《閃電破壞者》:I Wanna Be The Robot

2016年08月16日 11時56分

作者TRON

該作是一部深得“I Wanna”游戲精髓的作品,當你死了一次又一次再一次的時候,你會驟然發(fā)現(xiàn)不再害怕那些陷阱,心如止水般坦然面對那些挑戰(zhàn)。

《閃電破壞者》(Blitz Breaker)是一部典型的“一指禪”冒險游戲,玩家操作的機器人將要挑戰(zhàn)101個關卡(含4場Boss戰(zhàn)),逃出被囚禁的工廠,過程自然是各種“虐”了。

大凡是平臺類虐人游戲,玩的就是操作的時機。為了將玩家虐得死去活來,通常會設置一些奇葩的行動方式,或者是對原本正常的行動方式進行各種干擾,讓人死得咬牙切齒,卻又莫名其妙。我們眼前的這個名叫“閃電”(Bliz)的像素小人,的確有不“正?!钡牡胤剑热缯f它根本就不會走路!不過,造物主(Chip,也就是游戲過程中不斷用顯示屏上的箭頭提醒前進方向的主電腦)在給它關掉這扇門的時候,也給它開了一扇窗,這就是朝四個方向進行空中沖刺的能力。

游戲中的陷阱密度并不高而且都很老套,但在特殊的移動方式之下,難度可一點也不低
游戲中的陷阱密度并不高而且都很老套,但在特殊的移動方式之下,難度可一點也不低

發(fā)動Air Dash的過程中,“閃電”會變成一個彩虹小球,碰到障礙物之后會變成自由落體的人形狀態(tài),此時就能繼續(xù)進行沖刺。Dash過程具有攻擊判定,可以撞開綠色的障礙墻,這也是攻擊Boss的唯一方法。理論上講,Dash是可以無限發(fā)動的,尤其是朝著天花板上進行Dash,小人幾乎是可以像直升機那樣保持“懸停”狀態(tài)。不過,由于場景中那些威脅物的存在,你必須一鼓作氣沖到終點,中途很少有停下來歇腳的時間。游戲中的機關比較老套,無非是尖刺、大電鋸、鐳射線、炸彈、怪物觸手一類的東西,而且密度分布并不高。但是在這種“用Dash代替跑路”,動作一旦做出在撞倒障礙物之前就沒法停止,也沒有回頭路可走的玩法之下,挑戰(zhàn)性還是相當高的。

除了沖刺以外,“閃電”還會跳躍,二段跳之類的本領自然就不要指望了。它一次只能跳一人多高,而且速度很慢,用于在兩次Dash的間隙進行一些微操。這種快中帶慢的變化,還有時而要求玩家迅雷不及掩耳,時而又要拿出做“針線活”那種細心程度的反差感,也是游戲的一大難點。

每關的任務就是拿到鑰匙,然后到達出口位置。在結束訓練關之后,玩家很快就會遭遇多個屏幕的場景組成的關卡,往往要來回折騰好幾次才能過關,后面還會出現(xiàn)看上去是出口,實際上卻給你玩瞬移的傳送點,把你的操作節(jié)奏完全打亂。中途只要有一個環(huán)節(jié)出錯,就要退回到本關的起點位置。

故事模式中的重生次數(shù)是無限的,而街機模式根據(jù)“國際慣例”只有三條命,只有拼命吃幣才能掙到額外的生命數(shù)。兩種游戲模式的關卡均有時間限制,不過我們完全可以無視這種增加緊張感的設計,因為一般在讀秒還沒開始多久,“閃電”早被場景中的釘板給戳爆了,我們也只能通過小機器人的不停慘死來積累經(jīng)驗,力爭盡快找到那條完全就是按照益智游戲標準開發(fā)的行動線路。

通過四個炮彈機關拿鑰匙的過程不難,難的是原路返回,因為你經(jīng)常會Dash到槍口上,而且在過道里面根本沒法跳躍躲避;這個Boss的攻擊方式是丟拋物線炸彈和同時朝著前方與頂端射飛鏢,需要我們利用上方的兩個縱向平臺進行暫避

整體而言,《閃電破壞者》是一部深得“I Wanna”類游戲精髓的作品,尤其是Boss戰(zhàn)的設計,完全就是那部超級變態(tài)的“I Wanna Be The Guy”的翻版,不死個幾十回,你甚至連如何才能有效攻擊Boss都不知道。它的魅力就在于,當你死了一次又一次,失敗了一次又一次的時候,驟然發(fā)現(xiàn),你已經(jīng)不在怕那些阻礙了,那些最初阻止你一次又一次的刺和陷阱,已經(jīng)可以坦然通過,那些你以為自己無論如何通不過的地方,你通過了。唯一的區(qū)別,就在于本作是用“沖”代替了“跳”(雖然某些情況下也需要小跳一下)。至于被虐怕怒刪的玩家,也能夠會有所收獲,因為它絕對能夠治好你的通關強迫癥和物品全收集癖!

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

0
優(yōu)點
玩法特殊的“I Wanna”游戲,節(jié)奏快中帶慢
缺點
難度較大,手殘黨誤入

玩家評分請點擊五角星為游戲評分

關閉窗口