談國服《智龍迷城》:你其實(shí)不用那么討厭VIP和碎片

不應(yīng)該僅因?yàn)槿辗鸨两穸鴩憩F(xiàn)不佳,就認(rèn)為日服的所有設(shè)計(jì)仍然領(lǐng)先時(shí)代,并優(yōu)于國服改動后的設(shè)計(jì),這類似關(guān)公戰(zhàn)秦瓊;不應(yīng)該僅因?yàn)閲母膭有Ч缓?,就認(rèn)為這些改動本身是錯(cuò)的,或者是惡的。

編輯周思沖2016年08月04日 12時(shí)43分

光從App Store暢銷榜排名來看,國服《智龍迷城》已經(jīng)失敗了。對于其他游戲,徘徊在150名左右的表現(xiàn)未必不可接受,但這可是《智龍迷城》。

關(guān)于國服《智龍迷城》,近兩年的來回改動本身就幾乎可以成文。但本文將不涉及那些內(nèi)容,我感興趣的有三點(diǎn):騰訊在這一年的反復(fù)調(diào)整最終使國服《智龍迷城》變成了什么樣;這些調(diào)整的效果如何;玩家對這些調(diào)整采取怎樣的態(tài)度,以及藏在這些態(tài)度后面的理由。

在下面的論述中我會用到一個(gè)概念:“作惡”?!白鲪骸痹谶@里指破壞游戲體驗(yàn)或者貪婪。

另外,關(guān)于“國服《智龍迷城》的話語權(quán)到底掌握在Gungho還是騰訊手上”,簡直眾說紛紜。我不會進(jìn)行這方面的探究,對于文章中出現(xiàn)的大多數(shù)“騰訊”字樣,請讀者自動腦補(bǔ)為“應(yīng)該對這個(gè)設(shè)計(jì)負(fù)責(zé)的人/團(tuán)體”。

我們直接從國服最大的兩個(gè)改動說起。

VIP系統(tǒng)

VIP售價(jià)表
VIP售價(jià)表

許多玩家有VIP恐懼癥,看見“VIP”三個(gè)字就感覺惡心。這可以理解,在有些游戲里,沒有VIP是完全沒有辦法玩下去的(有再多代幣也沒有用,VIP等級會造成實(shí)際的戰(zhàn)斗力差距),而且從美術(shù)設(shè)計(jì)來看,這貴族等級表藍(lán)幽幽的也怪嚇人。但是,在《智龍迷城》的案例中,VIP系統(tǒng)的出現(xiàn)也許有些突兀,但絕對被冤枉了。

為什么說VIP系統(tǒng)被冤枉了

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我們來看看VIP的功能。

我目前是VIP4。

一次性獲得的資源(VIP4會累積獲得VIP1到VIP4的資源)如下:防御碎片、攻擊碎片、生命碎片各10個(gè)。技能火強(qiáng)化碎片1個(gè)。(碎片功能我們后面再談。)

五星“大天使·路西法”碎片一個(gè)。首先這只是碎片;其次,即使你合成了這張卡,他也只是五星,而且這個(gè)“大天使·路西法”的技能相當(dāng)坑……不細(xì)說了,你知道這不是什么好卡就行。

每周獲得一次的資源如下:小強(qiáng)化碎片13個(gè);進(jìn)化碎片水、木、火、光、暗各一個(gè);友情點(diǎn)2400點(diǎn),14000金幣。

光從數(shù)量來看是不是相當(dāng)寡淡?

更寡淡的還在后面。VIP的公認(rèn)最強(qiáng)功能是VIP6之后開始有的免費(fèi)復(fù)活機(jī)會。VIP6的產(chǎn)出是每周一次復(fù)活機(jī)會——僅僅每周一次!要知道VIP6的門檻是500元,而正常的復(fù)活價(jià)格是60魔法石,算上首充優(yōu)惠后,復(fù)活機(jī)會的平均價(jià)格大概在4元左右。也就是說,投入500元的VIP6,每周最有價(jià)值的產(chǎn)出只值4元!

更高等級的VIP產(chǎn)出也就是略微有些數(shù)量上的差別(VIP7會贈送另外一個(gè)碎片,也不太實(shí)用),甚至沒法完全滿足充值金額間階梯差帶來的心理期待。

《智龍迷城》中的VIP系統(tǒng)不是強(qiáng)制性的,它的本質(zhì)是扭蛋后送的“添頭”,對RMB玩家的體驗(yàn)提升極為有限。知道碎片的作用后,這種感覺只會進(jìn)一步加深。只要理解這點(diǎn),就能搞懂《智龍迷城》VIP系統(tǒng)為什么如此“不強(qiáng)力”。

“充VIP”其實(shí)是一種錯(cuò)覺,在收費(fèi)模式上,國服并沒和日服有多大的差別——扭蛋是最主要的收入來源。

騰訊不但沒有將收入寄托在VIP系統(tǒng)上,相反,VIP系統(tǒng)是一種溫和的回饋。因此,玩家對VIP莫名的反感其實(shí)是一種類似挑食(沒吃但是就是覺得很難吃)的錯(cuò)覺。當(dāng)然,這和騰訊在其他游戲中作風(fēng)帶來的影響(也包括整個(gè)國產(chǎn)環(huán)境中的VIP等級制)密不可分,但就《智龍迷城》的個(gè)案而言,我覺得VIP系統(tǒng)不“坑”,甚至過分保守,導(dǎo)致兩頭不討好。

碎片系統(tǒng):養(yǎng)成碎片和寵物碎片

騰訊將日服《智龍迷城》的養(yǎng)成系統(tǒng)完全推翻,用中式“碎片系統(tǒng)”取而代之。這是《智龍迷城》遭遇惡評最大的根源。接下來,我們將詳細(xì)比較兩者之間的差異,并將嘗試做出一些判斷——碎片系統(tǒng)到底是不是有“作惡”?;蛘哒f,養(yǎng)成系統(tǒng)是否過于依賴碎片,是否導(dǎo)致了普通玩家(小R或非R)的惡劣游戲體驗(yàn)。

先談寵物養(yǎng)成中的碎片。

寵物養(yǎng)成總共有四方面。

經(jīng)驗(yàn)值提升

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第一個(gè)方面是經(jīng)驗(yàn)值提升。

日服中稱為能力提升合成(パワーアップ合成),國服中稱為強(qiáng)化·提升等級。在日服中,寵物提升等級的唯一途徑是把“素材寵物”喂給“目標(biāo)寵物”,同時(shí)支付相應(yīng)的金錢。

在國服中,寵物升級有兩種途徑:第一種是使用強(qiáng)化碎片;第二種是自動升級——現(xiàn)役的寵物會在戰(zhàn)斗中自動獲得經(jīng)驗(yàn)。

先不說哪種方式更良心,我的目的是傳達(dá)一個(gè)信息:主力培養(yǎng)的寵物實(shí)際上并不需要刻意用碎片來升級。同時(shí),如果真的需要針對性快速升級,主流途徑也是去刷付費(fèi)關(guān)卡里面的經(jīng)驗(yàn)副本。

結(jié)論:強(qiáng)化碎片并非不可或缺的材料,沒有作惡。

屬性強(qiáng)化

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第二個(gè)方面是屬性強(qiáng)化。(游戲原文是“屬性提升”,本部分為了符合習(xí)慣采用了“屬性強(qiáng)化”的表達(dá))。

首先,日服中的寵物在升級之后,寵物的屬性會自動增強(qiáng)。

其次,提升寵物的屬性還有一種方法,就是強(qiáng)化合成。具體做法是,將目標(biāo)寵物和帶加號的素材寵物進(jìn)行合成。合成之后,素材身上的加號就轉(zhuǎn)移到了目標(biāo)寵物上,同時(shí)目標(biāo)寵物的屬性將得到提升。在日服,屬性強(qiáng)化是相當(dāng)困難的,因?yàn)閹Ъ犹柕乃夭膶櫸镙^為稀有。

日服目前在進(jìn)行經(jīng)驗(yàn)值雙倍活動
日服目前在進(jìn)行經(jīng)驗(yàn)值雙倍活動

在國服里,寵物升級之后同樣會自動增強(qiáng)屬性。其實(shí),“屬性強(qiáng)化”顧名思義,是在等級提升之余的額外強(qiáng)化。拿一只泰拉恩(《智龍迷城》的LOGO,小火龍)為例。

升級和強(qiáng)化的收益比較
升級和強(qiáng)化的收益比較

屬性強(qiáng)化的收益并不明顯,因此技能強(qiáng)化優(yōu)先級永遠(yuǎn)大于屬性。同時(shí),屬性強(qiáng)化的產(chǎn)出同樣來自副本和普通關(guān)卡,并不稀有。有玩家甚至反映,強(qiáng)化需要大量金幣導(dǎo)致金幣緊張,反倒是碎片花不出去。

另外,如果將上面兩張圖進(jìn)行比較,你會發(fā)現(xiàn),國服寵物的屬性成長同日服是完全一致的(在我掌握的范圍內(nèi)如此)。國服并沒有用砍屬性成長的做法來提高屬性強(qiáng)化碎片的重要性。我采訪了幾個(gè)國服內(nèi)測開始玩的資深玩家。從主觀角度來說,他們一致認(rèn)為,屬性強(qiáng)化并沒那么重要,只要隨波逐流地將材料用上即可,“不強(qiáng)化白不強(qiáng)化”。

結(jié)論:屬性強(qiáng)化碎片沒有作惡。

技能升級

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第三方面是技能升級。

這是一個(gè)爭議比較大的點(diǎn)。技能升級的效果立竿見影,玩家也就對其格外重視。

日服中,技能升級仍然通過“喂食”來進(jìn)行:將目標(biāo)寵物與“素材”合成(兩者需要有同名技能)就有一定概率提升寵物技能。

而在國服里,技能升級碎片主要在緊急關(guān)卡的“精靈之鄉(xiāng)”中產(chǎn)出。60體力費(fèi)用的關(guān)卡能一次性產(chǎn)出5到7個(gè)碎片。主要問題在于許多玩家反映“技能升級的幾率很低”。有“升級沒成功過”的,有“升級幾率奇低無比”的,有“全看臉”的。這里存在兩個(gè)問題:第一,如前所言,日服的技能升級也是有幾率失敗的;第二,網(wǎng)上的種種反饋可能有幸存者效應(yīng):升級失敗的玩家傾向于抱怨,而成功的玩家不會有動機(jī)去反饋。

來自著名攻略站game8的圖表,可靠性應(yīng)該相當(dāng)高
來自著名攻略站game8的圖表,可靠性應(yīng)該相當(dāng)高

對于這點(diǎn),我確實(shí)沒有辦法進(jìn)行真正準(zhǔn)確的判斷。

我本人的技能升級成功率在20%左右。根據(jù)這篇更新于2016年7月19日的日文Wiki上的數(shù)據(jù),在正常倍率下,將一個(gè)“素材”與一個(gè)目標(biāo)寵物進(jìn)行合成,成功提升技能等級的概率是10%。也就是說,技能提升在日服原本就是概率很低的事情。Wiki上也特別指出,“即使怪物欄(這點(diǎn)國服也有改動,后文會提到)滿了,也應(yīng)該耐心等待(技能升級)成功倍率提升的活動,因?yàn)檎8怕蕦?shí)在是太低了”。

奇怪的是,指出國服技能升級幾率低的往往是有過日服游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家。在目前國服數(shù)據(jù)匱乏的情況下,難以判斷是玩家的記憶偏差還是國服確實(shí)有意調(diào)低了合成概率。從我目前掌握的數(shù)據(jù)來看,國服的技能升級成功概率并不離譜,或者可以說比較吻合上文給出的概率。

結(jié)論:技能碎片沒有“作惡”。

進(jìn)化

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第四方面是進(jìn)化。

這是《智龍迷城》中一個(gè)非常容易讓玩家產(chǎn)生成就感的設(shè)計(jì)。許多寵物都有獨(dú)特的進(jìn)化樹。進(jìn)化后,等級重置成長提升,外觀發(fā)生變化,等級上限提升,還有可能學(xué)會新的技能。不同寵物進(jìn)化所需要的材料不同。

小火龍的進(jìn)化樹
小火龍的進(jìn)化樹

這是十分經(jīng)典的日式設(shè)計(jì),繁復(fù)但又合理,甚至細(xì)致到有進(jìn)化分支選項(xiàng)。但是,如同上文所說,這種設(shè)計(jì)思路使《智龍迷城》十分依賴外部的輔助資料,比較出名的第三方《智龍迷城》資料站和Wiki就有好幾個(gè)。國服《智龍迷城》中,保留了進(jìn)化樹(在我掌握的范圍內(nèi)是這樣,但是某些寵物的進(jìn)化樹進(jìn)行了調(diào)整),但完全砍掉了日服中復(fù)雜的合成材料設(shè)計(jì)。

在國服中,進(jìn)化需要數(shù)個(gè)寵物碎片或“進(jìn)化的碎片”?!斑M(jìn)化的碎片”主要從每日關(guān)卡的“進(jìn)化之路”中獲取,也可以在付費(fèi)關(guān)卡中用魔法石開啟然后狂刷。就我的體驗(yàn)來說,打每日關(guān)卡的產(chǎn)出足夠進(jìn)化所需了。你可以說刷刷刷很無趣,但要理解,日服的進(jìn)化材料刷起來可能會更麻煩……

也就是說,國服的進(jìn)化系統(tǒng)得到了大大的簡化。日服老玩家對進(jìn)化碎片的厭惡完全可以理解,就我的日服體驗(yàn)而言,千辛萬苦收集齊進(jìn)化材料后,目睹進(jìn)化的那一刻極有成就感?!斑M(jìn)化”是《智龍迷城》最有魅力的玩法之一。國服為了強(qiáng)化設(shè)計(jì)的統(tǒng)一性,再次使用了“碎片”,這無疑大大削弱進(jìn)化系統(tǒng)本身的魅力,將它變成了一種機(jī)械的生產(chǎn)過程。

且慢,這是站在日服老玩家的角度來看的?!吨驱埫猿恰返闹饕繕?biāo)群體是誰?肯定不是日服老玩家?!吨驱埫猿恰反蟛糠诌\(yùn)算和數(shù)據(jù)都在本地,因此日服體驗(yàn)相當(dāng)好,日服老玩家?guī)缀鯖]有可能放棄積累的卡池轉(zhuǎn)戰(zhàn)國服。

《智龍迷城》的目標(biāo)群體應(yīng)該是聽說過《智龍迷城》“第一日式手游”名號,又沒有親身體驗(yàn)過的新玩家。至少就目前來說,沒有國服對應(yīng)的Wiki,即使有中文Wiki,但那對應(yīng)的是日服數(shù)據(jù),寵物譯名和編號都有不同。對一個(gè)新玩家來說,難道要讓他對照日服Wiki來玩國服游戲嗎?日本老玩家是在沒有資料的情況下硬挺過來的,但時(shí)過境遷啊。讓國服玩家在三年前的老游戲里摸黑探索實(shí)在是不現(xiàn)實(shí)。因此,我認(rèn)為國服的簡化設(shè)計(jì)更符合國內(nèi)的現(xiàn)實(shí)情況。

結(jié)論:進(jìn)化碎片的設(shè)計(jì)有利有弊。

優(yōu)勢在于,碎片系統(tǒng)對新玩家更友好。到底是新玩家多還是老玩家多?很難有官方數(shù)據(jù)來給出答案。但從我的體驗(yàn)和一些其他渠道了解到的信息來看,“新手玩家居多”這個(gè)判斷是沒有問題的。因此,這樣的抉擇并非難以理解。

碎片系統(tǒng)的劣勢在于破壞了純正的游戲體驗(yàn),也損害了國服的口碑。有得必有失吧。

綜上四點(diǎn),騰訊對寵物養(yǎng)成系統(tǒng)的重塑,基本上是朝著“適應(yīng)新玩家口味”這個(gè)方向來進(jìn)行的,同時(shí)做到了“不傷筋動骨”。對其一邊倒的惡評,主要來自騰訊游戲在付費(fèi)系統(tǒng)上長期以來的口碑積累,也難免受到刻板印象的干擾(沒錯(cuò),我又看見“山寨游戲”和“抄襲”的評論了)。

再談寵物碎片。

這是對日服老玩家最大的打擊。在日服中,完成關(guān)卡后經(jīng)常會掉落相應(yīng)的寵物。到了國服,掉落就變成碎片了,這有些難以接受。

碎片其實(shí)并沒改變什么

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地圖產(chǎn)出寵物比較。上為國服,下為日服
地圖產(chǎn)出寵物比較。上為國服,下為日服

且慢,我們來仔細(xì)看看。上圖的地圖是游戲第一章《火之關(guān)卡》的“紅玉的坑道”。日服產(chǎn)出了兩只寵物。

而在同一個(gè)關(guān)卡中,國服產(chǎn)出了六個(gè)寵物碎片。其中一個(gè)是三星評價(jià)的獎(jiǎng)勵(lì),也就是說正常獎(jiǎng)勵(lì)是4到5個(gè)寵物碎片。國服的設(shè)定是兩個(gè)寵物碎片合成一個(gè)寵物,因此國服和日服的推圖寵物產(chǎn)出大致相等。當(dāng)然會出現(xiàn)出單個(gè)寵物碎片的情況,但會在普通地圖中掉落的寵物碎片就那么幾個(gè)(特殊關(guān)卡同理),只要保持正常的通關(guān)速度,總會打出“另一半”的。

引起大面積不滿的是扭蛋中抽出碎片的設(shè)定。我本人抽了兩次十連,兩次單抽,也在網(wǎng)上找了十幾張十連抽的截圖。

兩張十連抽截圖
兩張十連抽截圖

結(jié)果基本上如上圖所示。魔法石扭蛋出產(chǎn)的碎片,要么是成對出現(xiàn),要么是“2+10”,也就是完整寵物加上一次進(jìn)化機(jī)會。我的兩次單抽可能樣本容量過小,但從其他反饋來看結(jié)果也相同(有表示單抽出金碎片的,從概率上看倒也合理,要是抽不到另一半,你可以當(dāng)成什么都沒抽到)。

魔法石扭蛋絕大多數(shù)情況下“出產(chǎn)雙數(shù)碎片“,也就是說和“出產(chǎn)完整寵物”沒有區(qū)別。

真正令人不滿的是友情扭蛋。友情扭蛋里產(chǎn)出的幾乎都是兩三星的碎片。就在剛才,為了驗(yàn)證,我去日服抽了個(gè)友情四連,出了一個(gè)五星一個(gè)六星一個(gè)七星(雖然這個(gè)七星是“進(jìn)化用”吧)。這個(gè)樣本容量就更小了,但說實(shí)話,我之前手上的兩個(gè)五星也都是友情扭蛋抽來的。友情真是好東西??!

根據(jù)我和其他玩家的交流,得出的大致結(jié)論是,國服的友情扭蛋基本上就是幌子。我抽了十次,全是垃圾(的碎片)。游戲中有“友情扭蛋限定一覽”的提示,上面注明了限定產(chǎn)出是二星到四星,相比之下魔法石池的限定都在五星以上。這么看,倒也是明碼標(biāo)價(jià)了。不過,我還真聽說國服有友情扭蛋出六星的,我強(qiáng)烈懷疑他是記錯(cuò)了……

這種產(chǎn)出的調(diào)整有些太粗糙了,只會徒增玩家反感。首充都送六星白盾(戰(zhàn)乙女)了,反而在莫名其妙的地方摳門,讓人看不懂。日服初始設(shè)計(jì)是“友情扭蛋只能抽到五星以下”,一直發(fā)展到現(xiàn)在能順手抽七星。再看國服玩家,對著一堆兩三星的碎片,幾乎沒興趣按下那只小恐龍的手。

如果說國服《智龍迷城》在碎片系統(tǒng)中作了什么惡,這姑且算最大的惡。但這也很難說和“碎片”這個(gè)設(shè)計(jì)本身有什么關(guān)聯(lián)……

總之,我的結(jié)論是,國服對“碎片”的差評和對“VIP”的差評一樣,充斥著高濃度的情緒色彩。這兩個(gè)系統(tǒng)確實(shí)部分損害了《智龍迷城》的游戲風(fēng)味,但絕對沒有玩家想象的那么惡毒。

做出這樣的結(jié)論我壓力還挺大的……那就再說一遍吧:友情扭蛋太坑了!

細(xì)節(jié)改動

在App Store的差評和論壇的發(fā)言中,這樣的評論比較典型:

一些評論
一些評論

先說轉(zhuǎn)珠和面板,下圖兩張圖分別截取自兩個(gè)不同的版本,你能看出區(qū)別嗎?

你能看出哪個(gè)是日服哪個(gè)是國服嗎?
你能看出哪個(gè)是日服哪個(gè)是國服嗎?

再說連擊演出。日服的Combo字樣是統(tǒng)一的藍(lán)底色加上彩虹閃爍效果。國服的Combo字樣則為銀底色加上彩虹閃爍效果。日服在達(dá)成連擊之后,Combo字樣按連擊數(shù)從低到高逐個(gè)躍動并消失,與此同時(shí)寵物頭像上跳數(shù)字,在Combo字樣全部消失后寵物再發(fā)起攻擊。這種表現(xiàn)形式給人一種類似蓄力的爽快感。

國服對這個(gè)效果進(jìn)行了改動。消珠時(shí)的Combo字樣仍然有保留,但是之后的“蓄力”表現(xiàn)不見了,取而代之的是大號字體顯示的連擊數(shù)。大號字體的顏色隨Combo數(shù)改變。1 Combo到3 Combo是灰色,4 Combo到6 Combo是金色,再往上我就不能確定了。但是我僥幸打出過一次13 Combo,印象很深刻,字體有閃爍的彩虹效果。

不少人喜歡日服的“蓄力”效果。我的感受是,計(jì)算傷害的時(shí)候視線通常聚焦在傷害數(shù)字上,而此時(shí)下方的轉(zhuǎn)盤是灰色的,弄一個(gè)大面積的Combo數(shù)提示能讓視覺上更加緊湊。

至于兩個(gè)版本的BGM,我來來回回AB對比著聽了四五次,也沒聽出區(qū)別。當(dāng)然,如果那位評論者說的是“高頻被截了”之類的改動,那我還確實(shí)是木耳朵——我聽不出192Kbps和256Kbps的區(qū)別。

說說更明顯的改動:

注意左上角
注意左上角

《智龍迷城》中存在屬性的克制?;鹂四荆究怂?,水克火,光暗互克。這套克制往往需要初學(xué)者花一定的時(shí)間去適應(yīng)。在國服中,左上角就顯示著這套克制表。不好往大了說,但這種設(shè)計(jì)確實(shí)很人性化,也并沒有破壞界面的美感。(Update:感謝讀者指出,日服也可以進(jìn)行此項(xiàng)設(shè)置。國服將此設(shè)置默認(rèn)開啟了。)

說到美感,必須要提國服的關(guān)卡選擇界面。有的玩家評論這個(gè)界面“像是山寨游戲”,我倒是很好奇什么樣的山寨游戲能有如此波瀾壯闊的世界觀……

一次審美上的分歧
一次審美上的分歧

這確實(shí)是審美分歧。日服中的關(guān)卡選擇就是普通的文字菜單選擇。而我更喜歡國服的這種效果。我認(rèn)為這是最頂級的2D美術(shù),實(shí)機(jī)效果比截圖美五倍,還有卷軸動畫,展示效果如同不斷向前,世界的真相從地平線上徐徐展露,最終你來到世界盡頭。

關(guān)卡選擇界面真的山寨嗎?

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有朋友覺得這種風(fēng)格和《智龍迷城》偏黑暗的畫風(fēng)相左。確實(shí),《智龍迷城》的戰(zhàn)斗場景不是地道就是城堡。但是,《智龍迷城》游戲內(nèi)并沒有明確的劇情,既然有這么多關(guān)卡,為什么不能把世界觀想象得更廣闊,更豐富呢?在《智龍迷城X》動畫里,很多場景的設(shè)計(jì)比這幾張背景還鮮艷歡快。既然是“世界觀”,一個(gè)世界里同時(shí)有黑暗也有彩虹難道不正常嗎?

這個(gè)關(guān)卡選擇界面在不同場景間實(shí)現(xiàn)了柔和的過渡。從初期的自然田園風(fēng)開始,以熔巖河為分界點(diǎn),場景風(fēng)格逐漸轉(zhuǎn)向深邃恢弘。同時(shí)畫面“向下滑動”的效果,讓玩家感覺觀察點(diǎn)越來越高,正好暗合一步步打到神界的劇情。

好奇的讀者朋友可以下載一個(gè)客戶端,從下往上把整個(gè)關(guān)卡選擇界面拖一遍。這個(gè)界面絕不山寨。

讓游戲看起來有些山寨的地方應(yīng)該是卡池。

卡池,這是除了友情扭蛋之外國服《智龍迷城》最致命的弱點(diǎn)。國服卡池的進(jìn)度十分落后。更可怕的是,國服還加入了一些稀奇古怪的卡牌。比如葫蘆娃。

別誤會!這些卡牌我沒有,我把亮度P高了!
別誤會!這些卡牌我沒有,我把亮度P高了!

不光有葫蘆娃,居然連老爺爺和蛇精都來了……

雖然手游的世界觀根本沒多少人在意,《智龍迷城》也經(jīng)常和其他作品搞Crossover,但是日版《智龍迷城》基本上保持了卡牌風(fēng)格的一致性。這幾個(gè)葫蘆娃……強(qiáng)是挺強(qiáng),就是風(fēng)格確實(shí)太過違和。其實(shí)像“太極熊貓”這樣的卡牌設(shè)計(jì)得挺不錯(cuò)的,即強(qiáng)大又符合世界觀。總體來說,這些新加的卡牌是拖后腿的。

而且,進(jìn)度落后造成的一千多張卡差,要不要補(bǔ),怎么補(bǔ)?這也是日服老玩家難以融入國服的一大原因。今天強(qiáng)化到+39的卡牌明天可能就不值錢了。日服當(dāng)然也有這種現(xiàn)象,但它是在漸進(jìn)中緩慢發(fā)生的。國服剛出生就要面對如此大的卡池鴻溝,真是讓人好奇它接下來要怎么走(從現(xiàn)在的表現(xiàn)來看,問題也許該是“能走多遠(yuǎn)”)。

談?wù)勀Хㄊ膯栴}。

日服運(yùn)營很良心,經(jīng)常找理由發(fā)石頭。國服在這點(diǎn)上也做得不錯(cuò),我拿到了大概四百多個(gè)石頭,夠開一個(gè)半扭蛋。

按充值六個(gè)魔法石計(jì)算,日服一次扭蛋的價(jià)格是26.34人民幣;而國服一次扭蛋的價(jià)格剛好26元(假設(shè)充值30元且沒有首充優(yōu)惠的話。若考慮首充優(yōu)惠和其他活動,則還要便宜一些)。設(shè)定“260魔法石一次扭蛋”這種別扭定價(jià),應(yīng)該就是為了盡量保持同日服價(jià)格統(tǒng)一。

魔法石的產(chǎn)量是否過低?

很長,有興趣請點(diǎn)我查看詳細(xì)論述,或者您可以直接跳到結(jié)論" width="Width of toggle box

國服魔法石的免費(fèi)產(chǎn)量看似很低。

在日服中,通過1個(gè)大關(guān)卡后無條件贈送1個(gè)魔法石,相當(dāng)于1/5次扭蛋。

國服中,光打通普通關(guān)卡沒用,必須獲得全三星評價(jià)才可以獲得魔法石獎(jiǎng)勵(lì)(首次通過特殊關(guān)卡可以獲得魔法石獎(jiǎng)勵(lì),例如緊急關(guān)卡中的“追擊綠寶石龍”首次通過就會送60魔法石)。初始關(guān)卡全三星也才送10魔法石,只相當(dāng)于1/26次扭蛋,相比日服要少得多。

但是,中前期的情況又不同。例如“陽炎之塔”打通后會送35魔法石,相當(dāng)于1/6次扭蛋,同日服間差距就很小了?!吨驱埫猿恰繁緛砭褪謴?qiáng)調(diào)操作,用操作水平來“卡”免費(fèi)產(chǎn)出是完全合理的。有玩家表示后期的大關(guān)卡通關(guān)后會送120石,此時(shí)產(chǎn)出甚至?xí)^日服。同時(shí),支線關(guān)卡和緊急關(guān)卡也是補(bǔ)充魔法石的重要手段。

總之,關(guān)于魔法石的產(chǎn)量,實(shí)際情況和玩家的第一感受是完全不同的。有玩家打到“天上的海原”(中期關(guān)卡)已經(jīng)積攢了3000魔法石,夠一次十連抽了。也就是說,只要你技術(shù)過關(guān),又不錯(cuò)過相應(yīng)的活動(這點(diǎn)非常重要),還是可以打工賺免費(fèi)扭蛋的。

最后再說國服兩個(gè)良心的地方。一:好友欄是500人(幾乎可以說是無限);二:寵物欄無限。2015年,日服的最大好友上限是300人(我沒有辦法親身驗(yàn)證,因?yàn)闆]加到那么多友……);而寵物欄容量,在日服是需要用魔法石擴(kuò)充的!

本來還想談?wù)剣罱鼉蓚€(gè)活動的,一個(gè)是充三十送“白盾”(戰(zhàn)乙女),一個(gè)是連續(xù)五天每天充六元送“愛貓神”。如同之前的卡池問題一樣,先充的抱怨不公,后充的有恃無恐……不多涉及了,想看的話可以去百度貼吧,每次活動后都會有好幾頁討論帖。

結(jié)論

最后來個(gè)Q&A吧。

Q:你說碎片和VIP沒問題,但是《智龍迷城》又快死了。

A:從數(shù)據(jù)來說,《智龍迷城》比《怪物彈珠》的同期表現(xiàn)還慘。但是好像說不上“快死了”,畢竟排行榜上還能看見嘛……

拿國服《智龍迷城》當(dāng)前的結(jié)果去驗(yàn)證對設(shè)計(jì)的判斷是不合理的。這包含兩層意思:不應(yīng)該僅因?yàn)槿辗两袢匀换鸨鴩憩F(xiàn)不佳,就認(rèn)為日服的所有設(shè)計(jì)仍然領(lǐng)先時(shí)代,并優(yōu)于國服改動后的設(shè)計(jì),這類似關(guān)公戰(zhàn)秦瓊;不應(yīng)該僅因?yàn)閲母膭有Ч缓茫驼J(rèn)為這些改動本身是錯(cuò)的,或者是惡的。

Q:那么評判標(biāo)準(zhǔn)是什么?

A:騰訊應(yīng)該是硬著頭皮在改《智龍迷城》,自己代理的游戲,哭著也要運(yùn)營完。對日本人來說這是有四年沉淀的手游神作,對中國人來說這是畫風(fēng)落后系統(tǒng)古怪玩法簡陋的“小游戲”。不怕你說我馬后炮,其實(shí)這件事大家心里都有數(shù):《智龍迷城》誰來改都一樣,誰來做都一樣。這個(gè)游戲也許根本就不該被代理。

因此,對于國服改動“技術(shù)上”的分析(“換成我來這樣這樣做就不會死”)顯得很沒有營養(yǎng)。針對國服《智龍迷城》的個(gè)案,“是否作惡”是唯一有意義且可操作的標(biāo)準(zhǔn),也是我在本文中采用的唯一標(biāo)準(zhǔn)。

Q:騰訊一通修改換一頓痛罵是何苦呢?

A:再次重復(fù)一個(gè)觀點(diǎn):國服目前的改動是按照吸引新玩家的初衷來進(jìn)行的,這里的“新玩家”主要指國產(chǎn)手游玩家特別是騰訊老玩家,采用碎片系統(tǒng)肯定也有這方面的考慮。

為什么要改?站在騰訊的角度來看,《智龍迷城》前幾次測試的數(shù)據(jù)那么爛,總得改一改吧,不然和等死有什么區(qū)別。至于為什么這么改……我哪知道啊,我只是來講道理的,這種問題你得去問騰訊策劃……

另一種可能,假如不改,堅(jiān)持下去,是不是可能把日服的國人玩家吸引回來?首先,很難;其次,有能力上外服游戲的玩家,真的是很小一部分人,他們不該被作為決策的主要參考群體。

Q:你連續(xù)第二次寫騰訊的游戲評論了,又是何苦呢?

A:《無盡之劍》和《智龍迷城》都是在我心中有一定地位的游戲。

我大三的時(shí)候,對床的哥們老捧著一個(gè)iPad在那劃劃劃。那是個(gè)大家都在削水果的時(shí)代,就他在削人。當(dāng)時(shí)有個(gè)可以看日本電視節(jié)目的軟件Keyhole,黃金時(shí)段的廣告都是“pazudora”(パズドラ,《智龍迷城》的簡稱),好像全日本的年輕人都在玩這個(gè)游戲。慢慢地,“日本年輕人都在玩的游戲”在中國都完了。三年后,這樣的劇情終于輪到《智龍迷城》來上演。

我接觸了一些日服老玩家,總體態(tài)度是不待見國服。國服新玩家通常多少聽說過一點(diǎn)《智龍迷城》,同時(shí)又沒玩過日服,在表達(dá)“國服還挺良心”的時(shí)候通常帶著一點(diǎn)羞澀。

反正我也不是第一次了,明說吧,《智龍迷城》的國服說不上多良心,但至少吃相不難看。

Q:文章的主旨是什么?

A:“國服好玩嗎?好玩。騰訊改得如何?有的地方存在爭議性,有的地方是敗筆,有的地方很出色,但大體沒問題?!?/p>

上面這幾句話就是本文想傳達(dá)的東西。另外,《智龍迷城》是非常好玩的游戲,描述它有多好玩的文章數(shù)不勝數(shù),所以在本文中幾乎沒有涉及,我默認(rèn)各位讀者已經(jīng)贊同并了解這一點(diǎn)了。

最后扯兩句。寫騰訊相關(guān)文章(還不噴騰訊)我早做好被噴的準(zhǔn)備了。這篇文章最主要的目的還是探討一些可能的偏見,并總結(jié)一下《智龍迷城》的國服現(xiàn)狀。

真理越辯越明嘛。

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編輯 周思沖

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔強(qiáng),握住頭像絕對不放”——清水健。

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