雖千萬人吾往矣——一名開發(fā)者眼中的Nintendo Switch

這是一場豪賭,成功率和敗退率一樣大,但卻表達(dá)出了這家老廠面對浮躁市場,那種“雖千萬人吾往矣”的強(qiáng)悍氣勢。

作者一刀平五千2016年10月21日 16時59分

昨晚任天堂公布了備受期待的神秘主機(jī)“NX”,將其正式命名為Switch。

結(jié)論放在前面說:這是一場豪賭,成功率和敗退率一樣大。

從Wii U的敗退說起

要預(yù)判這臺機(jī)器作為一個產(chǎn)品是否能獲得成功,我想首先從它的前任主機(jī)Wii U談起。任天堂在這臺機(jī)器上所有的舉動,都會直接反應(yīng)出它們對待上一臺未曾獲得成功的主機(jī),也就是Wii?U的思考與態(tài)度。

眾所周知,Wii?U的市場表現(xiàn)很差,幾乎處于快被遺忘的地步。我認(rèn)為最根本的原因有二:其一是它的硬件設(shè)計(jì)本身,其二則是它的市場營銷策略。

在SEGA還不曾退出硬件市場時,各大主機(jī)的優(yōu)劣勢,也就是區(qū)分都很明顯,而游戲開發(fā)商也是以主機(jī)商提供的原型開發(fā)機(jī)為核心進(jìn)行開發(fā)的。開發(fā)商拿到原型機(jī),在主機(jī)商的支持下,理解它,利用它,發(fā)揮它。然而時至今日,游戲?qū)F(tuán)隊(duì)人員的要求越來越高,引擎越來越復(fù)雜深奧,較長的開發(fā)周期讓絕大部分的開發(fā)團(tuán)隊(duì)不再等待下一代主機(jī)的原型機(jī),而先行在PC平臺上進(jìn)行下一代游戲的開發(fā)。等新主機(jī)出來,再設(shè)法將游戲“移植”到主機(jī)上。這就是為什么跨平臺的游戲越來越多——因?yàn)槌跏奸_發(fā)平臺其實(shí)都一樣。這也是為什么《巫師3》演示的畫面那么好,在主機(jī)上卻會縮水——因?yàn)殚_發(fā)的時候,團(tuán)隊(duì)甚至還不知道PS4和Xbox One的真實(shí)性能。

那么,從PC“移植”過去,就意味著主機(jī)環(huán)境與PC越接近,這項(xiàng)工作的就越容易。越容易成本就越低,開發(fā)商通過這種做法增加用戶的積極性就越高。PS4和Xbox One都采用了和PC一樣的x86結(jié)構(gòu),唯獨(dú)Wii?U沒有。再加上Wii?U的機(jī)能相對很孱弱,就導(dǎo)致了整體的第三方把先行開發(fā)的游戲“搬運(yùn)”到任天堂的平臺上過于困難。再加上Wii?U的硬件特殊性不是很容易讓開發(fā)商誕生創(chuàng)意積極原創(chuàng),結(jié)果大家都知道了——“三墳”(編者注:即“第三方墳場”)。你買一臺主機(jī)就等于拒絕了太多你喜歡的游戲:《巫師3》、《合金裝備5》、《刺客信條》系列……對核心玩家而言,買與否這個選擇,相信就不難做了。

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曾被寄予厚望的Wii U

第二個原因,市場營銷策略。這一點(diǎn)是任天堂的新任CEO君島達(dá)己提出來的。也許是旁觀者清吧,財(cái)務(wù)出身的君島達(dá)己提到對普通人而言,Wii?U和Wii實(shí)在太相似了,從命名到造型到游戲到全球營銷宣傳,都讓人覺得Wii?U是Wii的一個同時代產(chǎn)品。大家別忘了Wii席卷全球時,很多Wii玩家都是新增長的輕度用戶。他們對游戲的理解和堅(jiān)持都處于一個邊緣的狀態(tài),也不太會主動更新對游戲市場的認(rèn)識。所以Wii?U到底和Wii有什么區(qū)別,要不要再多買一些游戲去體驗(yàn)一下,他們就沒有那么熱衷了。這些輕度用戶在對體感感到厭倦,又缺乏“新意硬件”刺激的情況下,不再出手購買。Wii?U的銷量相比Wii,自然有如潮來潮去了。這是任天堂在通過營銷來制造“用戶認(rèn)知”上犯的一個巨大的錯誤。

出于對Wii?U表現(xiàn)的反思,我們再來看任天堂推出的這臺備受矚目的“Switch”時,相信就會有一個合理的視點(diǎn)了:任天堂對Wii?U的設(shè)計(jì)理念并不是全部否定,而是傾向于“繼承”。

掌機(jī)與主機(jī)的界限真的能打破?

公布之前,曾有傳言“NX”是掌機(jī)和主機(jī)的混合體。在家玩,享受主機(jī)的好畫面;外出攜帶,就享受其便攜性。這一點(diǎn)其實(shí)是最理想的狀況,然而這樣就要求主機(jī)有兩套運(yùn)算體系,在家用強(qiáng)勁的那套,外出用低功耗的那套。類似于同一個PC游戲,在兩臺不同配置的電腦上跑,一個特效和抗鋸齒什么的全開,一個特效中低。這個思路不是不可以,因?yàn)楫?dāng)前的3A大作,硬件的性能很大一部分都用來運(yùn)算在顯示部分,也就是視覺效果。在屏幕上降低視覺效果后,運(yùn)算一個3A大作對主機(jī)性能的要求就沒那么高了。問題,僅僅是出在成本上。兩套運(yùn)算體系代表成本過高,而玩家對主機(jī)的價格是有一條心理底線的,過了這個價,就會遭到市場的直接報復(fù)。PS3犯過的錯,任天堂不可能重蹈覆轍。

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究竟是掌機(jī)還是主機(jī)?

公布之后,我們能發(fā)現(xiàn),Switch只有一套運(yùn)算體系,全在自帶屏幕的本體當(dāng)中。取出本體后,剩下的只是個純粹的底座,負(fù)責(zé)將游戲和音頻解碼后通過HDMI端口輸出到電視機(jī)、投影儀等大屏幕上。這也導(dǎo)致了很多業(yè)內(nèi)人物比如一些游戲媒體人員,提出了一些表揚(yáng),最典型的一種看法就是:任天堂打破了主機(jī)和掌機(jī)的界限,讓游戲機(jī)變得純粹,讓游戲變得更簡單,隨時隨地都可以玩。而這就是我最不認(rèn)可和反對的。

剛才說到Wii?U在玩家認(rèn)知方面犯了很大的一個錯誤,如果Switch真的讓用戶產(chǎn)生了“即是主機(jī)又是掌機(jī),打破兩者界限”的認(rèn)識,那么這將會是它的第二個錯誤。這種用戶認(rèn)知可謂是有百害而無一利。首先,主機(jī)和掌機(jī)的界限是否能打破,這一點(diǎn)就存疑。

《最終幻想15》的制作人田畑端來上海參加活動時,曾經(jīng)提出過一個問題,那就是面對iPad/iPhone為代表的智能移動端沖擊時,傳統(tǒng)主機(jī)游戲該如何應(yīng)對。他找到的答案是“沉浸式體驗(yàn)”,用頂級的畫面、音樂、劇本結(jié)合成頂級的故事,達(dá)成頂級的體驗(yàn)感來與智能移動端游戲進(jìn)行類別上的分割。我個人的理解,就相當(dāng)于電視劇與電影的區(qū)別吧,看上去不明顯,其實(shí)很大。我們拿震撼過無數(shù)玩家,可謂是重度體驗(yàn)的《戰(zhàn)神》系列來舉一個例子:相信很多玩家,都對奎托斯在宏大場景中與巨大敵人作戰(zhàn)的體驗(yàn)贊不絕口。從開發(fā)者的角度而言,游戲的關(guān)鍵詞之一可謂是“宏大”。那么,什么是“宏大”。作為一個形容詞,大與小永遠(yuǎn)都是相對的。我們在玩戰(zhàn)神時,每每驚嘆“恢弘廣大”的時候,其實(shí)都是以精良鏡頭中奎托斯的自身大小作為參照發(fā)出的感嘆。場景的大,敵人的大,都是以能夠清楚辨識奎托斯的“正常大小”作為基礎(chǔ)的。

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主機(jī)里的奎托斯

那么挪到手機(jī)或者平板上,這種對比就很難成立了。怪物再大,無非撐滿整個屏幕,就算還能勉強(qiáng)認(rèn)出屏幕上過小而模糊的奎托斯,恐怕也很難讓人產(chǎn)生“宏大”的感覺。再去掉多聲道的音樂音效,那么戰(zhàn)神的氛圍感染力,我說起碼丟一半不過分吧?這就是屬于主機(jī)的魅力,是小屏幕設(shè)備不可能取代的魅力。并不會因?yàn)椤爸鲃哟蚱平缦蕖?,就能同時出現(xiàn)在主機(jī)和掌機(jī)上,你打不破的。

再者,“既是主機(jī)又是掌機(jī)”只會導(dǎo)致一個結(jié)果,就是“既非主機(jī)也非掌機(jī)”。輕度用戶搞不清你到底是個什么東西,熱衷主機(jī)游戲“沉浸式體驗(yàn)”的核心玩家,對畫面進(jìn)步有自己的要求。從宣傳視頻和硬件常識來看,Switch很可能會達(dá)不到,就算解決了第三方平臺你也是同一個大作在三個平臺里表現(xiàn)最差的那個。對掌機(jī)玩家而言,Switch的便攜性和續(xù)航又讓人很擔(dān)憂。因?yàn)檫\(yùn)算體系只有一套,要達(dá)到接近主機(jī)畫面的游戲,芯片的強(qiáng)度就低不了。芯片強(qiáng)度自然和功耗是成正比。所以我認(rèn)為Switch那塊遠(yuǎn)大于普通掌機(jī)的屏幕,只有一方面是為了畫面表現(xiàn),更多的是讓屏幕下方有更多空間來散熱與安放電池。電池一大,再加上芯片和主板,Swtich的“可攜帶游戲部分”,基本上可以肯定會比Wii?U的手柄要重了。而Wii?U手柄的重量,本來就因?yàn)槠囟柺茉嵅×恕?/p>

對輕度玩家而言呢,要戰(zhàn)勝它們手中智能移動端的游戲,要讓它們多買一臺設(shè)備,就一定要提供除此之外絕對無法獲得的游戲體驗(yàn)。接近主機(jī)的視聽與畫面體驗(yàn)其實(shí)是個很好的辦法,而手柄的良好操作體驗(yàn)并不是。Switch和一個iPad+藍(lán)牙手柄的區(qū)別在哪兒呢?在Switch的硬件架構(gòu)專門為了運(yùn)行游戲而優(yōu)化,能夠更有效率運(yùn)行大型游戲比如最新的“塞爾達(dá)”,在于手柄設(shè)計(jì)針對的是玩家習(xí)慣而不是為了和iPad匹配,在于它二者渾然一體。讓用戶認(rèn)識到這一點(diǎn),是任天堂成敗的關(guān)鍵。

簡而言之,就是“這是一臺可以攜帶的主機(jī)”是務(wù)必要傳達(dá)給用戶,傳達(dá)給傳統(tǒng)硬核玩家,傳達(dá)給第三方游戲開發(fā)者,讓他們統(tǒng)一認(rèn)知的重中之重?!癝witch”作為關(guān)鍵詞,切換只是切換室內(nèi)室外,而不是切換主機(jī)和掌機(jī),不是切換大型機(jī)和移動設(shè)備。把概念縮小,把概念純粹,是任天堂這次絕地反擊避免定位錯失的生死攸關(guān)之處。目前我的理解,任天堂是認(rèn)識到這一點(diǎn)的,讓我們從一些細(xì)節(jié)來看。

宣傳片中沒有解釋屏幕是否可以觸摸,個人認(rèn)為這一點(diǎn)其實(shí)不重要,強(qiáng)調(diào)是否觸摸,參照的還是3DS這種上一代掌機(jī)和iPad等移動設(shè)備,真正要對比的當(dāng)然要是家用機(jī)。若是可以觸摸,在家里接電視怎么“摸”?增加了不必要的變數(shù)。

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是否支持觸屏仍是謎

游戲的載體,仍然是卡帶。這個也沒有問題,卡帶的讀取速度和承載容量,比藍(lán)光光盤只有優(yōu)勢而不是劣勢,成本略高,但也不是決定性因素。至于主機(jī)自身的硬盤容量和內(nèi)存,反而比較關(guān)鍵。PS4和Xbox One都是500G起,眼下Switch要做到這一點(diǎn)似乎比較困難,用閃存代替硬盤?——會極大地提高成本。很多第三方游戲?yàn)榱擞螒蝮w驗(yàn),尤其是一些有無縫大地圖的游戲,都會鼓勵玩家在本地安裝一些游戲文件,如果Switch不能,那么又會給第三方添堵。我再強(qiáng)調(diào)一遍:它的比較對象一定要是主機(jī),而不是掌機(jī)和iPad等。

宣傳視頻中,我們還能找到兩個細(xì)節(jié),一個是飛機(jī)上的帥哥可以用拆下的手柄分持來進(jìn)行類似于Wii雞腿的操作,這代表可以通過數(shù)字版的形式繼承之前的游戲。另外一個是出現(xiàn)了任天堂傳統(tǒng)的每一代主機(jī)都有的Pro手柄,這個很接近PS4與Xbox One手柄風(fēng)格的設(shè)備,可以讓玩家完全進(jìn)入“硬核”玩家的角色,來游玩FPS和ACT等重度游戲,這也和片尾公布的《噴射戰(zhàn)士》新作相得益彰。

開發(fā)者難關(guān)與社交問題

最后想再提兩個我反對的觀點(diǎn)。一個仍然是“Switch模糊了主機(jī)和掌機(jī)的界限,作為全新設(shè)備解放了開發(fā)者,讓開發(fā)人員不再主機(jī)和掌機(jī)雙線作戰(zhàn),安心把游戲樂趣做好?!边@種論調(diào)是無稽之談。這個雙線作戰(zhàn)從來就是不存在的,開發(fā)人員在一開始就定位好了用戶和硬件平臺,如果要有兩個平臺,那就是兩個團(tuán)隊(duì)或者小組。這與iOS和Android的雙版本沒有絲毫類比性。

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《上古卷軸5》并未實(shí)裝

另外一個就很重要了。就是宣傳視頻中可以看出來,任天堂依舊鼓勵面對面的聯(lián)機(jī)社交。這個問題的關(guān)鍵不在于追求的東西好不好,而是你做不做得到了。FC的時代,我們的選擇很少,游戲的選擇更少,一臺機(jī)器兩人玩五人看,那種社交其樂無窮。然而如今的面對面社交,或者說真實(shí)社交已經(jīng)絕對不是主流了。節(jié)奏快,大家忙,通過社交軟件進(jìn)行間接交流,通過留言和點(diǎn)贊進(jìn)行異步交互,已經(jīng)成為很多人的生活習(xí)慣。你雖然希望在玩“戰(zhàn)地”和COD時,游戲的戰(zhàn)友本人在你身邊可以交流更好,但是通過麥克風(fēng)也不是不可以,對么?或者你其實(shí)也不關(guān)心你的豬隊(duì)友是人是狗。

真實(shí)社交是需要更多的時間和物理成本的,一個懶洋洋的午后你要從床上爬起來去戶外,乘坐交通工具才能和基友一起聯(lián)機(jī)Switch,好不容易到了,發(fā)現(xiàn)約好的四個人有兩個人,一個要加班,一個被導(dǎo)師叫走,來不了了,樂趣會不會降低呢?面基很美好,卻似乎太難,Switch繼承Wii?U的多人同樂,或許會更多地發(fā)生在家庭以內(nèi)吧。

說道繼承,Wii?U當(dāng)初的設(shè)想是作為一臺主機(jī),擺脫電視機(jī)的束縛,解放空間。如今Switch仍然強(qiáng)調(diào)了大量的戶外使用,更用屏幕下方的運(yùn)算徹底擺脫了電視機(jī)的束縛,進(jìn)一步解放了空間。而多人同樂的概念,則是任天堂的傳統(tǒng),也一并繼承了下來。雖然面對挑戰(zhàn),然而任天堂終究在這個消費(fèi)市場整整10年都未曾有IT硬件重大創(chuàng)新的時代,拿出了不一樣的東西。仍然拒絕了對第三方有利的X86架構(gòu),仍然孜孜不倦地鼓勵玩家們真實(shí)地面對面社交同樂,甚至不惜冒著風(fēng)險采用N卡里最前沿的移動端芯片,這一切,都表達(dá)出了這家老廠面對浮躁市場,那種“雖千萬人吾往矣”的強(qiáng)悍氣勢。隨主流?不,任天堂,是潮流的開創(chuàng)者。

“這是一臺可以攜帶的主機(jī)”,這種力度的概念創(chuàng)新就夠了,歷代的主機(jī),有哪一臺可以擺脫電視,有哪一臺可以彼此連機(jī),有哪一臺可以讓你帶上飛機(jī)呢?這就夠了,精準(zhǔn)地營銷這個概念,讓傳統(tǒng)主機(jī)玩家接受它。那些嫌棄搬家麻煩,空間有限的學(xué)生,剛剛上班的租客,都是一種好的選擇。那些輕度用戶,也可以通過它來接觸一些強(qiáng)大的主機(jī)游戲,那些手機(jī)上絕對看不到的游戲,感受更多的樂趣。你想要的影音和網(wǎng)上瀏覽,相信任天堂后續(xù)也會支持和滿足。一旦做不到這一點(diǎn),讓人覺得是個“可以玩游戲的多媒體設(shè)備”,“畫面有主機(jī)那么好的掌機(jī)”,則極有可能失敗。那樣新鮮感一過,后期的硬軟件銷售會再次全線疲軟。

任天堂的獨(dú)行,讓我們拭目以待。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 一刀平五千

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