問:你的設(shè)計師和程序員(在幾乎無休止的更新中)感覺如何?答:有時候他們很享受,有時候他們要掉很多頭發(fā)。
原文作者JASON WILSON,觸樂進(jìn)行了編譯。
GamesBeat:玩家要求更多的卡組槽位已經(jīng)很久了。在這方面,移動版是攔路虎嗎?移動版是否使“增加卡槽”這個任務(wù)在編程上更難實現(xiàn)?(譯注:4.2版《爐石傳說》已經(jīng)新增了9個槽位。《魔獸世界》團(tuán)隊曾經(jīng)表示,WoW中始終沒有放開物品欄的限制是因為技術(shù)原因,并不是有意限制。)
杰森·查耶斯:并不是這樣的。不過,在移動版上確實有這樣的挑戰(zhàn):我們要確保同一套UI(指風(fēng)格和大的設(shè)計方向)能適應(yīng)移動設(shè)備和PC系統(tǒng)的實際情況。但移動版本身沒有推遲我們選擇增加卡槽的時間點。實際上,我們至今仍然認(rèn)為“限制卡槽數(shù)量”這個決策是合理的。同時,我們希望找出一種對《爐石傳說》的長遠(yuǎn)發(fā)展更有利的解決方式。《爐石傳說》應(yīng)該既有魅力,又平易近人。
在審視任何正在制作的功能時,我們比較注重以下兩個方面。第一,我們要怎么做才能在加入這個功能的同時,不使游戲變得過于復(fù)雜?第二,我們要如何避免一些太“過頭”的游戲體驗,阻止它們使《爐石傳說》脫離游戲的本質(zhì)?我們拖了這么久才決定增加卡槽,更多的是因為我們始終在尋找正確的方式來實現(xiàn)。我覺得我們做到了。
GamesBeat:我始終覺得暴雪的程序員和設(shè)計師代表著業(yè)界的最高水準(zhǔn)。你們覺得制作一個同時在PC端和移動端運行的游戲有多難?
杰森·查耶斯:這是個很大的問題。我們當(dāng)然想讓游戲在任何平臺,包括PC、平板和手機(jī)上都做到最好。事實上,并不是所有玩家都同時有過在這三種平臺上進(jìn)行游戲的體驗,知道這點的玩家也就不多:在不同的平臺上,不但UI有很大區(qū)別,連操作方式都有小的差異。
我們不想讓手機(jī)版《爐石傳說》成為PC版的附庸。無論一個玩家是通過手機(jī)還是PC接觸到《爐石傳說》,我們希望他能夠有一樣好的體驗。這是我們的主要原則之一。這也是我們花了額外的一年才推出《爐石傳說》手機(jī)版的原因。
老實說,一開始我們根本就沒想過《爐石傳說》會有手機(jī)版。光是為了證明手機(jī)版《爐石傳說》是否有實現(xiàn)的可能性,就花了我們好幾個月的時間來制作原型。最終結(jié)果是令人滿意的。我 們在設(shè)計上做了很多改動,去掉了一些元素,卡牌擺放的位置和方法發(fā)生了變化,卡牌瀏覽的界面也不一樣了。有很多小細(xì)節(jié)上的改變。
上面都是設(shè)計層面的東西,現(xiàn)在輪到技術(shù)實現(xiàn)了。很大一部分挑戰(zhàn)來自于戰(zhàn)網(wǎng)。戰(zhàn)網(wǎng)從本質(zhì)來說是為了PC游戲設(shè)計的,但是從《爐石傳說》開始,我們需要考慮如何讓戰(zhàn)網(wǎng)同移動平臺兼容。首先,我們要搞懂如何將戰(zhàn)網(wǎng)和蘋果、安卓的系統(tǒng)進(jìn)行整合。另外,支付系統(tǒng)也是全新的挑戰(zhàn)。我們進(jìn)行了一系列商務(wù)上的操作來打通所有環(huán)節(jié)。現(xiàn)在我們已經(jīng)可以讓不同平臺上的業(yè)務(wù)流暢地并行運營了。
最關(guān)鍵的一點是,我們希望所有平臺上線新拓展包的速度保持同步,這從技術(shù)上來說并不是那么簡單的。
GamesBeat:你的設(shè)計師和程序員(在幾乎無休止的更新中)感覺如何?
杰森·查耶斯:有時候他們很享受,有時候他們要掉很多頭發(fā)。三個平臺——這真的讓事情復(fù)雜的多,也讓任何一次更新產(chǎn)生比看上去多得多的任務(wù)。我們希望讓《爐石傳說》以很高的頻率更新。一個很好的例子就是亂斗模式,每周都會更新一次。如此高的頻率加上多平臺,這確實有有賴于我們非常強(qiáng)大的執(zhí)行團(tuán)隊。剛開始這很困難,但我們做亂斗模式已經(jīng)超過一年,現(xiàn)在感覺好多了。
GamesBeat:以《上古之神的低語》為例,你們在多平臺適配上遇到了什么困難?
杰森·查耶斯:從資料片本身來說,最大的困難是,我們有太多好點子了。我們有成堆的卡牌創(chuàng)意,每張我們都認(rèn)為是絕妙的。我們已經(jīng)在這個資料片里加進(jìn)太多東西了,于是我們希望把一些瘋狂的點子留到未來的拓展包中。
另一個方面是,《上古之神的低語》里第一次出現(xiàn)了模式的分割。今天我們早上還在聊這個問題,其實當(dāng)時關(guān)于標(biāo)準(zhǔn)模式和狂野模式的分割有很多爭議。一個很大的爭論點就是,《上古之神的低語》拓展包發(fā)布和模式的分割是否應(yīng)該發(fā)生在同一時間?如果是,實現(xiàn)起來是可能的嗎?如果可能,我們要如何實現(xiàn)這一點?對玩家來說這意味著什么?現(xiàn)在回頭看,讓老玩家和新玩家同時接受這兩個模式,實在是我們有過最艱巨的任務(wù)之一。
GamesBeat:我能理解這些,但既然讓新模式和新卡牌同時上線這么難,為什么不干脆分開發(fā)布呢?
杰森·查耶斯:如果我們在推出新卡包之前就推出標(biāo)準(zhǔn)模式,明顯會很無聊:沒有新卡,你不會有組新卡組的動力。相反,有些你喜歡的卡牌被移除了,你得硬著頭皮去找些替代品,思路完全被打亂,還是被強(qiáng)迫的……這很可能會危及標(biāo)準(zhǔn)模式本身的價值。
另一方面,假設(shè)我們先推出新卡包。問題是,玩家當(dāng)然會盡量組出最強(qiáng)的套牌——這里面會包含一些馬上要退環(huán)境的牌。當(dāng)新模式推出后,又得重新組一次,因為卡組中已經(jīng)有了新元素,所以重組的難度比前一種情況里說的還要大。
這就是我們?yōu)槭裁催x擇讓《上古之神的低語》和標(biāo)準(zhǔn)模式/狂野模式同時上線的原因。表面上看,讓玩家同時接受兩個巨大的改動很困難,但這確實是最具可行性的方案。
GamesBeat:即使這對你們來說也很困難。
杰森·查耶斯:肯定的,這確實給我們帶來了更多的挑戰(zhàn)。但也值了。我們現(xiàn)在覺得這是正確的選擇。
(注:題圖只是一個小玩笑。暴雪沒有為WindowsPhone專門開發(fā)過專門的《爐石傳說》版本。題圖來自一個視頻,視頻作者Leighton Morris很可能只是在用Teamviewer控制PC端。)