DeNA中國CEO任宜:中日基因交匯的可能性

“我一直在想,如果日本的那種纖細溫柔又豐富的內(nèi)容,能夠再加上中國的編程技術(shù),一起出一個游戲就好了?!?/p>

編輯或閃2016年08月25日 18時26分
日本游戲媒體4Gamer的主編Kazuhisa在最近的ChinaJoy期間——確切地說,是在ChinaJoy開始之前——專程到上海DeNA China采訪了日本社交游戲開發(fā)大廠在中國的CEO任宜,向他詢問了中國游戲市場龐大又蒸蒸日上的面貌是如何形成的,以及今后中國這塊大蛋糕未來將會如何等等問題。

DeNA在進入中國之后,經(jīng)歷了不少成功和失敗,也積累了不少經(jīng)驗,而擁有中日兩國“血統(tǒng)”的任宜,也用他獨特的眼光給我們展示了在他眼中中國游戲市場的一些情況和見解。觸樂為大家選擇編譯了這篇來自4Gamer的專訪。(原文幾乎全文都是問答形式,在這篇文章中的某些部分會保留問答形式,其他部分則會根據(jù)問答的內(nèi)容轉(zhuǎn)換為文字段落)

任宜:“中日混合物”

DeNA China的CEO任宜出生在中國。他在7歲之前一直都在中國生活,“當(dāng)時還是計劃經(jīng)濟,完全不像現(xiàn)在這樣”。任宜現(xiàn)在已經(jīng)32歲了,作為DeNA的CEO,顯得非常年輕。在7歲之后,任宜就一直在日本上小學(xué)初中,直到大學(xué),并且在日本就職了?!拔以谌毡旧盍?7、18年,在中國則是11、12年這樣?!?/p>

DeNA China的CEO任宜
DeNA China的CEO任宜

任宜自己說,他自己是一個“混合體”。“在日本的時候,因為我的名字也不是日本的名字,我在家也和父母說中文,而且家里也是吃中國菜比較多……不論如何,我自己也都會覺得自己是中國人?!薄暗菍嶋H來到中國之后,也會覺得,自己也挺日本人的,特別是在感性的部分上。那我到底是哪一邊呢?我覺得自己哪一邊都不是。我自己不能完美地理解中國人的想法,也同樣不能完全理解日本人。這些都只能在相對化的層面上來說?!?/p>

關(guān)于“到底是日本還是中國”,“日本和中國雖然同屬亞洲,文化還是非常不同”這個老套的問題,任宜還有一個很有趣的觀點。他說,“那些在著名的創(chuàng)業(yè)者們都不會只在一個領(lǐng)域有所成就,孫正義也是這樣。但是如果讓我們游戲行業(yè)的人去賣化妝品,我們很多人都不知道要怎么辦。我是想說,只要會說一個國家的語言,對他們的文化有所理解,就可以了,而在這個地方做不同的事情,那些玩家會有不同的偏好或者傾向,其實都和公司自身會不會變好/變差沒有特別直接的關(guān)系?!?/p>

“就好像說,哪怕是在日本,也有60多歲的人無法理解20多歲的人在想什么,這樣的情況吧。也就是說,(差異是一定存在的,但)能不能交流,想不想要去理解對方,這個態(tài)度才是關(guān)鍵。而且,你也不需要自己親身了解玩家們,只要努力采用那些懂玩家的員工,也就可以了?!?/p>

“終于安定下來的”DeNA China

4Gamer:那么,DeNA China是怎么建立起來的呢?你們是走了一個什么樣的路程?

任宜:首先,DeNA集團想到要到中國試水是在2007年,當(dāng)時我還沒有進入公司。這么說的話也可能會產(chǎn)生一些問題——但是在2006年的時候,日本的翻蓋手機上的游戲中,DeNA可以說是有點兒得意(笑),所以他們就想著要把這種在日本獲得成功的商業(yè)模式拓展到海外,第一個就想到了人口大國:中國?!缓笪覀兙驮?007年在北京租了一個辦公室,然后大概找了10個員工過去,說要開始做項目。真的是非?!凹夹g(shù)優(yōu)先”的想法(笑)……當(dāng)時我們幾乎沒怎么做市場調(diào)查。

4Gamer:的確,這還真是日本式的感性做法呢。

任宜:當(dāng)時中國還沒有功能性手機,也沒有畫面很大的那種手機。而且當(dāng)時中國的網(wǎng)絡(luò)都是2G的,所以我們大概呆了半年就走了。那一次是一個特別失敗的嘗試。

第2次重新回歸中國市場是在2009年。當(dāng)時翻蓋手機的游戲《皇家怪盜》很流行,當(dāng)時集團就想再做一次國際化的嘗試。但是,我們覺得光靠自己還是比較難,所以就大概花了幾億日圓的樣子吧,買了中國一個叫“天下網(wǎng)”的手機SNS公司,想要從這里再開始。但是,我們當(dāng)時買這個公司的時候也沒有做好很充足的事前調(diào)查(Due Diligence),所以也是無疾而終。

《皇家怪盜》游戲畫面(圖為iOS版)
《皇家怪盜》游戲畫面(圖為iOS版)

4Gamer:很多時候,事前調(diào)查都會停留在財務(wù)/法務(wù)層面,很多公司都不會去實際考察對方,而是和CEO進行一次面談之后就決定。

任宜:是啊。當(dāng)時DeNA還沒有過在海外管理的經(jīng)驗,所以很多時候都不太順利。但是到了2010年末,我們就看到了智能機的一個變化期,而DeNA也開始從翻蓋手機游戲的開發(fā)轉(zhuǎn)向智能手機App的開發(fā)了。當(dāng)時,美國的ngmoco也被我們用300多億日圓買下來,整個集團的方向就是說,要做面向全球通用的智能機游戲平臺。然后,在中國市場的戰(zhàn)略也開始有了變化,我們開始了以智能機為中心的一些項目。

正好當(dāng)時,我在上海就和DeNA的南場女士(DeNA的創(chuàng)始人,現(xiàn)在是社長)見面了。在2011年初的時候,我們就召集了一些日本的和中國當(dāng)?shù)氐膯T工,結(jié)成了一個全新的團隊。這里的成員,也就是現(xiàn)在DeNA China的主要成員了。

最初,我們公司大概有50~70人,其中負責(zé)智能手機業(yè)務(wù)的是30個人,大概有10個人左右是日本人吧?,F(xiàn)在我們有400多人了。

DeNA China的辦公室
DeNA China的辦公室

4Gamer:你們最初比較強硬地就開始推自己的技術(shù)和商業(yè)模式了,還收購了當(dāng)?shù)豐NS公司,但是在中國的話,你們幾乎沒有什么既存用戶,所以,這方面是怎么解決的呢?

任宜:現(xiàn)在我們基本上都是在搞游戲開發(fā)和運營方面的事情,但是最初,還是想著要不要弄一個游戲平臺的。但是,要弄游戲平臺,你還是沒有用戶,所以要怎么辦呢。當(dāng)時在中國,App Store開始勢頭不錯,但是Google Play是被禁止的。我們當(dāng)時還在想,“那他們是到哪里去下載那些App的?”

我們當(dāng)時也沒有想過要做一個應(yīng)用商店,也不是很想去踢蘋果和谷歌的館子。然后,我們就去找了百度、阿里巴巴和騰訊,還有360搜索這些IT行業(yè)的大公司,跟他們說,要不要和我們合作,然后收入分成(revenue share)?當(dāng)時我是負責(zé)商務(wù)這方面的,就和很多地方說,“我們想要做一個平臺,而且我們還有很多游戲哦!”

當(dāng)時騰訊和360對日本的docomo市場(現(xiàn)在叫d市場)和i模式有不少調(diào)查,我們也會告訴他們應(yīng)該怎么做比較好這樣。相應(yīng)的,我們也要求說,在做門戶網(wǎng)站的時候,可不可以給我們一個關(guān)于手機游戲的專區(qū)?游戲方面可以都交給我們。

然后,我們的游戲平臺Mobage在中國第一年就有1500萬左右的累計登錄的數(shù)字。登錄人數(shù)看起來還不錯,但是中國完全沒有課金的習(xí)慣,所以基本上營收也不是很好。但是從現(xiàn)在“注重登錄者人數(shù)”的觀點來看的話,1500萬是一個相當(dāng)不錯的數(shù)字了。哪怕現(xiàn)在,有人氣的App能有1000萬以上的用戶,也不太容易。1000萬就是一堵無形的墻。

中國游戲市場的一些情況

4Gamer:中國的游戲市場大約是一個什么情況呢?

任宜:如果只看手游的話……粗略計算可以得出,2015年的話最少大概是420億人民幣。2010年和11年沒有做過統(tǒng)計,但我們大約可以說,是從2012年下半年智能手機市場開始發(fā)力算起的。這么看的話,就是說有5年的時間,走到了今天這個規(guī)模。

如果看全球市場排名的話,除去匯率等影響,中國是第1,美國第2,日本第3,這3個地方加起來就能占到70%的份額,而這3個地方的份額也是大致相同。

4Gamer:中國市場是為什么發(fā)展得這么快呢?主要是因為智能手機得普及嗎?

任宜:我覺得有3個大原因。第一個很簡單,就是像您說的,現(xiàn)在我們迎來了智能手機時代。在中國的話,主要是因為小米等中國國產(chǎn)企業(yè)上市了一系列非常便宜的智能機。iPhone的話很貴,但是小米的話,大概花1000元就能夠跑得動很多游戲了,所以潛在顧客也增加了不少。

第二個就是通信設(shè)施的問題了。日本的話,是在2003年開始引入3G網(wǎng)的,中國是晚了10年,在2013年開始的,之前一直都是2G網(wǎng)。也就是說,在2013年以前,哪怕有智能機,也會因為網(wǎng)絡(luò)太慢而沒有辦法打開很多應(yīng)用。然后,從2015年開始,有了4G的網(wǎng)絡(luò)。中國也因為3G網(wǎng)絡(luò)普及得比較晚,所以在家里或者餐廳,一般都會有Wi-Fi,非常普及。

第三點是和日本完全不一樣的地方,也就是說,在中國是沒有主機游戲市場的。在日本的話,我們有任天堂的3DS,有PlayStation Vita,也就是說,除了手機以外,我們也有可以帶著走的掌機。但是中國沒有。

4Gamer:但實際上也不是完全沒有吧。

任宜:因為掌機本身費用比較高,幾乎就是沒有吧。所以說,在中國,大家對于可以攜帶的游戲機是有很大需求的,應(yīng)該說比日本的需求要高得多。我覺得這也是在這5年之間,中國市場發(fā)展得這么快得原因。

4Gamer:說起中國得游戲得話,主要還是PC網(wǎng)游?,F(xiàn)在那邊是什么情況呢?

任宜:就游戲產(chǎn)業(yè)總體來說的話,還是網(wǎng)游比較強。不過,雖然網(wǎng)游沒有下滑,但也沒有什么成長。如果看最近Q2的數(shù)據(jù),可以看到有下滑的趨勢,但基本上還是保持一個維持現(xiàn)狀的情況。但是,你想,中國的GDP有7%的增長率,所以說,只要你不在增,就可以說實際上是下滑的。如果我們看其他娛樂行業(yè)的話,比如說電影行業(yè),現(xiàn)狀的話是每年有20%-30%的增長率的。

包括游戲市場在內(nèi),中國的娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展非常迅猛,其中比較顯著的,還是移動端這一方面。

4Gamer:一年有30%嗎……那么,DeNA China在這個娛樂市場中有什么有優(yōu)勢的地方嗎?

任宜:到目前為止,我們代理了很多日本和美國的游戲,進行中國本地化的的改動。我們不太從零開始開發(fā)一個全新的游戲,這是我們有優(yōu)勢的地方,現(xiàn)狀也在努力做這一方面。

《夢之隊2》
《夢之隊2》

一般來說,我們會簡化游戲的設(shè)計和UI界面,并且加上中國主流的課金系統(tǒng)。這也是我們的長處之一。而且,我們也會保留日本游戲細膩的特征。比如,在中國很多游戲的關(guān)卡會有☆1,☆2,☆3這樣的評價系統(tǒng)。如果是中國的游戲的話,很多時候會設(shè)置為“不受到一點傷害”這樣,幾乎所有的關(guān)卡都會;但是在日本的話,每一關(guān)的條件都會不同。

4Gamer:別的不說,我覺得中國的編程技術(shù)也是非常優(yōu)秀。

任宜:沒錯,就是這樣。

簡單來說,我們看apk文件的大小就能明白。同一個游戲,有同樣的動作,和日本的相比較,中國的就會明顯小得多。要如何在壓縮技術(shù)、網(wǎng)速不太好等等的環(huán)境下也讓游戲能夠正常良好地運作,這種技術(shù)真的是非常先進。在日本的話,很多游戲開發(fā)商會輕視這部分。我覺得中國的程序技術(shù)超過日本很多很多。

4Gamer:中國手游中的MMORPG真的是太不尋常了。就算網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不好,也能夠沒有延遲、很好地進行游戲。

任宜:而且這都是在1個服務(wù)器上有數(shù)千人同時玩游戲的情形(笑)。在日本的話,也就Aiming和Asobimo……會在手機上開發(fā)MMO游戲的,真的是很少。

4Gamer:我一直在想,如果日本的那種纖細溫柔又豐富的內(nèi)容,能夠再加上中國的編程技術(shù),一起出一個游戲就好了。

任宜:的確。但是日本也很容易就輕視這一方面。像在日本或者韓國這樣網(wǎng)速很快的地方,就感覺不到這種差別,但是,哪怕從結(jié)果上來看很相似,但是中國的通信環(huán)境不好,所以內(nèi)核的部分也是完全不同的。極端一點來說,如果不把這些中國的游戲程序全部解體出來看的話,就不會發(fā)現(xiàn),他們居然在這個apk里面塞滿了這么多東西!

所以我們DeNA China也在努力把中日兩國的優(yōu)點融合起來?,F(xiàn)在雖然還做得不太好,但這也是我們的優(yōu)點。

大概再有2年,我們就能夠最大限度地發(fā)揮并融合兩個國家的優(yōu)點了。現(xiàn)狀DeNA不是在和任天堂合作嗎,我們基本上是這樣的:任天堂負責(zé)游戲的玩法,而DeNA則是負責(zé)服務(wù)器和通信方面的問題。我覺得這樣的合作會變得越來越多,或者說,不這么干,你就不能在競爭中活下來。

4Gamer:現(xiàn)在也不是那種一個匠人埋頭苦干的時代了呢……(譯者注:日本的主流意見覺得,Made in Japan的最大優(yōu)點和優(yōu)勢就在于匠人精神) 任天堂從很久以前開始就不太擅長關(guān)于網(wǎng)絡(luò)的部分,所以我也覺得,他們選擇和DeNA合作是一個正確的選擇。任天堂作為一個超級大公司,還能知道自己的弱點和不夠的地方,我覺得很厲害。

任宜:每一個公司的長處都不同,每一個國家的特點也不一樣。中國就是那種“左腦型”的,很擅長拼命狠干。但是日本就比較擅長“玩”這個部分,因為在近代,日本變得富足的時間也比較長。所以在這個方面來說,日本也不是那么容易就被趕超的。

游戲會隨著年齡和世代而改變

4Gamer:你覺得中國大概花多少年能趕上?

任宜:5年吧。

4Gamer:這么久?

任宜:現(xiàn)在,在中國游戲行業(yè)里最有油水的年齡段,也就是那些擔(dān)任游戲的制作人的核心人員,大概都是30多歲。我也是在這個年代里面。我們小時候經(jīng)歷過計劃經(jīng)濟時代,大概都是中學(xué)的時候開始玩游戲的,基本上都屬于玩MMORPG和Dota,《魔獸世界》這樣的年齡段吧。

再往下的話,也就是現(xiàn)在25~30歲剛出頭的那個年齡段,就基本上是從小就有玩游戲的環(huán)境,也有很多是看著日本動畫片長大的,是經(jīng)歷過中國“好時代”的一群人。而這些從小就玩游戲看動畫片的年齡的年輕人開始做游戲的話,就還需要大約5年,我是這么算的。

4Gamer:原來如此。非常有說服力。

任宜:所以說,再過5年,就能大概看出一些動向了。當(dāng)然,如果要達到日本主機游戲大作的水平的話,還需要更長的時間,但是,我覺得中國會做出一些“完全不同”的東西。所以說,年齡層在這里是一個問題。

4Gamer:“完全不同”的東西?

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任宜:比如說,現(xiàn)在《Pokémon GO》很有名,它是一種基于位置情報的游戲。不過,這種游戲在中國也有。像是這樣稍微有點小聰明的游戲,其實日本人很少會想到。我覺得中國很擅長考慮這種玩法比較奇特的游戲。

4Gamer:這么說來,在中國不能用谷歌,所以自己在國內(nèi)就開發(fā)了各種各樣的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)功能呢。我覺得那些也都很厲害。

任宜:這些也就像中國最近的移動端網(wǎng)速一樣,一下子就從2G躍升到4G了。在中國,微信付款要比在日本才剛剛起步的LINE Pay要先進得多,在很多地方都能用。在高科技這個方面,因為中國本身積累的也不多,所以不會受到那些“古老的想法”的影響。而這種躍升,我認為在游戲領(lǐng)域里也能看到。雖然要達到日本的“匠人水平”還要不少時間,但是我覺得中國會在其他領(lǐng)域做得比日本好。

4Gamer:在日本的話,MMORPG也基本上會依賴IP本身的價值。現(xiàn)在看起來,中國很擅長這種開發(fā)模式。

任宜:不過,這也是因為除了IP(或者其他)以外,如果不借助什么力量的話,中國的游戲就很難出頭。

就比如說《INGRESS》和《Pokémon GO》兩者之間,就沒有什么技術(shù)上的差別。但是,就是依靠了寶可夢這個IP的力量,它才會如此迅速地在世界中廣泛傳播開來的。

并且,在中國,一個IP也能代表了一個年齡層。我們最近出了一個《圣斗士星矢:重生》的手游,它最火的時候達到過排行榜第3位。但是你要說,難道圣斗士星矢現(xiàn)在在中國國內(nèi)很火嗎?也不是這樣。

這就是因為,對我這個年齡的人來說,《圣斗士星矢》是我們的青春和兒時的夢想。我們在5歲或者6歲的時候,中國電視上每天大概只會播30分鐘的日本動畫吧,而且每天都會播一樣的內(nèi)容。我們幾乎都是看著《圣斗士星矢》和《灌籃高手》長大的。那個時候,動畫只是在電視上播出了,并沒有配套的周邊賣。但是現(xiàn)在,出了游戲以后賣得還不錯,就很能說明,它對我們這個年齡層的人來說有很大的影響力。

《圣斗士星矢:重生》
《圣斗士星矢:重生》

4Gamer:但是最近在日本,很多20出頭的年輕人就都沒有玩過《勇者斗惡龍》或者《最終幻想》系列了。所以說,在IP這個問題上,日本也會有所變化吧。我個人其實不太了解IP這個東西,總覺得有種撿錢的感覺,非常擔(dān)心泡沫會滅。

任宜:是有些危險……因為IP畢竟是以前的人留下的財產(chǎn)。而前人制作這些“IP”的時候,在當(dāng)時也是一種全新的嶄新的形式,為我們打開了一扇新的大門。我們則是在這個新大門之后一直撿著用罷了。當(dāng)然,無論新舊,大家做出來的東西都有他的價值。但是如果誰都不去冒險坐新的東西,而是抱著過去的IP不放的話,蛋糕總有一天也會吃完的。

“巨額投資”

4Gamer:不管怎么說,日本現(xiàn)在的確是越來越難以出現(xiàn)“新的東西了”。

任宜:的確。和日本不同,在中國,整個環(huán)境都對新來的人和事物非常有利。在中國,人才的流動非常迅速,基本上,就這發(fā)展的5年來說,很多游戲從業(yè)者在同一個崗位工作的時間是1、2年。這和日本很不同,因為日本基本上不會有跳槽的現(xiàn)象,非常安定。

在中國,基本上來說,因為人才流動很快,所以說如果要創(chuàng)業(yè)的話,基本上有了錢和想法,就能夠找到一批還不錯的人了。

當(dāng)然,和日本相比,中國創(chuàng)業(yè)的新陳代謝也非常激烈。所以說,這時候也很難走向保守。不像日本,很多時候我們都會提倡說,要做一個“百年企業(yè)”。最典型的例子的話,比如說在騰訊開始崛起之前,中國游戲行業(yè)最大的公司就是盛大了。但是在還沒有到20年的時間內(nèi),它就被收購,并經(jīng)歷了重組。這和有很多30年以上歷史的日本游戲界完全不同。

在中國,對挑戰(zhàn)者來說非常有利,但是對稍微保守的企業(yè)來說,就非常不友好了。

4Gamer:的確。我最近又時隔多年再去看了一眼ChinaJoy的會場,就發(fā)現(xiàn)“咦,老早的那些公司都哪兒去了?” 不過,在中國的游戲行業(yè)里,投資真的很興盛啊。

任宜:其實不止在游戲行業(yè)是這樣。主要還是因為整個市場的前景比較光明,再加上投資的資金也很充足。而且,中國也有很多個人投資家,還有不少投資是來自于國外的。

而對投資者來說,很自然地,他們會往成長迅速地地方投錢。在發(fā)達國家地話,就算你增長了,也就大概2%這種水平,在東南亞地話,每一筆投資地規(guī)模也太小。所以,總體來說,增長比較大的還是在中國和印度了。

不過,即使在中國和印度,也不是說有很多產(chǎn)業(yè)都在快速增長。所以說,那些看起來很能掙錢地地方就匯聚了大量地投資。而游戲產(chǎn)業(yè),尤其是手游就是其中之一了。比如說,在2012年、13年的時候,手游市場的整體營利額大概不滿120億人民幣,但是1年之中收到的投資金額就有120億。也就是說,投資額比產(chǎn)業(yè)規(guī)模整體都要大。

如果說,這個產(chǎn)業(yè)只有6億左右的話,我還能理解這種先行投資。但是,當(dāng)它有十倍以上的規(guī)模之后,還能收到這么多投資,可以說是很異常的。

要知道,在那個時候,只要把拿到的投資額直接用來給自己的游戲課金,就能賺到錢?。ㄐΓ?。

4Gamer:錢生錢的無限循環(huán)啊。

任宜:沒錯。大公司的話應(yīng)該這么干的很少,但是小公司就會偷偷地再注冊一個別的公司給自己的游戲課金。這在日本的話,會因為粉飾決算財報而被抓起來,但是在當(dāng)時的中國,這些都不算什么事情。大家就不停地重復(fù)這種行為,“看,我們的流水有這么多”,然后,就能拿到更多的投資。

4Gamer:這還真是非常頑強啊……另外,雖然我不是這方面的專家,但是在日本的話,市場投資會很難引起差別化,如果不做什么出格的事情的話,很難得到關(guān)注,就會死得很慘。我覺得這是日本不好的地方。

任宜:但是,我在中國的市場上干活,會覺得日本簡直就是廣告的天堂。在中國,如果說要出一個老IP的游戲,在國內(nèi)弄了大概有10個廣告;但是在日本的話,只要在《少年JUMP》(譯注:日本發(fā)行量最大的漫畫雜志)上放一頁紙的廣告,就可以了。這兩者的效果幾乎相同。

我覺得在日本做廣告簡直太輕松了。在Twitter或者Facebook上開設(shè)賬號,然后發(fā)一個事前登錄的優(yōu)惠活動,如果是IP的話,就在原作的單行本或者雜志上放上一個有廣告的書腰,然后再播一段電視廣告,就可以了。

但是在中國,首先電視臺就有50幾家,而收視率很好的節(jié)目其實也就1%、2%(譯注:日本黃金檔的電視一般有7%-15%的收視率,著名的電視劇則會有30%以上),所以說,電視廣告很花錢,上了電視廣告,也還得想辦法弄別的。

但如果是在網(wǎng)上做廣告的話,一般會想到Facebook或者Google,甚至是LINE;但是在中國,這些網(wǎng)站對應(yīng)的網(wǎng)站或者應(yīng)用都有很多種,非常分散。

所以說,如果按照你剛才說的,在日本做廣告,差別化比較難;那么在中國的話,反而就比較容易:只要和別的公司的產(chǎn)品不同就可以了。但是,中國的話,你要考慮對應(yīng)手機的機種有199-200種,而且網(wǎng)絡(luò)信號從2G到4G都有,你得要做得誰都能玩。你還得要面向不同的用戶放置不同的廣告,考慮幾十種不同的營銷方案,要和哪個平臺和渠道去交涉……作為公司的經(jīng)營者,是非常辛苦的。

任宜的辦公室一景。
任宜的辦公室一景。雖然照片上沒有拍到,但是左側(cè)堆滿了PS4和3DS,以及可以在上面運行的游戲

中國和日本的“差異”

4Gamer:在中國,有不少游戲開發(fā)者都是30多歲。但是,在日本的話,很多開發(fā)者60多歲了也還戰(zhàn)斗在第一線,接下來就是一些40多歲的人,但是更年輕的開發(fā)者,就沒有了。確切地說,沒有那種在業(yè)界領(lǐng)軍的年輕開發(fā)者。這樣下去會被中國和韓國趕超吧。

任宜:我作為一個經(jīng)營者,會覺得日本方面在經(jīng)營公司很強,或者說,很安定。因為日本企業(yè)的員工很少會離職。雖然在日本很難開始一些新的東西,但是一旦你建立起來了,就不容易倒。

相比之下,在中國的話,公司員工的變動就很大,游戲的程序也變化很多。在這其中,雖然誕生了很多新東西,但是沒有日本那樣沉淀下來的東西,這些都導(dǎo)致了公司的經(jīng)營也很不安定。

所以說,即使做出了一個好游戲,那個團隊也不見得就一定會留下來。但是年輕人就會在某個團隊中得到經(jīng)驗,并且也會有更多的機會去做新的挑戰(zhàn)。我覺得這些都是中國的一種國民特征。

在中國手游發(fā)展起來的這5年,平均下來員工在職的時間基本上是1、2年,也就是說,做完一個項目,他們就幾乎都會走人。

013

4Gamer:1、2年?。看蠹沂菫槭裁磿x開呢?

任宜:比如說有一個項目做得很好,成功了。然后,這個團隊的制作人就會自己單飛,去開新的工作室,自己做老大,然后在下一個團隊里面選出一個新的制作人。不過,雖然頭銜變了,但其實相對位置也沒有太大變化。

那些有錢但是沒有團隊的人外人也會過來和他們說,“我給您兩倍的工資,你要不要幫我干?”然后這個制作人就會被挖走??赡艽蠹叶枷胍隼洗蟀?,會想有一個“成功”的頭銜,于是就都會分散到各處。

一個項目在做完之后,到下一個項目開始位置,整個團隊里能留下一半的人就已經(jīng)算不錯了。而公司方面也會用各種措施來留住團隊的核心人物。

4Gamer:我自己聽了也覺得不想要經(jīng)營這樣的公司呢……(笑)我現(xiàn)在在做的這個媒體公司,也是按照要在這里干上幾年的前提來組成的。如果1年之后就走人的話,我就不知道要怎么辦了。

任宜:日本公司在教育自己員工上面其實花了很多錢的。再加上日本畢業(yè)生的就業(yè)率也很高,所以會比較重視采用應(yīng)屆畢業(yè)生,因為反正會在公司干得很久,所以會很用心地去培養(yǎng)。

但是在像中國或者美國,畢業(yè)之后馬上就就職其實挺難的。而且,員工的離職率很高,工作時間也很短,所以在新人教育上也沒有很多的投入。這樣的話,就會想要招聘那些立馬就能成為戰(zhàn)斗力的人。所以說,經(jīng)驗很重要。這些都是文化上的不同。

*文中所有圖片均來自于4Gamer的報道原文

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kongyu@chuapp.com

200斤的死肥宅,長得超好看。

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