生活中,我們不太會(huì)談?wù)摪┌Y、生死,然而有一對(duì)夫婦,面對(duì)孩子罹患癌癥,卻選擇開(kāi)發(fā)游戲,試圖在游戲構(gòu)筑的世界,安置這段經(jīng)歷和情感體驗(yàn)。
■ 序
能不能多留一下 別管那晚霞 反正我比你更熟悉那黑暗 沒(méi)有你陪 我也得回家
寫(xiě)下這些文字時(shí),內(nèi)心很謹(jǐn)慎,因?yàn)榻裉煲務(wù)摰挠螒颉栋┌Y似龍》(That Dragon, Cancer),誠(chéng)如標(biāo)題所言,主題是“癌癥”,是生死。生活中,我們不太會(huì)談?wù)撨@些事——畢竟是不太好的事。
有一對(duì)夫婦,在面對(duì)自己的孩子罹患癌癥時(shí),卻選擇了開(kāi)發(fā)游戲,試圖在游戲構(gòu)筑的世界,安置這段經(jīng)歷和情感體驗(yàn)。
■ 初衷:度過(guò)的每一個(gè)日常,都是奇跡的延續(xù)
2010年,Green家4個(gè)月大的小兒子Joel罹患非常罕見(jiàn)的惡性腦腫瘤,且基本沒(méi)有治愈的希望,然而奇跡般的,Joel挺過(guò)了醫(yī)生預(yù)測(cè)病發(fā)的時(shí)間。Green夫婦決心要制作一款游戲,將兒子和病魔對(duì)抗期間,家人的艱難經(jīng)歷分享給他人。
“如果我時(shí)刻提醒自己會(huì)失去他,那日子一定不好過(guò),最后我決定,比起提前哀悼,我更想活在他還活著的世界,而不是他已經(jīng)過(guò)世的世界?!逼拮覣my說(shuō)。
丈夫Ryan則希望讓游戲成為他們的家庭日記。他拿著設(shè)計(jì)圖,將自家房子一比一復(fù)刻到游戲中,只為了創(chuàng)造一個(gè)空間來(lái)安置他們的孩子——此時(shí)的他,不想展示Joel受苦的部分,而希望記錄下那些閃光的瞬間,讓人們感受到他擁有Joel的喜悅。
在游戲開(kāi)頭,當(dāng)旁白中大兒子問(wèn)到“為什么Joel不能說(shuō)話,我們卻可以”時(shí),他們的回答是:“他動(dòng)作反應(yīng)有點(diǎn)慢,比大多數(shù)小朋友都慢——但我相信他一定會(huì)趕上?!?/p>
■ 變故:“Joel只是個(gè)嬰兒,嬰兒是殺不死巨龍的”
然而,等待Joel的不是痊愈,而是一次又一次的復(fù)發(fā)——Joel的腦瘤不斷擴(kuò)大。醫(yī)生嘗試了化療、試驗(yàn)藥物等許多辦法,可還是無(wú)用。
2014年3月13日凌晨,這個(gè)在游戲中手執(zhí)劍盾的孩童勇士,最終敗給了名為“癌癥”的巨龍——這個(gè)結(jié)果,徹底改變了整個(gè)游戲的走向。
Joel過(guò)世后,Green夫婦改寫(xiě)了整個(gè)游戲70%的對(duì)白,也改寫(xiě)了游戲的結(jié)局。同年,Green夫婦成立的工作室Numinous Games在Kickstarter籌得10萬(wàn)美元資金。而在開(kāi)發(fā)途中,他們也不斷收到來(lái)自世界各地、有相似經(jīng)歷的人的來(lái)信和鼓勵(lì),這些來(lái)信中的照片、文字、涂鴉也被放置到了游戲中。
■ 情感體驗(yàn):“餓了找吃,渴了找喝,心里缺乏某種情感,就會(huì)找?jiàn)蕵?lè)”
《風(fēng)之旅人》開(kāi)發(fā)者陳星漢在GDC的演講中曾說(shuō)過(guò),游戲作為娛樂(lè)的一部分,是用來(lái)滿足人類欲望的產(chǎn)業(yè),就像食物和水。一個(gè)人產(chǎn)生了情感需求,就會(huì)選擇通過(guò)各種媒介來(lái)獲得滿足。——就好像玩家在車槍球游戲中,通過(guò)技藝的精進(jìn)可獲得成就感,而成就感,也是情感需求的一種。
在游戲普遍傳達(dá)正面情感的當(dāng)下,《癌癥似龍》為何選擇在游戲里談“癌癥”?Ryan在游戲幕后紀(jì)錄片表達(dá)了自己的想法。
“讓我們正視死亡的恐懼,并學(xué)會(huì)如何超越它?!?/p>
■ 上架:這個(gè)游戲不那么“好玩”
今年1月初,游戲正式在Steam上架。
Steam為這款游戲貼的標(biāo)簽是“步行模擬(Walking Simulator)”——《史丹利的寓言》《回家》《看火人》都屬這一類。相比我們一般認(rèn)知的游戲,它們更像日本的視覺(jué)小說(shuō),在用游戲這一載體,探索敘事的新可能——其核心是:弱化交互、注重探索,試圖在數(shù)小時(shí)的游戲時(shí)間內(nèi),帶給玩家某種情感體驗(yàn)。
《癌癥似龍》的做法顯然更極端。在不到2小時(shí)的游戲時(shí)間中,它沒(méi)有《史丹利的寓言》那樣、經(jīng)由交互可引導(dǎo)出的多重結(jié)局,也沒(méi)有《回家》那樣可自由探索的宅子、等待你收集拼湊的故事,更別說(shuō)《看火人》中跟你進(jìn)行交互的遠(yuǎn)程談話對(duì)象,甚至游戲中,玩家所代入的角色也不是唯一的——玩家一會(huì)兒是上帝視點(diǎn),一會(huì)兒是公園的鴨子,一會(huì)兒是父母,一會(huì)兒是罹患癌癥的孩子。
于是,夫婦陪伴孩子對(duì)抗病魔的現(xiàn)實(shí),在游戲中變成了意識(shí)流敘事散文,自現(xiàn)實(shí)擷取的一個(gè)個(gè)瞬間,被放置在若干無(wú)明顯銜接的章節(jié)中。玩家沒(méi)有自由移動(dòng)、探索的機(jī)會(huì),只能根據(jù)游戲設(shè)定的行動(dòng)路線前進(jìn),在頻繁變換的視點(diǎn)中,進(jìn)行有限的場(chǎng)景交互,最終走向不可逆轉(zhuǎn)的結(jié)局——是的,游戲過(guò)程隨著孩子病情的不斷加重,幾乎成為了一種純粹的情緒傳達(dá),而這種傳達(dá)方式,未必每個(gè)人都能接收到。
■ 爭(zhēng)議:“這就像在YouTube上傳了一段孩子的死亡錄像”
事實(shí)也正如預(yù)想。由于此前Green夫婦沒(méi)有任何游戲制作經(jīng)驗(yàn),《癌癥似龍》從開(kāi)發(fā)到發(fā)布,爭(zhēng)議從未離開(kāi)過(guò)他們。
在境外知名游戲網(wǎng)站Metacritic,形成了涇渭分明的兩派:39家游戲媒體中,30家媒體為《癌癥似龍》打出了75分以上的得分,GameSpot打出90分,6家媒體給了滿分;而目前為該游戲打分的74位玩家,給出正面、負(fù)面評(píng)價(jià)的玩家剛好對(duì)半(各29位),滿分10分制,平均分僅5.6分。
正面評(píng)價(jià)多集中在游戲的情感體驗(yàn),而負(fù)面評(píng)價(jià)則指向兩方面——游戲性,以及制作者是否涉嫌惡意消費(fèi)自己的孩子、玩家的感情。
由于游戲流程短,在游戲直播泛濫的當(dāng)下,許多玩家都選擇視頻通關(guān),對(duì)于只有兩小時(shí)不到游戲時(shí)間的《癌癥似龍》,其銷量也的確受到影響——游戲在Steam上架至今,僅售出2萬(wàn)份,這個(gè)8人全職進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)的小型工作室,目前仍處于虧損中。
是的,從人文角度,有些評(píng)論家可能會(huì)很喜歡這樣的游戲,因?yàn)樗麄冊(cè)敢夂雎杂螒蛐?,更關(guān)注游戲這一載體可以承擔(dān)的其他意義;從情感角度,或許也會(huì)有不少人,因?yàn)橄嗨频慕?jīng)歷或單純的共感,投入到游戲所要傳達(dá)的情緒中并為之動(dòng)容。
撇開(kāi)惡意揣測(cè),單純從“游戲性”出發(fā),僅以“好不好玩”為衡量標(biāo)準(zhǔn),《癌癥似龍》在本就備受爭(zhēng)議的“步行模擬”游戲中,的確屬于不那么“好玩”的那一款;加上游戲所傳達(dá)的絕望情緒,也讓部分玩家選擇“買來(lái)支持但不會(huì)打開(kāi)游戲”,制作組的初衷未能實(shí)現(xiàn)。
■ 選擇:小徑分岔的花園
其實(shí)在游戲里談?wù)摗鞍┌Y”,《癌癥似龍》不是先河,只是這位“前輩”,選擇了另一條路徑——把目光放在患癌的孩子身上。
美國(guó)非盈利組織HopeLab于2006年開(kāi)發(fā)了射擊游戲《Re-Mission》,并前后發(fā)行了兩代。游戲中玩家扮演被注射進(jìn)人體的迷你機(jī)器人RX5-E ("Roxxi"),用類似抗生素等武器,在人體各處尋找并消滅癌細(xì)胞。
由于患上癌癥需嚴(yán)格服藥、接受化療,以降低癌癥復(fù)發(fā)的可能,而多數(shù)青少年很難謹(jǐn)遵醫(yī)囑,化療的負(fù)作用也對(duì)他們的身心造成消極影響,因此,HopeLab制作了這款游戲并免費(fèi)提供給醫(yī)療機(jī)構(gòu),希望用寓教于樂(lè)的方式影響年輕的腫瘤病患,改變他們?cè)诮邮芑熀头帟r(shí)的心理和行為反饋——由被動(dòng)接受醫(yī)療,轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)選擇獲得抗癌的“力量”。
科學(xué)研究和臨床結(jié)果證實(shí),以游戲?yàn)榛A(chǔ)的介入治療可以整合預(yù)防、檢測(cè)、治療和康復(fù),它不僅讓青少年自然掌握了癌癥相關(guān)的知識(shí),也提高了他們的承受力,對(duì)治療的穩(wěn)定開(kāi)展起到積極影響。
——如果《癌癥似龍》想治愈的,是正在承受失子之痛的大人,那么《Re-Mission》想幫助的,則是還在和癌癥對(duì)抗的孩子們。
■ 結(jié)末:孩子們的世界
早開(kāi)的你的夕陽(yáng)美得不象話 好端端在我搖籃 流浪到什么天堂 若我想抱你 要怎么到達(dá)
作為游戲,我沒(méi)那么喜歡《癌癥似龍》,但我喜歡游戲中、Joey視角里的那些游樂(lè)園版的世界——手持氣球在宇宙漂流也好,把醫(yī)院走廊變成馬里奧車道也好,化身魔界村勇者在橫版平臺(tái)對(duì)抗惡龍也好——不論結(jié)果是否徒勞,至少在孩子的世界,沒(méi)有絕望與黑暗,至少在結(jié)局,他也到達(dá)了平安喜樂(lè)的彼岸,有薄脆餅和寵物狗陪伴。
近日,《癌癥似龍》已經(jīng)在iOS上架,而《Re-Mission 2》也能在App Store下載到(雖然比起PC版的1代實(shí)在簡(jiǎn)陋不少)。作為游戲,它們沒(méi)那么好,但至少,當(dāng)有人在談?wù)撐覀儽芏徽劦脑掝},在試圖幫助那些需要幫助的人,或許作為游戲,他們也沒(méi)那么壞。