大凡“廢土”中所能涉及到的主題,都被濃縮到了《原基》這個外觀粗糙、內(nèi)涵深刻的世界之中了。
對于ACG受眾來說,“廢土”是一個熟悉得不能再熟悉的概念:在生存資源匱乏的現(xiàn)實下,散布在荒原中零星據(jù)點的人們?yōu)榱藸帄Z活下去的機會,在動物欲的驅(qū)使下相互傷害。此類世界觀下的智能機器人,通常是作為人類的工具和陪襯。
而在復古風AVG作品《原基》(Primordia)為我們描繪的這片末世荒原中,人類作為一個曾經(jīng)統(tǒng)治地球的種族,已經(jīng)被時間徹底抹去。代替我們的機器人并不需要空氣、食物和水這樣對于有機生命而言至關(guān)重要的生存資源。然而,正是因為能源核心已經(jīng)成為了唯一的資源,在人類消失后的世界繼續(xù)充當“地球上唯一智慧生命”的機器人,它們的利益沖突和二元對立更加直接。另一方面,秩序的產(chǎn)生必然伴隨著意識形態(tài)和文明對抗發(fā)生,人性根源中的對權(quán)力的貪婪,以及在追尋力量過程中必然導致的腐化,也會降臨到機器身上。
我們的主角,就是一個全程包裹在臟兮兮斗篷中的擬人機器人“諾總”(Horatio Nullbuilt V5)和他的無人機跟班“小崔”(Crispin)。和那些需要不停同變異生物、掠食者爭奪口糧的廢土生存者不同的是,這一對根本不用考慮吃喝拉撒問題的機械活寶,以一架破爛飛船為家,沒事就看看書、嘮嘮嗑,跑到頂層甲板上放下躺椅小咪一會兒,用那架銹跡斑斑的望遠鏡仰望星空,做做他們所向往的飛天之夢。
船艙內(nèi)部的能量核心和放置在地面的發(fā)電機足以支持兩個人的日常生活,總之活得是有滋有味。然而有一天,一架外來的大塊頭機器人破門而入,搶走了核心。為了能夠活下去,他們想方設法再次啟動了發(fā)電機給自己進行了最后一次充能,然后動身穿越浩瀚無邊的沙丘,去傳說中“到處都是玻璃,免費能量隨手可拿”的機器城(Metropol)尋找屬于自己的東西。
諾總語調(diào)冰冷,行事理智,但你很快可以從他和小弟之間猶如講相聲的對話中,讀到他們所具備的人情味——很多對話選擇分支中,如果玩家遲遲不下決定,這兩個家伙還會耐不住寂寞,自己先聊起來,各種冷幽默互噴不斷……然而,如果將這個機器人世界完全當成是蒙著鐵皮的人類社會的映射,那就是大錯特錯了。除了兩位主人公(其實還有半路殺出來的機器人妹子女主)以外,他們所遭遇的許多“同類”,都是只會執(zhí)行二進制式判斷,凡是都奉行“邏輯”的機器人。而這些同胞們張口閉口的所謂規(guī)范,都是它們的建造者——人類在末世之前予以灌輸?shù)?。游戲故事的矛盾沖突,也基本源于此。
和“廢土”題材的知名作品相同的是,《原基》同樣涉及到了大量主題,從宗教、人類學、犯罪學、倫理學、反烏托邦、機器人道德,到法學中位于邊緣地帶的悖論話題無所不包。進入機器城之后,編劇開始將各條線索收緊,主人公所了解到的關(guān)于機器城的興衰史,以及親手揭開的埋藏在謊言之下的殘酷現(xiàn)實,為我們上演了一個殘酷而又真實的政治寓言。難能可貴的是,雖然編劇抖出來的話題眾多,但基本沒有出現(xiàn)說教成分。點到為止,適度留白的表現(xiàn)方法,既不偏袒主人公和反派中的任何一方,同時也將思考的過程和判斷的標準交還給了玩家。
作為一部采用傳統(tǒng)Point & Click的圖文冒險游戲,《原基》的玩法相信已經(jīng)無需介紹。2012年該作PC版的發(fā)行商Wadjet Eye Games最為熱衷的題材就是90年代16-bit風AVG,這部游戲亦不例外。它的解謎操作和如今講究“無腦戳屏”的同類型游戲相比,還是顯得有些“老土”。比如身上已經(jīng)攜帶有指定道具的情況下,在對應的互動點依然要打開物品欄之后進行拖拽;對話只能看一次,許多腦洞大開的謎題完全靠“試錯”大法——也就是把包里奇奇怪怪的零件都窮舉一遍拉倒!好在貼心的任務日志和快速旅行功能,不至于讓今天的手游玩家疲于奔命。游戲的整體流程事件在6~8個小時。用最為功利的玩法,兩個小時足夠通關(guān),不過“按圖索驥”式的玩法將錯過大量精彩的對話內(nèi)容。
灰頭土臉的像素畫面和毫無新意的玩法,使得本作很難被移動時代的大眾玩家所接受。但如果配合一本能夠在關(guān)鍵時刻撇一眼的攻略以縮短諸如來回奔波找東西的垃圾時間,那么它也不失為一部包含有深刻主題的有聲互動電子小說。要知道,大凡“廢土”中所能涉及到的主題,都被濃縮到了《原基》中的這個外觀粗糙,內(nèi)涵深刻的世界之中了。
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