當你切下怪物的眼睛,分解它的四肢,并身處噴射而出的鮮血中時,你會說:“這游戲太美了?!?/p>
設計《斷臂》時,我做的第一件事,是盡可能讓故事和世界觀深入到主角薩沙的心靈。氛圍要與神秘、死亡和遺失有關,而故事的中心就在于薩沙對這些事物的妥協(xié)與忍耐,所以你會自然想要某種黑色的、陰暗的美術設計。
《斷臂》的設定不同于傳統(tǒng)奇幻故事,雖然我也喜歡以歐洲為中心的民間故事,也畫過很多獸人和精靈,但我覺得如果我們自己創(chuàng)造一個奇幻世界,我們不必受限于那些已有的神話。我們做自己想做的就好了。
我也希望美術設計能激發(fā)本能,我把這一點著重體現(xiàn)在觸覺上。我記得我小時候,在我祖母家翻過一本老地圖冊,一點兒也不想碰那些布滿蠕蟲和蠑螈的書頁。我認為給游戲角色加上點反感的設計感覺會更好。問題在于,那真的會使人分心、使人厭惡。
那我們是怎么讓這個惡心、悲傷的游戲體驗更好的呢?把美術設計得更明亮、更多彩可以緩和這些特征!而且讓游戲也會更吸引人,這還能發(fā)揮了我們的優(yōu)勢。
我們發(fā)現(xiàn),如果把黑暗主題融入到簡單形狀、明亮色彩的世界(我們的老玩家肯定知道我們對此才是真愛)中去,反而能做得更有深度。
拿一個具體的例子來說就是“Shroomster“。
總之你先畫點什么,什么都可以,放到游戲中去。比如說一個能用來測試游戲的草圖。
然后我們調整美術方向。拿Shroomster來說,我們的方向就是“別那么像紙杯蛋糕”和“更多的癤子、蝌蚪卵和孢子”。我們也希望調整顏色,讓它更亮,但不是“友好”的亮。攝影師本·托馬斯(Ben Thomas)對此有所解釋,我們從中吸取了一些經(jīng)驗。
我們給動畫提高亮度,有時會因游戲玩法而調整。風格既是玩法也是故事的工具。我們不想淡化薩沙所面臨的困境,事實上我們的目標就是描繪困境的“質感”。當你切下怪物的眼睛,分解它的四肢,并身處噴射而出的鮮血中時,你會說:“這游戲太美了?!?/p>
但調整視覺設計并不容易,它是一個長期的平衡化處理。有時我們得回退一步,有時又得多加些東西。
一句話,要點就在于使之對薩沙來說更真實,當你第一次遇見她時,她剛剛失去了她的手臂,從一個神秘的黑暗角色手中拿到一把劍。這游戲不是那種“友好”的游戲,所以我們不能太溫柔。但在游戲美術風格的執(zhí)行上,我們又得讓玩家受到鼓勵,繼續(xù)旅程。
我的一個目標,就是不想畫類似獸人、食人魔或者其他人形的怪物,在相當長一段時間里,少有人嘗試挑戰(zhàn)這些設計,我也發(fā)現(xiàn)了這是為什么:因為做新東西真的要比援用已有的東西要難。
有時我也會想用食人魔和斧頭代替一個身穿長袍、沒有手、頭上也沒眼睛的生物,后來它變成了有兩張臉的長角惡魔,腸子外露,還有翅膀,有手……
……但它看起來真的很美。