Nintendo Switch不是來和手機(jī)游戲或是iPhone進(jìn)行PK的,它只要做好一臺身為游戲機(jī)的本分,真正有拿的出手且足夠差異化的游戲陣容,其實(shí)就足夠了。
高度同質(zhì)化的手機(jī)和平板終端以及多年不變的觸屏交互方式,讓移動游戲無論在交互、玩法乃至場景上都是偶有推陳卻難出新。前幾天橫空出世的 Nintendo Switch,無疑讓這個領(lǐng)域在“新”上邁出了一大步。坐躺立行,暢通無阻,要我說,這臺產(chǎn)品簡直就是為游戲玩家量身定制的。
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從形態(tài)上來講,它就像是一塊六七英寸的平板和兩個小手柄的的拼接,有著比WiiU GamePad更緊湊的設(shè)計,體積上估計不會比一個iPad Pro更大。但按照任天堂所強(qiáng)調(diào)的,Switch更多具備的是主機(jī)的體驗(yàn)力,可以很好地展現(xiàn)任式游戲的核心玩法,也許用“便攜性游戲主機(jī)”來稱呼會更適合。
雖然已經(jīng)有很多周邊配件廠商希望通過外部加法來賦予iPhone、iPad、安卓手機(jī)堪比游戲機(jī)的能力,甚至還有野心不小的電視盒子——不管是Apple TV還是NVDIA Shield——都曾希望在主機(jī)市場分到一杯羹,但至今并沒有什么“顛覆性”的產(chǎn)品出現(xiàn)。
一款成功的游戲機(jī),從來都不僅僅停留在硬件方面的吆喝,更多需要第三方資源整合、營銷的精準(zhǔn)定位傳遞等多個層面的努力,甚至連產(chǎn)品的名字都不能太隨意。這也是為什么作為純粹的硬件公司,好比NVDIA自家的Shield有著堪比主機(jī)的性能,卻一直在移動游戲領(lǐng)域不溫不火;而即便是蘋果這樣的領(lǐng)頭羊,也不吝在發(fā)布會上花大把時間熱烈歡迎馬里奧大叔登陸自家的iPhone。
作為目前碩果僅存的能夠在主機(jī)和掌機(jī)雙領(lǐng)域混得風(fēng)生水起的游戲公司,任天堂這次兩手都抓,而且兩手都很硬。Nintendo Switch第一次嘗試將這兩個平臺融為一體,并盡力打造近乎一致的游戲體驗(yàn),這本身就極具膽識和想象力。
借由二合一的硬件組合,兼顧了核心玩家和移動玩家的口味,Nintendo Switch甚至比微軟的“Play Anywhere”更加激進(jìn):不需要兩套硬件設(shè)備,就打穿了固定場景和移動場景兩者的空間限制,讓“隨時隨地玩游戲”最大化成為可能。而得益于近幾年移動芯片的快速更迭,當(dāng)下雖不敢說是最恰當(dāng)?shù)墓?jié)點(diǎn),卻一定是最好的時代。
可這種做法也難免令人心生困惑,任天堂基于多年主機(jī)和掌機(jī)領(lǐng)域的耕耘,應(yīng)該更懂得這兩部分玩家各自的痛點(diǎn)。有些游戲天生就是為移動掌機(jī)而生,比如《口袋妖怪》《火焰之紋章》;而有些游戲,天生就更注重室內(nèi)場景下的臨場感和沉浸感,比如《戰(zhàn)地》《極品飛車》等車槍球作品。那么這兩種面向不同場景的游戲,能否真正借助同一個硬件終端,打通另外一端的場景?如果只是簡單的移植,是否又會出現(xiàn)水土不服的情況?這些問題,都是Switch之后需要解答的。
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多年以來,任天堂更關(guān)心的是給予玩家全新的游戲方式,注重“游戲社交”的重要性,而非像微軟和索尼一樣,傾向于身臨其境的體驗(yàn)。無論是當(dāng)年的Wii還是接替者WiiU,NDS和3DS,體感、雙屏等交互方式無疑都給予了游戲開發(fā)無窮的想象力。而現(xiàn)在的Nintendo Switch所彰顯的移動化和主機(jī)掌機(jī)的融合概念,也再一次為游戲開發(fā)帶來了更多可能性。
這是我們能從本次視頻所看到的場景:
打破傳統(tǒng)游戲空間的限制,是Nintendo Switch這次所極力希望表達(dá)的;而在交互端,任天堂依舊選擇了最“老派”卻也是當(dāng)下最舒適的方案:實(shí)體按鍵+搖桿的純物理式按鍵交互。
先來說游戲場景問題。不得不說,任天堂又一次在挑戰(zhàn)游戲開發(fā)的極限了,畢竟正如上文所提,我們能不能把室內(nèi)的3A級游戲體驗(yàn)隨身帶走?亦或是乖乖地在電視機(jī)面前玩一下午的碎片化游戲?產(chǎn)品定位很大程度會決定此后各款游戲的開發(fā)走向,而“固定+移動”兩個場景的轉(zhuǎn)換是以前從未有過的,因?yàn)槟壳敖^大多數(shù)主機(jī)游戲都不具備“移動化”的特質(zhì)。畢竟再怎么說,公交車上都更適合玩上一局馬里奧,而不是“老滾5” 。
好處在于,沒有人希望自己的核心游戲體驗(yàn)被打斷,而Nintendo Switch恰好解決了這個問題。出門帶走,哪怕不能靜下心來慢慢玩,但起碼不必中斷退出。
不過讓我驚訝的是那對Joy-Con分離式設(shè)計,原來一個手柄,不僅可以一個人用,還可以隨時隨地拆出一個,作為兩個獨(dú)立手柄和朋友聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)。這算是任天堂對“Play Together”的最佳闡釋,也是之前的掌機(jī)都不曾做到的。獨(dú)樂樂不如眾樂樂,假如實(shí)機(jī)的按鍵手感過關(guān)的話,誰能保證這不會成為新一代戶外聚會的搶手貨呢?
再來說交互。物理按鍵的優(yōu)勢不言而喻,核心玩家對于搖桿、十字鍵、ABXY、LR扳機(jī)等已經(jīng)形成了肌肉記憶。而從多年的手機(jī)游戲發(fā)展來看,觸屏游戲依舊無法解決操作的多樣性和精準(zhǔn)度,這也是為何很多游戲類型,如射擊、動作類等這類游戲本身,也很難在觸摸屏上找到一套更為行之有效的交互方案,哪怕是任天堂的馬里奧,也不得不選擇最為保守但又最適合手機(jī)平臺的“跑酷交互”來實(shí)現(xiàn)。
所以,雖然從IGN透露的消息來看,任天堂并沒有對Nintendo Switch“是否有觸摸屏”做出直接表態(tài),但就算沒有也是意料中的,明確其作為“游戲主機(jī)”而非“掌機(jī)”對產(chǎn)品定位還是至關(guān)重要的。
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Nintendo Switch的游戲化十分徹底,起碼從目前的展示視頻來看,任天堂的核心仍然希望做一臺純粹得不能再純粹的游戲機(jī),而非是一臺多媒體影音娛樂終端。
今年的任天堂,正以一個前所未有的速度擴(kuò)大自己在移動游戲領(lǐng)域的版圖——除了借助《Miitomo》和《Pokémon Go》在移動市場開了個好頭,宮本茂高調(diào)站臺蘋果發(fā)布會,也預(yù)示著馬里奧等一大批任式IP的蓄勢待發(fā)。但任天堂理應(yīng)清楚,這不再是靠當(dāng)年的體感創(chuàng)意就可以分一杯羹的時代,在智能手機(jī)普及率超過80%的今天,游戲機(jī)更應(yīng)該做好身為游戲機(jī)本身的事情——賣給核心、忠實(shí)的玩家群體,而不是嘗試取悅所有人。
當(dāng)手機(jī)和掌機(jī)之間的界限越來越模糊之時,似乎又回歸到當(dāng)年“到底有了臺PC還需不需要主機(jī)”的論調(diào)上了。核心玩家所希望和夢想的,仍舊是一臺沒有氪金要素的、不用為每天清體而背負(fù)打工負(fù)罪感的、純粹的游戲設(shè)備,這恰好也是任天堂所找到的空白。更大膽地遐想一番,如果任天堂還敢于做Switch和移動手機(jī)的聯(lián)動,創(chuàng)造了新的游戲方式,那么這個浮躁的手游市場,是否又會出現(xiàn)一些改變呢?
Nintendo Switch不是來和手機(jī)游戲或是iPhone進(jìn)行PK的,它只要做好一臺身為游戲機(jī)的本分,真正有拿的出手且足夠差異化的游戲陣容,其實(shí)就足夠了。
更重要的是,憑借任天堂強(qiáng)大的第一方游戲?qū)嵙?,?dāng)《馬里奧》《塞爾達(dá)傳說》《口袋妖怪》《銀河戰(zhàn)士》《Splatoon》等Killer級別題材能夠真正實(shí)現(xiàn)全面的高清化,且第一次不再受限于客廳或房間的固定場景——帶上喜歡的游戲卡帶,像平板一樣拎出去,約上二三好友,坐在咖啡廳里暢快地來一局高品質(zhì)的對戰(zhàn)。單純想象這樣的畫面,就已經(jīng)讓人興奮不已。
或許我們可以再重新思考一個問題了:在iPhone或PS4之外,你是否愿意為一臺擁有高品質(zhì)游戲體驗(yàn)的移動設(shè)備付費(fèi)?小到可以隨時捧在地鐵上把玩,又強(qiáng)大至足以匹配家中電視的高清畫面,再配合上足以令人羨慕的游戲陣容,我相信這不僅戳中的是核心玩家的內(nèi)心,對大眾玩家都是一次新的嘗試。
不管怎樣,Nintendo Switch已經(jīng)給予了我們足夠的想象空間。但贊許之外,我們對Nintendo Switch還有許多待解的疑惑,稍有不慎,很可能會再次將任天堂的創(chuàng)意付之東流,暫且一步步看。
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