《未選之路》:要是我走那條未選擇的路,也許我就不會這般痛苦?

2016年08月09日 15時43分

作者TRON

選擇了荒蕪的路,在經(jīng)歷痛苦、磨難的旅途中不斷回想起那條“未選擇的路”,這大概就是Rogue-like游戲的真意。

也許多少年后在某個地方, 我將輕聲嘆息將往事回顧: 一片樹林里分出兩條路—— 而我選擇了人跡更少的一條, 從此決定了我一生的道路。 ——《未選之路》,美國詩人羅伯特·弗羅斯特

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《未選之路》(Road Not Taken)是一部擁有“第一眼美女”魅力的優(yōu)質(zhì)作品,然而對這部比較難上手的作品在進行“第二眼” “第三眼”的過程中,玩家會產(chǎn)生各種誤解:主角的魔法師身份,“走格子”式的移動方式,還有滿屏的叢林野獸和妖魔鬼怪,讓人覺得這是一部回合制戰(zhàn)略游戲。物品合并的設(shè)計,讓“三消迷”們蠢蠢欲動,而極強的生存壓迫感,和“永久死亡” “隨機關(guān)卡”等等要素,證明本質(zhì)上這是一部Rogue-like游戲。

故事發(fā)生在一個僻靜的小鎮(zhèn)中,每年冬天,都會有一些小蘿莉在森林中失蹤,傷心欲絕的媽媽手捧蠟燭,等待著可能永遠也回不來的孩子。玩家的任務(wù),就是進入危機四伏的死亡之地,將孩童們從饑腸轆轆的豺狼虎豹、蟲豸鳥獸盤的地方拯救出來,讓她們安然回家。

每個石墻打開的條件都會標注出來,多試幾次就會習得拋擲物體的門道

玩家所扮演的巫師,恐怕是這個職業(yè)自從創(chuàng)立以來最“廢柴”的一個了:他不會電光火石的魔法,也沒有任何的自衛(wèi)能力。除了一身行頭以外,唯一配得上“巫師”兩個字的,就是在片頭動畫中拾到的那根冒著幽藍火焰的魔法棒(燒火棍?)。它的用途,是讓小巫師對位于格子中的物品的位置進行干預(yù)。不過由于SpryFox對主角的“弱雞”化設(shè)定,諸如隔空取物之類的把戲就不用想了。在白雪皚皚的森林中,用魔法舉起物品帶著一起走的話,就要扣除能量值(相當于HP),到零之后就一命嗚呼。因此抓取哪個物體、從什么角度、以什么路線行進、到什么地方拋下去這些問題,就要好好動動腦子了。

看到這里,三消狂人們也許會說:“切!我們移動糖果、寶珠的時候,一次只能移動一格,到頭來還不是消得全屏爆破。這一次就能把物品推出去大半個屏幕遠,還有啥難度?”說起來,《未選之路》中拯救孩子,的確有些消除游戲得意思。每個孩子總是被各種猛獸和人畜無害的障礙物里三層外三層包圍,還有一些機關(guān)性質(zhì)的通道,需要我們滿足一定的消除(準確說是一種排列方式)要求之后才能打開。但由于游戲獨特的生存主題,決定了這不是什么靠“寶石嘩啦嘩啦往地上掉”來輸出廉價爽快感的游戲。

用樹枝合成火堆之后就不會耗費能量
在森林中每遇到一種新事物都會用小本本記上,如果記不清組合規(guī)則可以隨時打開看看

玩家的第一要務(wù),是活下去。和《饑荒》類似的是,在資源極端匱乏的情況下實現(xiàn)利益最大化的方法,是物品合成。在這片苦寒之地中,最寶貴的資源是溫度。為此在進入一個新場景之后,我們要優(yōu)先合成出篝火,方法是將斧頭和樹放在一起回合成樹枝(有時候場上就有現(xiàn)成的樹枝),兩個樹枝放一起就會合成火堆,接下來就可以抬著物品到處亂跑也不會耗費體力。藍色篝火也能作為武器使用,推出去就能消滅精靈,實現(xiàn)快速清圖,還能獲得寶貴的藥水。

“溫”的問題解決了,再說“飽”。當體力不足的時候,不要傻站著干等,這里沒有“自動回血”這種潛規(guī)則,需要我們自己去尋找、合成蘋果、蜂蜜、燉湯這樣的食物——不過由于本作以“一勞動就要老命”的設(shè)定,在血量見底的情況下,一般是很難翻盤的。

對于三消玩家的最大挑戰(zhàn),在于游戲的消除邏輯需要在不停的試錯下才能拿捏準確,而且錯誤往往是以白白浪費體力作為代價的。即便是相同的物品,也不一定是排成直線才能消除,對排列方法和數(shù)量都有具體要求。通過上文對篝火合成方法的介紹,也許你會認為物品合成的公式很好理解,但是做一個柴火堆的前提——斧子的制作條件,就是不那么好理解了,需要我們合成三只粉紅色的小精靈。有的物品(如熊型神龕)必須在周圍沒有東西的情況下才能舉起來,至于會變色的魔法石的推動方法,就更復(fù)雜了。好不容易找到了一個凍僵的孩子,喚醒她的方法是將其推入火堆……即使你想讓人家烤烤火,也不能這么胡來呀!

想要快速培養(yǎng)好感度,就把禮物只送給一個人很快就能三星了
動物是否具有攻擊性,其實只要看看張得萌不萌就行了
動物是否具有攻擊性,其實只要看看張得萌不萌就行了

玩家光是想方設(shè)法獲取生存資源,爭取不給自己找麻煩是沒用的,麻煩也會主動找上門來,森林中的動物和超自然生物也不是那么好惹的,幸好它們中間并不是全部都是暴脾氣。就拿可怕的幽靈來說,黃色幽靈是不具有主動攻擊性的,只要不去招惹就好。但紅色憤怒幽靈和黑色暴氣幽靈就不是那么可愛了,它們動不動就會滿地圖攆著玩家跑。在掌握叢林規(guī)則之后,我們也能讓一些動物失去獸性。即便是豺狼這樣的掠食者,如果你想辦法讓它們吃飽肚子(比如將一只無辜的馴鹿送到跟前使其飽餐一頓),也能讓處于消化狀態(tài)下的惡狼看到你就繞著走。

游戲的時間單位為“年”。在兩個冬天的間歇,我們會回到小鎮(zhèn),這時巫師可以將收集到的資源送給村民,培養(yǎng)友好度,也會得到回贈(實際上就是把無用資源換成有用的),甚至可以找人結(jié)婚,當一把“人生贏家”。在和NPC對話的過程中,我們也會了解到這個小鎮(zhèn)更多的背景,比如小鎮(zhèn)每年冬天都會出現(xiàn)的大規(guī)模兒童失蹤事件,并不是這里的孩子都很貪玩,而是村民大都好吃懶做,到冬天缺衣少食的時候就讓自家孩子充當勞動力,去森林里面尋找食物,在野獸嘴里面爭奪口糧……這故事聽上去讓人覺得蠻黑暗的呀!

有著消除游戲外觀的生存游戲《未選之路》,注定不會是一部通過“壓力遞增—快感釋放”的良性循環(huán),以緩解現(xiàn)代人普遍的焦慮心理的休閑游戲。看似老少皆宜的消除玩法,實際上卻由于需要不斷試錯,而且在試錯過程中隨時可能滿盤皆輸?shù)南壿?,變得無比壓抑。它時而讓人為目前所擁有的一切而舒暢,時而又因為一個微小失誤所導(dǎo)致的崩盤而沮喪。就像游戲名稱所代表的那首著名詩篇的主題,選擇了荒蕪的路,在經(jīng)歷痛苦、磨難的旅途中不斷回想起那條“未選擇的路”,這大概就是Rogue-like游戲的真意。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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優(yōu)點
將生存主題與消除玩法融為一體,系統(tǒng)較《饑荒》簡單,畫風可愛
缺點
容錯性較低,部分場景并非隨機生成

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