伴隨著《世界3》單機版上線,制作人雷斯林的微信名改為“雷斯林的世界3”,因為他做游戲,“是完全的個人情感表達,和其他一切無關(guān)?!?/p>
雷斯林現(xiàn)在的微信名是“雷斯林的世界3”。之前叫“雷斯林的世界2”,隨著《世界3》單機版上線,雷斯林身為游戲制作人,索性就把名字改了。 谷得游戲的“世界”系列算得上國內(nèi)有些歷史的手游產(chǎn)品。2011年首款作品《世界OL》上線,一款回合制MMO手游,支持自由交易,很重度。當(dāng)時雷斯林告訴投資人,游戲的月流水肯定超過1000萬。結(jié)果,次年游戲真的成為國內(nèi)首款“月流水過千萬”的手游,這一數(shù)字在2013年發(fā)展到2000萬。 2014年,受人關(guān)注的續(xù)作《世界2》單機版上線,老玩家“大米”一打開,震驚了,“游戲變化太大了,有點像《怪物獵人》。”《世界2》砍掉了小怪和副本,PVE直接面對巨型Boss,玩家操作小隊與其搏殺,這種設(shè)計當(dāng)時市場罕有?!巴婕也挥迷傩量啻蚋北練⑿」?,提升游戲快感,更爽更刺激?!崩姿沽纸忉尩馈?為了讓怪物更逼真,雷斯林找到臺灣OXON團隊做美術(shù),要求對方用8000面的美術(shù)工作量去打造一個怪物?!澳切┤耸菑?0年代起就開始做游戲的,包括最早的“炎龍騎士團”、“天地劫”等等,對細(xì)節(jié)雕琢很講究?!痹谕馊丝磥碛行┋偪竦囊?,雙方卻一拍即合。
后續(xù)推出網(wǎng)絡(luò)版,玩法與單機版相同,PVP設(shè)計則是玩家在大型競技場內(nèi)實時對戰(zhàn),翻滾跳躍,打得熱鬧,同時繼承了初代開放的經(jīng)濟系統(tǒng),支持玩家自由交易,不少玩家甚至通過倒買倒賣賺了不少錢,紛紛大贊游戲良心。一時間,游戲的口碑和收入伴隨熱度水漲船高。 上周,第三款作品《世界3》單機版上線,“大米”一看,又變了,“感覺回歸到正常的ARPG游戲模式了?!薄妒澜?》單機版呈現(xiàn)給玩家的是這樣:重新加入小怪和副本設(shè)定,玩家一路殺進去,每一章結(jié)尾是類似《世界2》中的超大Boss,同時加入場景機關(guān)、人物“破招”等系統(tǒng),強化游戲的操作性。 雷斯林并沒有為游戲失去了《世界2》“直接打Boss”的特色而遺憾。相反,他認(rèn)為玩家的需求一直在變化,不同用戶也有不同的游戲認(rèn)知。“表達好我們想要表達的游戲內(nèi)容和玩法,更重要?!迸c其被玩家左右,不如以自己為主,雷斯林對“自我滿足”有著超乎尋常的追求。
他從不掩飾自己的想法,在朋友圈發(fā)表對行業(yè)和游戲的看法,最常用的標(biāo)點是嘆號和連續(xù)句號組成的省略號,毫無避諱;他認(rèn)為做游戲最重要的是表達自己的情緒,感受,不太需要考慮市場趨勢、玩家喜好的因素,因為他相信自己能玩下去的游戲,就是好游戲;他曾經(jīng)在3個月的時間內(nèi),減掉50斤,他說這是“一輩子沒完成的任務(wù)”,原因只是為讓自己有創(chuàng)作《世界2》的信心。 所以,很多朋友戲稱他為——“瘋子”。 最近,我們與他聊了聊“世界”系列,新游戲、以及他的經(jīng)歷與觀點,試圖呈現(xiàn)“瘋子”雷斯林和“世界”系列背后的故事。
觸:有朋友戲說您是瘋子? 雷:哈哈,這是跟其他的制作人比較的。他們可能是科班出身,每個設(shè)計都有根據(jù)、有案例,每一步都按照教科書去做。我自己做產(chǎn)品的話——如果用美術(shù)術(shù)語——狂野派,可能潑一盆顏料出去,是什么樣就是什么樣,再進行雕琢,我不太喜歡根據(jù)條條框框去做東西。 觸:那您是學(xué)什么出身? 雷:學(xué)廣告的。 觸:為什么想來做游戲? 雷:讀書的時候一直在玩MUD和UO,特別喜歡玩游戲,2000年畢業(yè)就入行了。 觸:入行就是當(dāng)制作人嗎? 雷:游戲行業(yè)除了美術(shù)、程序,其他我都做過。從客服、運營、市場、策劃、到游戲媒體編輯、主編,最后是制作人。產(chǎn)品立項、研發(fā)到市場推廣、后期運營,整個產(chǎn)品流程全做過。
觸:你從這些經(jīng)歷中得到了什么? 雷:舉個例子,如果你想成為麥當(dāng)勞的店長,之前要把所有崗位做一遍,當(dāng)?shù)觊L之后才能知道如何管理,如何是做得好,做得不好。所以現(xiàn)在我除了程序不能全部看懂,其余的職位,怎么做、怎么做好或者誰在偷懶,我都能分辨出來。 很多制作人都是游戲客服出身,當(dāng)客服是最容易了解玩家訴求和興趣所在的,行業(yè)最有名的可能是徐波啦。當(dāng)過客服你就明白,游戲的各個階段會遇到的客服問題,比較容易對癥下藥,其他崗位也是一樣。 觸:讓你明白一款游戲從無到有的過程。 雷:對,還有游戲怎么上線推廣,怎么跟渠道、媒體溝通,制作人在做游戲之前,都要考慮好。我自己的習(xí)慣是在設(shè)計游戲之初,已經(jīng)想好在各個階段如何推廣,跟市場的同事溝通、對接,幫助還是蠻大的。 觸:哪一年開始做手游制作人? 雷:2006年。之前花了5、6年時間在各種崗位游蕩。 觸:后來做出了《世界OL》,是您第一個代表作? 雷:不算是。09年的時候我在拉闊游戲做了《帝國OL》,當(dāng)時是產(chǎn)品總監(jiān)。當(dāng)時幾家有名的公司,現(xiàn)在也就掌上明珠、銀漢還活著。掌上明珠的《明珠三國》是當(dāng)時很火的手游,一個月50、60萬收入,已經(jīng)是收入最好的手游了,我們的《帝國OL》差不多300、400萬收入。 11年我離開拉闊,和銀漢的許總一起,創(chuàng)辦了谷得,做了《世界OL》,一款類似現(xiàn)在《夢幻西游》的回合制MMO手游。
觸:之前的報道,當(dāng)時您通過減肥來表決心? 雷:2013年手游迎來了新時代。我們做了幾款卡牌和快速換皮的手游,做一個死一個,都掛掉了,產(chǎn)品思路有些問題。換皮都是針對《世界OL》的,公司狀況不太好。14年的時候就考慮改變了。 我跟許總以及臺灣的合作伙伴溝通,決定做一款“不一樣”的產(chǎn)品,拋棄掉過去的技術(shù),所有人從零開始學(xué),不做快速產(chǎn)品,只做精品游戲。 觸:現(xiàn)在看,這個轉(zhuǎn)變的很冒險? 雷:是啊,從11年的成功到之后的沉寂,我當(dāng)時需要找一件事來樹立自信。 觸:那您當(dāng)時認(rèn)為自己對做游戲不再自信了嗎? 雷:嗯,掛了好幾款產(chǎn)品,有點找不到方向了。所以我就跟許總打賭減肥,當(dāng)時我180斤,花了3個月時間,減了40、50斤。這是我一輩子從沒完成的事。當(dāng)時做成了,對我有兩個好處,一個是自信心又來了,另一個是身體機能恢復(fù)過來了,大量加班,熬夜之前是吃不消的。 觸:《世界2》推出之前,你們對他的預(yù)期是怎樣的? 雷:在立項的時候,我們就想做一款讓玩家和行業(yè)印象深刻的游戲。從開始就在鋪路,游戲出來和我們預(yù)想的差不多。不過回想起來,風(fēng)險還是很大的。
觸:我看到您的微博,有一張《怪物獵人》的圖,您很喜歡《怪物獵人》嗎? 雷:對啊,非常喜歡。 觸:當(dāng)時《世界2》推出之后,很多人將其稱為“中國的怪物獵人”,您怎么看待這種說法呢? 雷:《世界》系列的全名其實是和我的微博微信名一樣——“雷斯林的世界”,我在做一個自己喜歡的游戲。11年的時候,我很喜歡回合制MMO游戲,就做出了《世界OL》;13年做《世界2》的時候,我天天玩《怪物獵人》,認(rèn)為很有市場潛力,符合我們的需要,就做了。 觸:做游戲是您完全個人的表達,和市場、玩家其他一切無關(guān)嗎? 雷:沒錯,不考慮任何其他的因素,都是個人情緒的表達。
觸:我玩《世界3》的時候,有些內(nèi)容跟《聚爆》帶給我的感覺有些像。 雷:我自己很喜歡動作游戲,PS、xbox等各平臺的都玩?,F(xiàn)在技術(shù)發(fā)展已經(jīng)足夠把我喜歡的動作游戲要素呈現(xiàn)在移動平臺了,就有了《世界3》。 觸:您曾在媒體采訪中提到:“《世界2》摒棄了小怪,玩家不用再辛苦打副本殺小怪才能進入劇情,戰(zhàn)斗趣味有了很大的提升?!薄妒澜?》的副本重新選擇了“小怪+boss”的形式,是出于怎樣的考慮呢? 雷:《世界2》中,動作打擊感不足的問題一直為人詬病?!妒澜?》希望提高戰(zhàn)斗本身的趣味性,如挑飛連招等等,加入了小怪關(guān)卡,可以更爽快地體現(xiàn)這部分的樂趣。同時,我們的章節(jié)是以5個小怪關(guān)+1個BOSS關(guān)這樣結(jié)合進行,而小怪關(guān)中又穿插了特殊關(guān)卡,整個章節(jié)的體驗是有一個小爆點+一個大爆點這樣的節(jié)奏變化,趣味性會更明顯。 還是以《怪物獵人》為例,初代的時候,核心玩家的游戲時間平均在1000小時,現(xiàn)在《怪物獵人X》平均100小時不到,玩家重復(fù)游戲的需求在不斷縮減。世界2一直在重復(fù)打Boss的玩法,我們發(fā)現(xiàn)玩家疲勞了,累計非常快。一個月可能就流失了。 所以《世界3》我們希望有所改變,場景加入機關(guān),還有解謎的玩法。 觸:嗯,我玩的時候有些3星通關(guān)條件很苛刻。 雷:單機版只是把最核心的玩法呈現(xiàn)出來,校驗我們的想法對不對。給到市場,看看核心玩家的反饋意見,我們再根據(jù)意見對網(wǎng)絡(luò)版開發(fā)進行調(diào)整。這次仍然是與臺灣OXON團隊合作,從世界2就開始了,我們負(fù)責(zé)策劃,程序,他們負(fù)責(zé)美術(shù),音樂。
觸:你如何跟臺灣團隊描述需求? 雷:Boss的背景故事,Boss生活在什么環(huán)境,我不會說要一個機器人或者怪獸,只是說“一個生活在沙漠,笨重的Boss,攻擊范圍是大范圍攻擊,只有部分位置可以被玩家打疼?!?。一個挺模糊的描述,他們根據(jù)模糊的描述,根據(jù)感覺來設(shè)計。 觸:有點像藝術(shù)創(chuàng)作? 雷:對,好處是經(jīng)常有驚艷的設(shè)計,比如游戲中常見噴火的特效,臺灣團隊把火焰上方空氣因燃燒而產(chǎn)生的扭曲,都表現(xiàn)出來。不好的是,有時候成品和我們的預(yù)設(shè)的相差甚遠(yuǎn)。
觸:這次的美術(shù)風(fēng)格給人的感覺偏向黑暗哥特風(fēng)格,是刻意為之嗎? 雷:沒有刻意為之,只是單機版這次放出的幾章剛好相對比較暗而已。 觸:游戲為每個Boss設(shè)計了劇情故事。增加這種設(shè)計的初衷是什么? 雷:RPG游戲如果沒有劇情,就和看電影沒有劇情一樣無厘頭。這些故事會伴隨玩家的游戲歷程被記錄成一本可隨時翻閱的書籍,讓玩家能夠真正的代入進去,真正扮演好這個游戲的角色。 觸:談?wù)動螒虻摹捌普邢到y(tǒng)”,靈感來源于?設(shè)計的初衷是什么? 雷:時下很多產(chǎn)品的做法是當(dāng)怪物在蓄力大招的時候,玩家只能躲,這種機制我們自己感覺不是特別有趣,想在這塊做出一些更好的體驗,這種體驗應(yīng)該是有變數(shù)的,有爽快感的,玩家可以自己根據(jù)當(dāng)前的環(huán)境去決定到底是要躲還是要破,這種思考的瞬間其實是很有意思的。 邏輯上,在后續(xù)版本中,我們還會增加更多類似QTE體系相關(guān)玩法。
觸:我的感覺,世界系列一直在變化。您認(rèn)為“創(chuàng)新”是你們的傳統(tǒng)嗎? 雷:不會為了要“創(chuàng)新”而去“創(chuàng)新”,不會為了要和別人不一樣而不一樣,我們只希望在“游戲有趣”的基礎(chǔ)上,能夠挖掘出更有趣的內(nèi)容。而且在挖掘的過程中,我們自己也是很開心的。 觸:您說過:”創(chuàng)新很容易,想要鼓起創(chuàng)新的勇氣,卻很難“,那您的勇氣從何而來? 雷:這也許是來自于公司建立的源泉,谷得的英文名很土,就叫Goodgames,做好游戲。但這就是我們賴以堅持的,不創(chuàng)新就找不到繼續(xù)生存下去的空間和動力。 觸:如何理解:不會為了要“創(chuàng)新”而去“創(chuàng)新”,不會為了要和別人不一樣而不一樣? 雷:《世界2》的時候,很多人說《怪物獵人》很像。我回答說設(shè)計確實跟《怪物獵人》有相似的地方,我不會因為擔(dān)心被說成與《怪物獵人》一樣,而刻意去避免什么東西,做太大的改動?!豆治铽C人》就是很好玩。 觸:可以說是站在巨人的肩膀上? 雷:不能這么說。我們想把自己的想法,游戲內(nèi)容去從其他創(chuàng)新點表達出來,對于我們來說,我們也不是在抄襲哪款產(chǎn)品。通過創(chuàng)新,吸引玩家。就像我們《銀河掠奪者》,很多玩家說像EVE、不管說我們像什么,只要是適合手機平臺,我們就給他做出來。
觸:網(wǎng)絡(luò)版計劃何時與玩家見面? 雷:應(yīng)該還需要幾個月時間。我們期望在年內(nèi)展開測試。 觸:公開測試,還是封測? 雷:封測。 觸:相對于目前的單機版,很多玩家感覺游戲內(nèi)容玩法有些少了。 雷:哭......對比其世界2的單機版本,世界3的單機版應(yīng)該良心很多了。《世界2》的單機版有點簡陋的太過分了,我們還是希望《世界3》單機版至少不那么簡陋,在核心玩法之外,添加一些皮膚、成長。單機版主要是想給玩家體驗一下戰(zhàn)斗玩法,放出的內(nèi)容的確是網(wǎng)絡(luò)版的一小角。
觸:現(xiàn)在養(yǎng)成線為“裝備+技能”,輔以皮膚加成屬性。網(wǎng)絡(luò)版也是一樣的嗎? 雷:請忽略這套體系,這完全是為了單機版的內(nèi)容而制作的,和網(wǎng)游版本一點關(guān)系都沒有。 觸:還有一些我們關(guān)心的問題,比如游戲特色的強交互設(shè)計。 雷:強交互的設(shè)計要求原則是不變的,《世界2》體現(xiàn)的的強交互還來自于我們對同步技術(shù)的高度自信,世界3這個程度的戰(zhàn)斗體系,做實時同步,以目前手游技術(shù)來說,簡直是程序同學(xué)的惡夢。 觸:無法實現(xiàn)實時PVP? 雷:能實現(xiàn)啊。這點不實現(xiàn)的話,游戲就沒有意義了。網(wǎng)絡(luò)版開發(fā)了一年,有半年時間都在搞實時PVP。除此之外,國家體系,勢力體系的強交互將會作為主要展現(xiàn)。
觸:還有開放的經(jīng)濟系統(tǒng)。 雷:對,肯定有。但是新玩法劇透就不好玩啦...... 觸:《世界OL》就設(shè)計了開放的經(jīng)濟系統(tǒng),對當(dāng)時游戲來說不太常見。 雷:對,因為這是我們團隊喜歡的設(shè)計,可能與“為了玩家而設(shè)計”的理念不太一樣。結(jié)果好不好,我們不好說,但產(chǎn)品至少是自己喜歡玩的。《世界OL》現(xiàn)在每天還有20、30萬的活躍,我偶爾也上去逛一下,就是單純的喜歡自己做的游戲。 觸:玩家自由交易,這樣的系統(tǒng)設(shè)計其實不太利于盈利? 雷:是。而且還有很多問題,出力不討好,不是一個明智的選擇。但我們很喜歡,我覺著一款游戲沒有這種體系,你可能玩不下去。 觸:會遇到怎樣的問題? 雷:通貨膨脹啊,價格崩塌之類的問題。其實跟現(xiàn)實市場體系一樣,問題都是相通的。 觸:如何對待大R和大多數(shù)普通玩家?如何平衡二者的關(guān)系? 雷:大R玩家與非R玩家的區(qū)別,只是一個時間效率上的差異。而且我們會控制好這個差異程度,要保證非R玩家也能玩的很開心。利用開放經(jīng)濟的魅力,讓付費用戶去購買普通玩家的勞動力,讓普通玩家獲得游戲生存的空間,而不是單純的區(qū)分與壓榨。 觸:直接點說,游戲氪金深度如何? 雷:心里話就是,能賺到錢就好。
觸:《世界2》在xbox和pc端的成績?nèi)绾??《世?》仍然是一款全平臺游戲嗎? 雷:XBOX上,比預(yù)期要好不少,PC端還沒發(fā)布,有點忙不過來了。不過《銀河掠奪者》也已經(jīng)正式登陸steam了,我們相當(dāng)興奮?!妒澜?》仍然是全平臺的游戲,目前ps4版本已經(jīng)開發(fā)中了。 觸:整個系列研發(fā)過程中,您的壓力肯定是逐步遞增,如何體現(xiàn)?又如何排解? 雷:哈哈,《世界ol》我體重90KG,《世界2》的時候體重70KG,現(xiàn)在我體重63KG。當(dāng)然,這不是說開發(fā)累到身體有問題,而是不減肥健身,感覺體力就撐不下去啦。 觸:在您看來,《世界》系列能從塞班時代延續(xù)到現(xiàn)在的原因是什么? 雷:《世界》系列,他的全名其實應(yīng)該和我的微博微信名一樣——“雷斯林的世界”,我希望把所喜愛的游戲方式,帶給喜歡游戲的粉絲,僅僅是這樣的理由。所以為什么《世界ol》《世界2》《世界3》看起來就完全不是一個游戲?因為在這些階段,我想表達的是完全不同的東西。 我非常推崇明星制作人,游戲打造個人品牌,電影打造導(dǎo)演品牌,一樣的。我做的這些產(chǎn)品,差不多20個左右,每一款都有我強烈的個人印記,這就是雷斯林的產(chǎn)品,很多玩家一看是雷斯林出的游戲,都想玩一下,看看有什么新花樣,我自己很享受這種感覺。
觸:下一款《世界》系列作品仍然會不一樣嗎? 雷:我們已經(jīng)有規(guī)劃一系列的東西,小透露一下,一個非常炫酷的世界系列VR產(chǎn)品,其實都快做完了。很顯然了,這絕對不是你們在市面上能看到類似的東西了, 觸:最后一個問題,您認(rèn)為自己是怎樣的一個制作人? 雷:喜歡玩游戲的制作人。我的生活不是在做游戲,就是在玩游戲,很簡單。就像是大學(xué)、中學(xué)的時候,找到一款很好玩的游戲,我會想方設(shè)法介紹給別人?,F(xiàn)在自己做游戲,就是自己想出一個好玩的游戲,就想方設(shè)法做出來,介紹給玩家,大家一起玩。 觸:感謝您接受采訪。 雷:謝謝。