環(huán)境的熟悉,PS3的畫(huà)面表現(xiàn)才終于趕上并反超,而這一段時(shí)間,就是開(kāi)發(fā)者要考慮的學(xué)習(xí)成本。誰(shuí)不希望一開(kāi)始就展現(xiàn)出自己最強(qiáng)的實(shí)力呢?

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GTA4在PS3與Xbox360上的畫(huà)面對(duì)比

就像劍客都有一把不離身的慣用劍一樣,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)接觸的環(huán)境與之前變動(dòng)越少,就越容易將積累的經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)化為實(shí)力?!@就是為什么我認(rèn)為Switch沒(méi)有采用x86架構(gòu),是一種勇氣也是一種風(fēng)險(xiǎn),它增大了開(kāi)發(fā)者的成本。任何一家開(kāi)發(fā)商,它的資源都是有限的。

相應(yīng)的,硬件的總體性能也是重要的指標(biāo)。就拿《使命召喚11》舉例吧,《使命召喚11》必定優(yōu)先開(kāi)發(fā)已有巨大裝機(jī)量的PS4/Xbox One版本。道理之前說(shuō)過(guò),這兩個(gè)版本因?yàn)槎际莤86架構(gòu),所以從開(kāi)發(fā)平臺(tái)“搬”過(guò)去相對(duì)容易。

面向Switch時(shí),非x86的架構(gòu)就代表要對(duì)代碼進(jìn)行優(yōu)化。這是第一個(gè)工作量。然而Switch因?yàn)槠浔銛y性必將犧牲一部分性能,很可能其運(yùn)算能力不如PS4與Xbox One,這又代表著很可能要對(duì)美術(shù)資源進(jìn)行“劣化”,美術(shù)資源一旦發(fā)生改變,相對(duì)應(yīng)又會(huì)牽扯代碼優(yōu)化,合起來(lái)需要的人力成本就更大了。移植后的版本如果其游戲體驗(yàn)比不上前兩個(gè),那么玩家的選擇又會(huì)很尷尬。這也是為什么任天堂的上一臺(tái)主機(jī),Wii U上面很少有跨平臺(tái)游戲。它的裝機(jī)量不夠大又性能過(guò)于落后,開(kāi)發(fā)商出于性價(jià)比的考量,認(rèn)為不值得為此進(jìn)行版本的移植。

可能有人會(huì)問(wèn),如果裝機(jī)量大呢,用戶數(shù)一多是不是就會(huì)跨平臺(tái)了?——當(dāng)然不,如果Switch的裝機(jī)量夠大,x86和性能就都不是問(wèn)題了,它會(huì)成為開(kāi)發(fā)者最先考慮的第一開(kāi)發(fā)平臺(tái)。

好,接下來(lái)說(shuō)合作對(duì)象。這個(gè)相對(duì)就比較復(fù)雜,涉及到公司層面的戰(zhàn)略合作關(guān)系了。比如PS3和Xbox360時(shí)期,后者采取攻勢(shì)。微軟會(huì)對(duì)一些開(kāi)發(fā)商提供更有力度的技術(shù)支持,以及通過(guò)購(gòu)買獨(dú)占的方式來(lái)減輕開(kāi)發(fā)商的市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)。到這個(gè)時(shí)代,PSV在落后的情況下,也一度通過(guò)取消授權(quán)金的方式來(lái)刺激開(kāi)發(fā)者為其開(kāi)發(fā)游戲。一言以蔽之,硬件背后的硬件商有可能提供各種援助,一些不如EA、育碧等大廠有抵御風(fēng)險(xiǎn)能力的小開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),當(dāng)然會(huì)考慮爭(zhēng)取。而一直以來(lái)的任天堂,說(shuō)實(shí)話并不擅長(zhǎng)這個(gè)。Switch的宣傳視頻中,《上古卷軸5》的畫(huà)面并不是實(shí)際運(yùn)行。甚至這個(gè)版本是否存在都被開(kāi)發(fā)商出來(lái)辟謠了,可見(jiàn)一斑。

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廣告片中出現(xiàn)的是否是實(shí)機(jī),這一點(diǎn)目前也眾說(shuō)紛紜

你最終要面對(duì)的用戶——這一點(diǎn)就更為關(guān)鍵,甚至遠(yuǎn)比上兩點(diǎn)還要關(guān)鍵了。做出有趣好玩的游戲,什么是有趣,什么又是好玩?——這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)在不同用戶的眼中是變化的。

記得有一次我去購(gòu)買光榮的《三國(guó)志》時(shí),就有一名玩家善意地奉勸我不要買,說(shuō)它是垃圾,并真誠(chéng)地建議我購(gòu)買《鬼泣》。也許在他的眼里,感官刺激強(qiáng)烈,手感一流的游戲才是好游戲??梢哉f(shuō),平臺(tái)上的玩家族群受硬件商的理念和第一方游戲長(zhǎng)期影響,會(huì)帶有一定的慣性。微軟喜愛(ài)車槍球用戶多,任天堂的用戶更喜愛(ài)上手容易,簡(jiǎn)單直接的樂(lè)趣。

開(kāi)發(fā)者也有自己擅長(zhǎng)的游戲,那么做自己擅長(zhǎng)的游戲準(zhǔn)確投向愛(ài)好這些游戲的用戶,就是選擇硬件的意義之一。

關(guān)于硬件對(duì)于開(kāi)發(fā)者的意義,最后我們來(lái)說(shuō)用戶總量。先問(wèn)大家一個(gè)問(wèn)題:NDS和Wii取到了極好的市場(chǎng)表現(xiàn),銷量分別是1.5億臺(tái)以上與1.1億臺(tái)以上。3DS和Wii U作為后續(xù)機(jī)型,在機(jī)能升級(jí)的基礎(chǔ)上也延續(xù)了前者的特點(diǎn),理論上任何NDS和Wii可以做的事,3DS和Wii?U都能做到,而且能做到更好。但是3DS的銷量是6000萬(wàn)余臺(tái),破億希望渺茫,Wii?U更是銷量慘淡,沖擊2000萬(wàn)臺(tái)都困難。那么,為什么?

為什么3DS和Wii?U上明明就有一貫的任天堂超一流的游戲,為什么?

其實(shí)答案大家心知肚明,在NDS與Wii時(shí)代增加的一部分用戶,對(duì)游戲的要求與傳統(tǒng)玩家并不一致,有些轉(zhuǎn)向移動(dòng)智能平臺(tái)了。這些人與新增的移動(dòng)智能平臺(tái)用戶,其總量比主機(jī)用戶大出整整一個(gè)數(shù)量級(jí)。他們?nèi)匀粚?duì)游戲有需求,并且愿意付費(fèi),單純的軟件開(kāi)發(fā)商為什么要放著這么大的市場(chǎng)不顧呢?

對(duì)開(kāi)發(fā)者而言,除去成本相對(duì)低,商業(yè)引擎上手容易之外,如今手游的商業(yè)模式還有一些玩家關(guān)注不到的優(yōu)勢(shì),比如沒(méi)有庫(kù)存壓力等。即便是掌握著《合金裝備》、《實(shí)況十一人》這種一流游戲IP的Konami,在其財(cái)報(bào)中也很容易看到手游產(chǎn)生的利潤(rùn)率勝過(guò)傳統(tǒng)游戲。當(dāng)傳統(tǒng)游戲的愛(ài)好者發(fā)現(xiàn)之前提供商品的軟件商不再將滿足自己作為第一要?jiǎng)?wù)時(shí),是會(huì)有一些被背叛感,可是,作為一家公司,畢竟是以利潤(rùn)和滿足資本方作為第一要?jiǎng)?wù)的。

滿足玩家是企業(yè)的手段,并不是最終目的。

這就是為何PSV和3DS顯然更適合用來(lái)玩游戲,卻仍然有開(kāi)發(fā)商不斷把新項(xiàng)目立在手機(jī)和平板上,花2塊錢做一個(gè)饅頭向100個(gè)人兜售,某種意義上要比花3塊錢做一個(gè)包子向10個(gè)人兜售要好。

這也是為什么我覺(jué)得Switch在做一場(chǎng)驚天的豪賭。

因?yàn)槭侨碌挠布O(shè)計(jì),沒(méi)有之前積累的、熟悉的用戶。沒(méi)有人知道希望有一臺(tái)可以帶著走的主機(jī)的人到底有多少。他們?cè)谛麄髌鰜?lái)后很高興,可是他們有多少呢?購(gòu)買力如何呢?

有這種需求的人,請(qǐng)跟我做下面的幾步。打開(kāi)你的手機(jī)與社交軟件,看看你的聯(lián)系人里有多少人是熱衷游戲,也愛(ài)玩主機(jī)/掌機(jī)游戲的?找到他們。

然后他們之中,又有多少是長(zhǎng)期以來(lái)的任天堂用戶?

對(duì)Switch這種形式很贊同并希望買一臺(tái)的人有多少?

如果你自己肯定買,再想想,你的名單上能找到多少個(gè)愿意跟著你帶一個(gè)Switch,一起去戶外玩的人?或者說(shuō)周末歡迎你帶著機(jī)子一塊兒去他家里分享的人?

再往后想,你確實(shí)有不少這樣志同道合的朋友,你一個(gè)月打算去幾次?

你一年能去幾次?

你不打算帶出去,就放在家里玩是嗎?那你為什么不買一臺(tái)Wii U呢?

我不知道。

所以我才說(shuō)這是一場(chǎng)豪賭。也許Switch發(fā)售后,會(huì)像Wii一樣成為一種社會(huì)現(xiàn)象,它能主動(dòng)培養(yǎng)用戶習(xí)慣,把原本宅的人變成熱衷面對(duì)面社交的人。一旦成為一種流行文化,所有問(wèn)題都迎刃而解。

觀點(diǎn)二:“第一方游戲才是任天堂的魅力所在,玩家不是沖著第三方那些去的,玩家目的很純粹。”

這種觀點(diǎn)比上一種更加純粹向,也更加的一廂情愿。不客氣的說(shuō),是分不清“自己眼里是否重要”與“任天堂眼里是否重要”。

任天堂滿足但不僅僅只需要滿足任天堂的忠實(shí)粉絲。時(shí)至今日,沒(méi)有任何一家主機(jī)廠商單純只靠第一方游戲獲得成功。他們需要爭(zhēng)取的,是星辰大?!粚?duì),是每個(gè)家庭的客廳,要竭盡所能去抓住新用戶。

一臺(tái)市場(chǎng)上成功的主機(jī),必定有優(yōu)秀的第一方游戲護(hù)航。而有優(yōu)秀的第一方游戲,卻未必一定能催生出成功的主機(jī)。優(yōu)秀的第一方游戲,是一個(gè)必要不充分條件。3DS并非沒(méi)有口袋妖怪,Wii U也并非沒(méi)有馬里奧和塞爾達(dá)。然而它們的銷量卻仍然比不上他們的前輩。

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任天堂為了3DS也是煞費(fèi)苦心

固定粉絲的培養(yǎng)需要較長(zhǎng)的周期,出了就買的畢竟是少數(shù)。隨著年齡的增長(zhǎng),還會(huì)有流失,僅僅第一方的擁躉是不夠支撐一臺(tái)主機(jī)獲得市場(chǎng)成功的。我可以大膽地說(shuō)一句,任天堂的游戲從來(lái)沒(méi)有不好玩過(guò),但事實(shí)上任天堂在主機(jī)市場(chǎng)并非每戰(zhàn)必勝。

肩負(fù)護(hù)航的重任,第一方有更加嚴(yán)格的質(zhì)量把控。在這個(gè)游戲開(kāi)發(fā)成本不斷變高的年代,注定了你永遠(yuǎn)無(wú)法每6個(gè)月就玩到新的馬里奧,永遠(yuǎn)無(wú)法每年都有新的halo。一個(gè)黃金IP,開(kāi)發(fā)者對(duì)其的謹(jǐn)慎遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出玩家的想象力。開(kāi)發(fā)一年半載發(fā)現(xiàn)思路有問(wèn)題,完全推翻重做不是沒(méi)有過(guò)。以前的《生化危機(jī)》,如今Wii U的《塞爾達(dá)傳說(shuō)?荒野之息》都遇到過(guò)這樣的事情。強(qiáng)如《使命召喚》和《刺客信條》這樣的IP,大家也看到了變成年貨后品質(zhì)的不穩(wěn)定。再?gòu)?qiáng)調(diào)一次:任何一家廠商的研發(fā)資源,都是有限的。一臺(tái)主機(jī)在其壽命生涯里,必須依靠第三方提供的優(yōu)質(zhì)資源來(lái)培養(yǎng)、吸引、滿足用戶。

這也是為什么哪怕只是一個(gè)概念,Switch的宣傳視頻里出現(xiàn)了《上古卷軸5》這樣的重量級(jí)第三方作品。難道有人會(huì)認(rèn)為任天堂放這種畫(huà)面是為了告訴玩家《上古卷軸5》對(duì)自己不重要嗎?

一臺(tái)主機(jī)不可能對(duì)應(yīng)單一玩家,各個(gè)類型的優(yōu)秀游戲有各自的擁躉。喜歡無(wú)雙的、喜歡策略的、喜歡車槍球的……其實(shí)這些玩家是可以聚集在同一個(gè)主機(jī)平臺(tái)上的,比如PS2。Switch如果能成功,一定是因?yàn)槿翁焯锰幚砗昧伺c第三方的關(guān)系,再以第一方的游戲打動(dòng)用戶,起一個(gè)引爆玩家,并且給第三方提供開(kāi)發(fā)思路的效果。

觀點(diǎn)三:“任天堂什么時(shí)候追求機(jī)能/畫(huà)面和影像了?簡(jiǎn)單好玩才是任天堂的第一法寶”

這種言論,讓我想起之前的一些玩家對(duì)《仙劍奇?zhèn)b傳6》和Falcom的《閃之軌跡》的評(píng)價(jià)。大意是3D做不好,就干脆好好做2D畫(huà)面,這樣反而有人會(huì)買單。我想從這個(gè)問(wèn)題談起吧。

先說(shuō)結(jié)論:對(duì)開(kāi)發(fā)者而言,這種做法可謂是飲鴆止渴。實(shí)際上除去香草社等少數(shù)幾個(gè)定位就是要將2D做到極致的開(kāi)發(fā)商,絕大多數(shù)其他廠商都不可能不做3D。藝術(shù)風(fēng)格不分高低,但畫(huà)面表現(xiàn)力是有的。2D較之3D,有很大的局限性。3D化的畫(huà)面,擁有更多的創(chuàng)作空間和表現(xiàn)空間,且在全3D世界中,更是有攝像機(jī)等多種手段可以運(yùn)用。從2D到3D的進(jìn)化,是一種趨勢(shì),你不去做,永遠(yuǎn)做不好。所以哪怕一開(kāi)始磕磕絆絆的,3D化表現(xiàn)不好,但能夠積累經(jīng)驗(yàn),終究會(huì)慢慢成長(zhǎng)。游戲開(kāi)發(fā)不進(jìn)則退,只有跟上時(shí)代步伐,才不會(huì)落后其他廠商。即便是相對(duì)小眾的香草社,在畫(huà)面上也有追求,且做到那種極致的難度,也不比3D容易多少了。

同樣的道理,技術(shù)和畫(huà)面表現(xiàn)力的進(jìn)步,人們對(duì)它們的要求越來(lái)越高,是整個(gè)時(shí)代的趨勢(shì),屬于不可抗力。任天堂對(duì)畫(huà)面和機(jī)能的追求與挑戰(zhàn),也是會(huì)被動(dòng)存在的。一個(gè)新的用戶,從不玩游戲到玩游戲,一開(kāi)始的注意力終究是在畫(huà)面表現(xiàn)力上,這也是絕大部分硬件商努力的方向。所以E3總是以畫(huà)面表現(xiàn)與場(chǎng)景代入的宣傳為多。再者,畫(huà)面的進(jìn)步與游戲的趣味、玩法是不沖突的。

覺(jué)得新玩家膚淺也好,不重視游戲內(nèi)核也罷,這是需要開(kāi)發(fā)者認(rèn)識(shí)的現(xiàn)狀。作為一個(gè)娛樂(lè)產(chǎn)品,前期不吸引進(jìn)用戶,后面的玩法和樂(lè)趣可能就沒(méi)有表現(xiàn)的機(jī)會(huì)了。做一個(gè)玩法再怎么有趣的游戲,GBA畫(huà)面的品質(zhì),搬到主機(jī)上,注定會(huì)是個(gè)小眾的作品,等于自絕于大部分用戶。

這種觀點(diǎn)我留在最后來(lái)說(shuō),其實(shí)是想引申出一個(gè)更重要的話題:就是必須尊重新生用戶以及用戶習(xí)慣。

重視視覺(jué)效果是絕大部分用戶的習(xí)慣,還有很多別的,也是他們的習(xí)慣,比如數(shù)字化。我之前擔(dān)心過(guò)Switch的內(nèi)置儲(chǔ)存空間不夠,也是出于這一點(diǎn)。有越來(lái)越多的用戶習(xí)慣下載數(shù)字版游戲,越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)商會(huì)提供選購(gòu)的大型DLC文件,這些對(duì)機(jī)身儲(chǔ)存有要求。違背這一點(diǎn),當(dāng)然是一種風(fēng)險(xiǎn)。馬里奧為什么會(huì)上iPhone?——當(dāng)然是因?yàn)檫@些用戶習(xí)慣用手機(jī)來(lái)玩跑酷。讓他們喜愛(ài)任天堂,首先就要在他們習(xí)慣的地方來(lái)展現(xiàn)出自己的魅力。

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此前很難想象馬里奧會(huì)出現(xiàn)在蘋果發(fā)布會(huì)上

社群建設(shè)同樣也是。PSN和XLive在服務(wù)質(zhì)量上已經(jīng)超出任天堂一大步了。宣傳視頻中任天堂并沒(méi)有對(duì)此作出反應(yīng),面對(duì)面社交與在線社交其實(shí)不沖突,我相信任天堂在后續(xù)宣傳中一定會(huì)著重表現(xiàn)他們?cè)谶@方面的努力的。目前也有一些好一些的例子,比如傳聞任天堂這次在Switch上會(huì)取消一直以來(lái)的鎖區(qū)政策。畢竟越來(lái)越多的用戶,對(duì)主機(jī)的需求就是不鎖區(qū),這是一種適應(yīng)。

玩游戲的人只會(huì)越來(lái)越多,抓住他們,就是抓住未來(lái)。不重視新生用戶和他們需求的廠商,都沒(méi)有未來(lái)可言。

結(jié)語(yǔ)

作為我游戲的啟蒙者,我本人對(duì)任天堂是有著巨大的敬仰之情的。宮本茂和青沼英二,也一直都是我行業(yè)內(nèi)的偶像。正因?yàn)槿绱?,我才?huì)感同身受努力去思考任天堂面前的困難。我認(rèn)為并不是膚淺的唱衰。任天堂是一家偉大的公司,不僅僅在于給予玩家們樂(lè)趣,也在于它能戰(zhàn)勝眼前的巨大困難,實(shí)現(xiàn)逆轉(zhuǎn)。甚至可以說(shuō)它的偉大,更多的在于此處。Wii不就做到了嗎?不就解決了上述的很多困難嗎?

同時(shí)作為一名任天堂用戶,我也不是僅僅“只要任天堂還做我喜歡的游戲”就滿足的人,我更喜歡他可以一直很好地發(fā)展下去。若是面對(duì)Switch,僅僅因?yàn)樗龀龈淖兙蜐M足,是不夠的。自己喜歡就可以、硬件不重要有好游戲就行、第三方從來(lái)不是選擇任天堂的理由……請(qǐng)?jiān)忂@些讓我想起了那句:何不食肉糜?——這是標(biāo)題的來(lái)歷。

創(chuàng)新不是為了不一樣,而是為了更好。希望Switch在接下來(lái)還有更多的亮點(diǎn)展現(xiàn),戰(zhàn)勝一些困難,笑到最后。同時(shí),我也會(huì)站在一個(gè)開(kāi)發(fā)者的角度提出一些觀點(diǎn)。除了邏輯自洽,我無(wú)法證明自己是對(duì)的,但是只要我們彼此能夠換一個(gè)看問(wèn)題的視點(diǎn),對(duì)我們就都是收獲。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 一刀平五千

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敵不動(dòng),我不動(dòng);敵動(dòng),我還是不動(dòng)

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