以往我們以推薦主題游戲居多,這次我決定寫寫我最討厭的N個(gè)手游設(shè)定?,F(xiàn)在,我越來越覺得手游市場整體上所呈現(xiàn)出的無聊并不是因?yàn)槭钟伪旧淼木窒?,而是?jīng)驗(yàn)和慣例束縛了開發(fā)者的思維。當(dāng)然很多時(shí)候這不是開發(fā)者自己的原因,也有外部的、市場的因素在左右。
本期TOP 10欄目輪到我來寫,以往我們以推薦主題游戲居多,這次我決定寫寫我最討厭的N個(gè)手游設(shè)定。
現(xiàn)在,我越來越覺得手游市場整體上所呈現(xiàn)出的無聊并不是因?yàn)槭钟伪旧淼木窒?,而是?jīng)驗(yàn)和慣例束縛了開發(fā)者的思維。當(dāng)然很多時(shí)候這不是開發(fā)者自己的原因,也有外部的、市場的因素在左右。
另外,寫這個(gè)東西的時(shí)候,我的角色是玩家,所以這意味著我不會從開發(fā)者的角度去考慮。
接下來讓我列舉那些最讓我討厭的手游設(shè)定吧,也許你也會有同感。
從接觸手游開始,COST值應(yīng)該是第一個(gè)讓我煩不勝煩的設(shè)定。COST值多見于需要抽卡養(yǎng)成多角色的手游,每張卡牌根據(jù)強(qiáng)弱會有不同的COST值,而玩家自身也會有領(lǐng)導(dǎo)力限制,意思是隊(duì)伍里的角色COST值不能超過你的領(lǐng)導(dǎo)力,而玩家的領(lǐng)導(dǎo)力一般隨著等級的上升而上升,這導(dǎo)致前期就算你手握各種稀有卡牌,因?yàn)镃OST值設(shè)定也無法上場,或者最多上場一兩張。
我不太確定COST值的設(shè)定最初來自哪兒,如果沒猜錯的話應(yīng)該是日式手游,早期各種日系手游都有COST值設(shè)定,進(jìn)而一些國產(chǎn)游戲也有一學(xué)一。COST值的設(shè)定初衷不難理解,為了避免玩家在游戲初期就直接碾壓,感到?jīng)]有挑戰(zhàn)性,限制玩家的出戰(zhàn)能力是個(gè)簡單直接的方法,但這個(gè)方法也十分粗暴,它給玩家?guī)淼呢?fù)面反饋遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于正面反饋。明明手里握著強(qiáng)度更高、戰(zhàn)力更高也更值得培養(yǎng)的卡,卻只能默默吃灰一點(diǎn)點(diǎn)刷等級,這很讓人抓狂。
好在隨著發(fā)展,現(xiàn)在其實(shí)你漸漸不怎么能看到COST值的設(shè)定了。大多數(shù)日系手游已經(jīng)直接拋棄了COST值,而在一些國產(chǎn)手游中,COST值其實(shí)被一些更隱秘不易察覺的設(shè)計(jì)所取代了,那就是通過限制卡牌等級升級速度(卡牌等級不可超過玩家等級)的方式來控制避免玩家在一開始就數(shù)值爆炸碾壓關(guān)卡。而這種限制,不光是針對COST值這一設(shè)定的改進(jìn),實(shí)際上,這意味著玩家等級的高低差距代表了彼此之間的實(shí)力差距,進(jìn)而可以通過控制不同付費(fèi)玩家升級速度的方式來控制玩家的實(shí)力差距,這也成為了目前國產(chǎn)手游主流的付費(fèi)設(shè)計(jì)思路。
雖然相比COST值更隱秘了,主觀體驗(yàn)更平滑了,但這種設(shè)計(jì)思路的流行,也是導(dǎo)致國產(chǎn)手游設(shè)計(jì)套路化的原因之一。
說到國產(chǎn)手游,很多人會直接和刷碎片劃上等號。實(shí)際上現(xiàn)在很多韓國手游也開始借鑒這一點(diǎn),不少游戲都有了類似的設(shè)定。
碎片本身并非原罪,讓人感到厭煩的其實(shí)是毫無樂趣、且沒有盡頭的打工日常。對于數(shù)值型游戲來說,刷刷刷也分幾種,有樂趣的刷刷刷和無樂趣的刷刷刷。而有樂趣的刷刷刷,通常又可以分為兩種,一種是刷的過程本身有樂趣,一種是刷的結(jié)果有樂趣。
讓刷的過程有樂趣,是一件非常困難的事情,再有樂趣的玩法,重復(fù)一百次也會讓人覺得反胃,大概只有真人對抗類的游戲才能做到重復(fù)且不讓人厭煩。而讓刷的結(jié)果有樂趣,就簡單多了。只需要給出一些隨機(jī)的、充滿不確定性的獎勵,刷刷刷馬上就能變成一件有樂趣的事情,因?yàn)槟憧倳錆M期待結(jié)果的掉落會是什么,一件傳奇珍寶?一件稀有武器?
甚至不用做到這個(gè)程度……讓我們拿韓國游戲《魔靈召喚》來舉例吧,《魔靈召喚》的刷符文,相比而言就是不那么讓人討厭的刷刷刷,因?yàn)榉南到y(tǒng)太過豐富,想要得到屬性合適的符文并不簡單,而且高級六星符文是非常難得的,這就讓刷刷刷變得不那么痛苦了,一個(gè)屬性契合的六星符文,可以之前一個(gè)小時(shí)的無聊一掃而空,《魔靈召喚》只能自動戰(zhàn)斗而無法掃蕩,但這卻足以讓它的刷刷刷過程比大多數(shù)一鍵掃蕩便能解決問題的游戲要有趣的多。
玩多了手機(jī)游戲,我認(rèn)為你可能會對“關(guān)卡”這個(gè)詞本身的含義產(chǎn)生誤解,游戲關(guān)卡的意義原本在于給玩家不斷提供新的刺激和內(nèi)容,提供未知的期待和驚喜,但很多手游不是這樣,他們看起來只是為了讓你不斷點(diǎn)擊“下一關(guān)”。這一問題不只存在于國產(chǎn)手游,在日本游戲韓國游戲甚至歐美的數(shù)值型游戲里也廣泛地存在著,那就是大多數(shù)情況下,所謂不同的關(guān)卡,本質(zhì)上只是怪物屬性數(shù)值高低不同,除此之外沒有太大區(qū)別。實(shí)際上,如果怪物的設(shè)計(jì)足夠豐富,每個(gè)怪物都需要不同的應(yīng)對策略,那也挺不錯,但大多數(shù)情況下,都只是在不斷重復(fù)同樣的敵人。
這個(gè)問題在ARPG類的手游中最為明顯。
不知道你會不會有這樣的感覺,不斷推圖,看著勝利界面不斷彈出,三顆閃亮的星星向您微笑,然后你點(diǎn)擊下一關(guān),直到差一點(diǎn)點(diǎn)打不過去為止。于是你去強(qiáng)化,去升星,去掃蕩過去的圖,接著回來繼續(xù)推圖,繼續(xù)點(diǎn)擊下一關(guān),你會不會突然覺得這一切挺沒意義?我他媽到底在玩什么……哪怕你是個(gè)刷刷刷型的玩家,玩游戲也只是想得到一些普通的愉悅,不去體驗(yàn)什么高深復(fù)雜的感情,但你會不會覺得其實(shí)連愉悅也妹有,只有機(jī)械和枯燥?
反正我會這樣。有一些游戲可能還好一點(diǎn),在推圖之外有能玩得下去的內(nèi)容,有些游戲就比較慘,所有內(nèi)容看起來都差不多,就只是……不需要思考,不斷地點(diǎn)擊,然后得到一些反饋而已。
我討厭覺醒……我這里說的覺醒,是指《魔靈召喚》中的覺醒設(shè)計(jì),也可以用來被指代一切類似只是用來惡心玩家的設(shè)計(jì)。
《魔靈召喚》的覺醒是這樣的,任何一個(gè)魔靈,都可以覺醒,覺醒會獲得屬性和技能的提升。如何覺醒?很簡單,刷刷刷,刷相應(yīng)的素材碎片,然后,點(diǎn)擊一下,就可以覺醒了。而由于魔靈的掉落機(jī)制十分看臉,一次覺醒需要不同的素材,這些素材在同一個(gè)副本掉落……你很可能會遇到素材A已經(jīng)20個(gè),而素材B一個(gè)也沒有的情況。當(dāng)然你也可以選擇用10個(gè)素材A換一個(gè)素材B……
總之,覺醒非常麻煩,它有時(shí)候會花上你好幾個(gè)小時(shí),而且相應(yīng)的素材副本每周只開放兩天。
這個(gè)覺醒設(shè)定,就是我眼中“除了讓玩家感到惡心什么用也沒有”的設(shè)定。為什么不讓每只魔靈一開始就覺醒、或者直接移除覺醒設(shè)定呢?覺醒的存在,唯一的作用是讓玩家在讓每個(gè)魔靈在可用之前,都要經(jīng)歷一段垃圾般的刷刷刷過程,除此以外沒有任何其他用處?!坝X醒”獨(dú)立于任何成長系統(tǒng),一旦覺醒相關(guān)的素材也就毫無用處,那么設(shè)置一個(gè)“覺醒”的目的到底是什么呀……簡單來說,這是一款提倡收集和使用盡可能多角色的游戲,覺醒的存在只是提升了所有角色的使用門檻。
游戲早期內(nèi)容不足,覺醒可以作為一個(gè)撐內(nèi)容的設(shè)定,讓玩家“有的玩”、“有目標(biāo)”,這應(yīng)該是開發(fā)者的想法。而作為玩家,我討厭這樣的東西,我討厭任何游戲中類似的設(shè)定,我的時(shí)間非常值錢。
說實(shí)話,我喜歡抽卡,我享受抽卡,對于很多手游來說,抽卡可能是我最大的樂趣之一。但很多游戲破壞了這種樂趣,我說的是那些人物少,抽卡的意義不在于取得新角色,抽卡只是為了積攢碎片升星或者突破的游戲。這類游戲,抽卡的過程我的內(nèi)心毫無波動。
我喜歡部分日式手游的原因在此,卡池足夠豐富,我每抽到一張新卡,都會詳細(xì)研究卡牌技能,并且設(shè)想它的用武之地。不過很多日式游戲這部分做的比較淺,不同卡牌的差別只有主動技能和屬性顏色不同,這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足我。
如果說國產(chǎn)手游刷碎片升星讓人很惡心,一些韓產(chǎn)手游的卡牌升星也完全當(dāng)仁不讓。
標(biāo)準(zhǔn)的韓式養(yǎng)成模式中,通常升星是這樣的——假設(shè)最高等級是6星,那么5升6需要5個(gè)5星角色,而1個(gè)5星角色需要4個(gè)4星合成,1個(gè)4星需要3個(gè)3星,以此類推。這類游戲玩起來基本上就是無止無盡的帶狗糧,升級,帶狗糧,升級,而且不少韓式手游是沒有掃蕩功能的(有的連自動戰(zhàn)斗都沒有),這就需要玩家一次一次手動戰(zhàn)斗慢慢來。這玩起來真的讓人肝到吐血。
以上就是我想到的一些個(gè)人所討厭的(數(shù)值養(yǎng)成類)手游設(shè)定,當(dāng)然并不是說有了這些設(shè)定就是爛游戲,實(shí)際上你很難找到一款游戲上述問題一個(gè)也沒有。玩游戲本身就是個(gè)既有正反饋也有負(fù)反饋的活動,基本上如果只是想要娛樂娛樂,游戲所提供的正面反饋遠(yuǎn)大于負(fù)面感受,能夠讓人在享受中課金而不是在為了減免痛苦而課金,那么也就算是一款合格的手機(jī)游戲了。