凌晨4點(diǎn)鐘,我等著看《節(jié)奏地牢》開發(fā)者的直播

結(jié)果兩個(gè)小時(shí)后我才看到游戲畫面。

編輯sigil2016年07月25日 15時(shí)33分

太平洋時(shí)間7月15日,星期五下午1點(diǎn),雷恩·克拉克(Ryan Clark)打開Twitch,開始每周例行的游戲直播。

他的Twitch頻道名為“克拉克坦克(Clark Tank!)”,封面是一條大鯊魚,這和美國ABC電視臺(tái)的創(chuàng)業(yè)真人秀節(jié)目《鯊魚坦克》有關(guān)??死颂箍酥芪逑挛?點(diǎn)準(zhǔn)時(shí)開播,北京這邊正好是周六凌晨4點(diǎn),我早10分鐘等在他的頻道,眼看著觀眾人數(shù)上漲。

整點(diǎn)一到,克拉克就露出他的大光頭,溫哥華現(xiàn)在氣溫在20攝氏度左右,他還身穿外套,戴著耳麥,開始跟熟悉的ID打起招呼。這時(shí)候,克拉克坦克頻道大約有20名觀眾,等一會(huì)兒會(huì)到100人左右。

你也許會(huì)問,這家伙是誰?我干嘛在這聽你談一個(gè)不到100名觀眾的直播?這真是很好的問題。

克拉克坦克頻道
克拉克坦克頻道

答案也很簡單,別看他自己的直播觀眾少,這家伙可是做了款擁有成千上萬個(gè)直播觀眾的游戲。所以請(qǐng)容許我再正式介紹他一下,雷恩·克拉克,他是《節(jié)奏地牢》(Crypt of the NecroDancer)的開發(fā)者,一個(gè)堅(jiān)持了12年的獨(dú)立游戲人。

如果請(qǐng)克拉克自我介紹一番,他會(huì)說自己不是什么大人物,這12年中最值得他驕傲的,是他做了10款游戲,有8款至少是收支平衡,其中3款銷量達(dá)100萬美元,包括《節(jié)奏地牢》,而它的利潤要遠(yuǎn)超這個(gè)數(shù)字??恐@10款游戲,克拉克以全職獨(dú)立游戲人的身份在這個(gè)行業(yè)中生存下來。

那如果請(qǐng)玩家來談?wù)劇豆?jié)奏地牢》和它的開發(fā)者,肯定沒人會(huì)記得這些數(shù)據(jù),10款游戲中的前9款他們也未必能記得名字,我也不知道。

在我看來,那幾款游戲,叫什么《FizzBall》《IncrediBots》等等,它們與《Crypt of the NecroDancer》的唯一共同點(diǎn)是在單詞里邊插入大寫字母。完全沒必要記得它們,甚至克拉克自己,也幾乎只在談及收入的時(shí)候提到《節(jié)奏地牢》以外的作品。是的,玩家不在乎克拉克的前9款游戲,但是他們愛《節(jié)奏地牢》。

同人創(chuàng)作與Cosplay
同人創(chuàng)作與Cosplay

《節(jié)奏地牢》擁有那種令玩家自發(fā)進(jìn)行同人創(chuàng)作、Cosplay與組織線下競賽的魔力。從設(shè)計(jì)的角度來說,我也認(rèn)為這是一款杰作,它把“音樂節(jié)奏”與“回合制”兩個(gè)概念很好地融合在一起,在音樂節(jié)奏極短的間隙作為每個(gè)回合的操作時(shí)間,使回合制變得很“帶感”。

而作為一款地牢探索類的Roguelike,《節(jié)奏地牢》也是那種能融入你潛意識(shí)的游戲,它激發(fā)你的本能。在這方面,我覺得它給人感覺很像《洞穴探險(xiǎn)》(Spelunky),每一次行動(dòng)都有得失,都是做一次值得思考的決策,這決策很公平,并且激動(dòng)人心,而在無數(shù)次失敗以后,你能感覺到自己的進(jìn)步,繼而獲得成功的巨大喜悅。

克拉克自己是這樣解釋的:“大多數(shù)游戲只是磨練你的數(shù)值、屬性,但是Roguelike,Roguelike磨練你的靈魂!”這是《節(jié)奏地牢》所做到了的。這款游戲在2014年就開始測試,2015年4月正式上架,兩周前又移植了iOS版,網(wǎng)上介紹一大堆,我也不多此一舉。

使我感興趣的是《節(jié)奏地牢》開發(fā)者其人,我必須得給你們介紹一下。

直播開始
直播開始

我注意到,每周五12點(diǎn)50分,克拉克會(huì)在推特上發(fā)一則預(yù)告,說明10分鐘內(nèi)開始直播,然后準(zhǔn)時(shí)上線,試玩游戲——我看頻道介紹是這么說的。于是我算好時(shí)差,凌晨3點(diǎn)50分開始等著,希望他分析一下預(yù)告所說的《NECROPOLIS》。

進(jìn)了頻道,我(自我感覺)像個(gè)老江湖似的發(fā)問:“這周分析的游戲是《NECROPOLIS》,對(duì)吧?”然后補(bǔ)了一個(gè)笑臉顏文字。克拉克看見,就說:“是,是的,是《NECROPOLIS》,不過在那之前,我們先來看看Steam熱銷排名的Top 50。”

我滿心期待,據(jù)說《NECROPOLIS》有點(diǎn)像黑魂,我喜歡黑魂。我再次補(bǔ)了一個(gè)笑臉顏文字。結(jié)果兩個(gè)小時(shí)后,我才看到《NECROPOLIS》的游戲畫面。

你猜這兩個(gè)小時(shí)克拉克在干什么。其實(shí)他已經(jīng)說了——“我們先來看看Steam熱銷排名的Top 50”。這一看就是兩個(gè)小時(shí)。

事情發(fā)生地很自然??死苏f“好,我們開始”,就切到Opera、打開Steam首頁,點(diǎn)擊首頁大圖推薦的游戲《Raw Data》,然后又點(diǎn)了一下游戲預(yù)告片播放,剛放1秒,又點(diǎn)了暫?!疫吜奶鞕诘挠^眾老爺們就已經(jīng)討論開了。

“《Raw Data》,這是款射擊游戲,只能用VR玩?!薄熬拖馰R版的《守望先鋒》”“貌似還在Early Access階段?”“這游戲已經(jīng)上了暢銷榜首,真沒想到。”

克拉克再次點(diǎn)開《Raw Data》的預(yù)告片,他看了兩分鐘,觀眾老爺們陪他看了兩分鐘,顯然都已經(jīng)習(xí)慣了這個(gè)流程。只有我略感怪異,也許不是只有我,我知道現(xiàn)今網(wǎng)上經(jīng)常直播一些奇奇怪怪的東西,什么直播寫代碼、直播做作業(yè),但是直播看游戲預(yù)告片?沒聽說過。

而預(yù)告片已經(jīng)進(jìn)入高潮,克拉克之前是皺著眉頭看的,突然一下子舒展開,說:“Wow,這看得我興奮起來了,一款VR游戲,上了Steam榜首,這意義重大,我得記下來?!彼贸黾埞P,在上面寫著什么。

接著他點(diǎn)開《RimWorld》的預(yù)告片,這回我學(xué)乖了,也試著看預(yù)告片究竟長啥樣,可盯著看了很久,我也沒弄懂它在講什么,能看出《RimWorld》是款模擬游戲,但除此之外的內(nèi)容都令人犯迷糊。當(dāng)你嘗試認(rèn)真看一個(gè)預(yù)告片、獲取信息量時(shí),卻反而受到了阻礙。這什么鬼?我想,怎么回事?

“沒有文字。這預(yù)告片段落太長,又沒有關(guān)鍵字提示,很難理解?!笨死嗽u(píng)論說,完美解釋了我心中的疑惑。

與此同時(shí),聊天欄里的信息快速交流著。有人說這是一款受《矮人要塞》《螢火蟲》和《沙丘》啟發(fā)的游戲,還有人說開發(fā)組在官網(wǎng)零售激活碼,結(jié)果很多人用黑卡購買,那可是欺詐。3天后,Eurogamer報(bào)導(dǎo)了“為欺詐所苦,《RimWorld》開發(fā)商不得不停止官方零售”的消息。真是消息靈通的觀眾老爺們哪。

Steam Top 50,你可以點(diǎn)開大圖看看右邊聊天欄大致在說什么
Steam Top 50,你可以點(diǎn)開大圖看看右邊聊天欄大致在說什么

首頁幾個(gè)大圖推薦看完,克拉克又開始查看熱銷排行?!暗诙偷谌?,怎么連出現(xiàn)兩個(gè)DLC?好奇怪,”他從上往下看排行榜,“《Inside》,它還在這兒,我們上周剛討論過它?!?/p>

《Inside》是《Limbo》開發(fā)團(tuán)隊(duì)Playdead的新作,正是克拉克在上周直播試玩的游戲,所以他沒有多談,只是絮叨著:“能上這個(gè)位置,一天就該有幾十萬(美元)的收入了。我不是很喜歡《Limbo》……《Inside》是20幾個(gè)人做的,做了5年,肯定花了不少錢?!?/p>

在《節(jié)奏地牢》之前,克拉克的每款游戲研發(fā)都不到一年,通常是9至12個(gè)月,但是《節(jié)奏地牢》花了2年,其中有一半時(shí)間是在不斷地參加各種活動(dòng),包括PAX、Indiecade、東京電玩展、GDC,克拉克他們?cè)?0個(gè)展會(huì)上展出了這款游戲。從最后的結(jié)果來看,這些參展是值得的。

《節(jié)奏地牢》的直接成本大約在10萬美元左右,加上一些合同工以及正式員工的工資,大概有30萬美元,如果再算上參展的開支,加起來就是35萬美元,而它的銷量總額早已超過了400萬。

他拿《Inside》跟《節(jié)奏地牢》的成本、成績作對(duì)比,隨口談?wù)撝螒虻氖杖搿堑模恐v一款游戲幾乎總是會(huì)說出它的收入——他也隨口提起那些常年榜上有名的老游戲活躍人數(shù),碰到新游戲,他就打開SteamSpy觀察它的銷售數(shù)據(jù)。之后,才去看那款游戲究竟是什么樣子。

這和他剛剛評(píng)論預(yù)告片或者游戲是一樣的。我們玩家也許會(huì)說:“這款游戲哪里哪里好玩,這個(gè)預(yù)告片哪里哪里好看”。但克拉克更常用的詞是:“這款游戲哪里吸引人,這個(gè)預(yù)告片哪里吸引人”。這讓我想起那篇馬爾克斯談海明威的著名文章,他說他相信,小說家讀其他人的小說,只是為揣摩人家是怎么寫的。

這周的暢銷榜首頁大多是老游戲,不是老游戲也是克拉克已經(jīng)直播、試玩過的。一頁翻完,克拉克突然問道:“咦,我們?cè)趺礇]看到《Garry's Mod》”。他點(diǎn)開第二頁,排行第二的就是《Garry's Mod》。它顯然是Top 50分析環(huán)節(jié)的老朋友了,克拉克熟悉它的地位。

歸納起來,克拉克分析Top 50其實(shí)大致有兩個(gè)景象。

比方說大家看到榜單上出現(xiàn)了《Youtubers Life》,克拉克前些日子已經(jīng)講過了這款游戲,所以他重復(fù)著他所認(rèn)為的關(guān)鍵點(diǎn):“把你的游戲當(dāng)作禮品去營銷。大家喜歡玩適合直播的游戲,還有那種不復(fù)雜、有多人模式的游戲。大家都喜歡跟朋友玩,然后會(huì)互相送禮品?!比绻切掠螒?,他也會(huì)分析、列舉一條條游戲吸引人的賣點(diǎn)。

他管那東西叫做“魚鉤”,一種玩家還沒開始玩游戲就已經(jīng)存在的東西。Rock Paper Shotgun的編輯說,“光聽名字,《節(jié)奏地牢》就無疑是世上最棒的游戲之一了”,亡靈舞者(NecroDance)加上地牢(Crypt),這就是魚鉤。

在克拉克自稱是畢生成功秘訣所在的一篇專欄中,他談到獨(dú)立開發(fā)者至少得學(xué)會(huì)三點(diǎn)額外技能:第一、自我評(píng)價(jià)游戲中“魚鉤”的質(zhì)量和數(shù)量;第二、評(píng)估同類游戲在市場上的生存能力;第三、想想怎么描述和推廣你的游戲。

“如果你想要人們記住、討論、寫文章給你的游戲,你得有魚鉤,好多好多魚鉤。就像音樂里的副歌或者那些能抓住人的旋律。比如說香草冰的《Ice Ice Baby》用皇后樂隊(duì)與大衛(wèi)鮑伊合唱的《Under Pressure》前奏寫了新歌。”

他放了一個(gè)視頻,一個(gè)混合了這兩首歌與《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》《FLCL》的Mashup,他說他沒法抵御這種混編?!禪nder Pressure》是我最喜歡的歌之一,我也沒法抵御他舉這種例子,不得不點(diǎn)開下面的視頻。而這當(dāng)然就是魚鉤。

當(dāng)然,克拉克坦克頻道也有另外一番景象。講到《農(nóng)業(yè)模擬》的時(shí)候,就有人開始吐槽,說這游戲有267個(gè)DLC。267個(gè)DLC?誰信呀!打開一看,真的267個(gè),我的天哪!這游戲有267個(gè)DLC!哈哈哈,一群人發(fā)著“l(fā)ol”的字符。這是直播間里的輕松一刻,偶有好玩的事情出現(xiàn),大家鬧一陣,樂呵樂呵,就完了。

他們討論著、分析著,也說著閑話,大約聊了有一個(gè)鐘頭。哪個(gè)游戲預(yù)告片好?好在哪里?哪個(gè)不好?不好在哪里?這游戲?yàn)槭裁茨芑??成本多少?成績?nèi)绾危块_發(fā)團(tuán)隊(duì)有什么八卦?信息快速交換,一切都圍繞著Steam暢銷榜的Top 50。

像這樣分析榜單的行為,其實(shí)我們媒體常做,某些商業(yè)公司內(nèi)部也一定有類似的討論。但這兒,更多的是一群獨(dú)立開發(fā)者與玩家,他們有組織地、每周例行地對(duì)Steam暢銷榜進(jìn)行分析,由克拉克領(lǐng)頭,其他也愛關(guān)注新游戲的觀眾老爺分享信息,同時(shí)也插科打諢,這讓人感覺是一個(gè)相當(dāng)良性的、輕松的討論場所,而且任何人,包括你,也可以參與其中。

哦,除了時(shí)間上不適合,這時(shí)候已經(jīng)4點(diǎn)55分了。克拉克接下來1小時(shí)還會(huì)打開各種奇奇怪怪的網(wǎng)站,比如追蹤每一款剛在Steam上線新游的無名小站、把Steam預(yù)告片濃縮成6秒的推特賬號(hào)……等等等等,對(duì),他還是在看預(yù)告片。有人問:“我們能把看預(yù)告片這一步驟跳過去嗎?”

他不明白克拉克對(duì)預(yù)告片的重視程度。他認(rèn)為預(yù)告片是除游戲本體以外最重要的東西,是展示他的魚鉤的絕佳場所,克拉克不厭其煩地在直播中重復(fù),預(yù)告片要讓人興奮、讓人理解,還要非常注重細(xì)節(jié)。

他認(rèn)為,開發(fā)者就應(yīng)該盡可能快地、簡短地利用預(yù)告片來說明游戲,不要你的公司Logo、不要游戲的分級(jí)、媒體評(píng)測要簡短、配樂是重中之重,有條件你甚至得請(qǐng)專業(yè)人士來幫你制作預(yù)告片,《節(jié)奏地牢》就請(qǐng)了Marlon Wiebe,他的個(gè)人網(wǎng)站上全是給獨(dú)立開發(fā)者做的預(yù)告片。

空口無憑,這是《節(jié)奏地牢》的預(yù)告片:

后來這半個(gè)小時(shí)看的多是些無名游戲,我說他們的預(yù)告片很無聊,克拉克同意,但是說:“我們作為Indie,不僅要知道什么流行,還得看看什么不流行,對(duì)比一下,哪些游戲、哪些種類賣得不好?!?/p>

看KickStarter上眾籌的游戲也是一個(gè)道理。我問這些游戲有什么特點(diǎn)嗎,他回答說:“KickStarter上的預(yù)告片更吸引人,因?yàn)樗鼈兛赡芤屚婕覜]見到游戲就先把錢交出去。現(xiàn)在在看的這個(gè)預(yù)告片就不錯(cuò),但它不該把游戲分級(jí)放在開頭,就是別那么做……其他挺好的,不過我不會(huì)給它出錢,普通的好就是還不夠好,我還有許多其他游戲要玩。”

唯一令克拉克特別激動(dòng)的是《傳奇巫師》這款游戲,我之前介紹過這款游戲開發(fā)組對(duì)于gif的重視程度,就像克拉克重視預(yù)告片一樣。每當(dāng)克拉克談起《傳奇巫師》,他就拿鼠標(biāo)在游戲Logo上轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),快速畫著圈圈。上一款讓他這么激動(dòng)的KickStarter游戲是《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)?!栋岛诘乩巍贩浅?yōu)秀,賣得也很好。

“泰勒和克里斯(《暗黑地牢》開發(fā)者)當(dāng)時(shí)很緊張,不確定游戲表現(xiàn)如何,大多數(shù)人都這樣,但我覺得《暗黑地牢》沒問題,我跟他們說,這游戲肯定賣得能有《節(jié)奏地牢》的兩倍,現(xiàn)在你可以去SteamSpy查查我說得對(duì)不對(duì)。”克拉克說。

把這些排行榜和預(yù)告片的事情折騰完,我這邊時(shí)間已經(jīng)5點(diǎn)42了??死私K于準(zhǔn)備開播《NECROPOLIS》的試玩,他問誰已經(jīng)試過這款游戲,DannyBStyle舉手,克拉克決定跟他聯(lián)機(jī)。

你當(dāng)然不認(rèn)識(shí)DannyBStyle,你也當(dāng)然聽說過他作曲的游戲,他真名叫丹尼,Danny Baranowsky,是《以撒的燔祭》《超級(jí)肉肉哥》以及《節(jié)奏地牢》等游戲的作曲。很顯然,他也是這個(gè)頻道的??汀T诳死颂箍祟l道里的那些ID背后,相信有許多會(huì)是像丹尼這樣拿得出作品的獨(dú)立游戲人。

《NECROPOLIS》
《NECROPOLIS》

《NECROPOLIS》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)很像《黑暗之魂》。在開打前,克拉克提前坦白:“我很少打黑魂,事實(shí)上,魂系列我玩得很少?!钡つ峋驼f:“你不玩黑魂???那你算哪門子開發(fā)者?”

我覺得丹尼說得對(duì)。至少在《NECROPOLIS》這一款游戲上,克拉克是個(gè)糟糕的直播主,不斷死亡,要丹尼拯救,然后偶爾在游戲過程中發(fā)表著評(píng)論——

“美術(shù)很酷,適合Steam玩家,但環(huán)境設(shè)計(jì)太空曠了……丹尼丹尼,我死了……我玩黑魂很少,所以不會(huì)拿它跟黑魂比,玩得還挺開心,玩家可能希望它更黑魂一些,一款多人合作模式的黑魂,大家都想要這個(gè)……丹尼丹尼,我又死了……”

邊看游戲直播,邊聽這些開發(fā)向的東西會(huì)讓人心不在焉,而我向來不喜歡看這些菜雞的直播。我堅(jiān)持到最后,克拉克繼續(xù)分析、總結(jié)說,“如果沒有丹尼,這次直播會(huì)更糟糕?!比缓笏闷鸱旁谝贿叺募埞P,再次一條又一條地列舉《NECROPOLIS》的魚鉤、缺陷以及他認(rèn)為該怎樣改進(jìn),我都不知道他什么時(shí)候記下來的!

《NECROPOLIS》的很大一個(gè)賣點(diǎn)是它的多人模式。我順勢(shì)問道,《節(jié)奏地牢》以后還會(huì)更新聯(lián)機(jī)模式嗎?他說不會(huì)了,對(duì)于一個(gè)音樂節(jié)奏類游戲來說那太麻煩,延遲干擾會(huì)很大,要獨(dú)立開發(fā)者干這個(gè)會(huì)很困難。但他的下一款游戲會(huì)有。

克拉克說自己不會(huì)做同一題材的游戲兩次,他會(huì)借每次新獲得的游戲玩家基礎(chǔ),做點(diǎn)兒不一樣的。截至目前,他的下一款游戲幾乎還沒有消息,只知道以下幾點(diǎn):它會(huì)跟《節(jié)奏地牢》完全不一樣;它會(huì)是一款虛幻引擎打造的3D游戲;以及剛剛從直播中得知的,它會(huì)有多人聯(lián)機(jī)模式。

《節(jié)奏地牢》可以用跳舞毯玩,這也是克拉克想出來吸引玩家和媒體的魚鉤,換我也肯定會(huì)去拍張照的
《節(jié)奏地牢》可以用跳舞毯玩,這也是克拉克想出來吸引玩家和媒體的魚鉤,換我也肯定會(huì)去拍張照的

我后來看了克拉克坦克頻道介紹一眼,那上面寫著,克拉克希望通過直播分析的是“獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)與商業(yè)”,請(qǐng)注意這個(gè)“與商業(yè)”。

克拉克總會(huì)在采訪中談到市場分析、營銷能力、甚至留存率之類的東西。他也覺得留存是最重要的數(shù)據(jù),《節(jié)奏地牢》的Early Access次日留存在40%左右,七日留存率在30%左右,和許多獨(dú)立游戲相比,這個(gè)表現(xiàn)算是非常成功,因?yàn)镻C游戲和手游不同,留存一般都很低。

“我每做一款游戲都會(huì)嘗試分析它的收入潛力,某些人會(huì)覺得,這樣做出來的游戲‘沒有靈魂’。我理解他們的擔(dān)憂,但是,我是在用這個(gè)方法去衡量,并不代表我會(huì)用這樣的方式去做游戲。我只是想到了太多的設(shè)計(jì)方案,通過分析榜單、對(duì)比其他游戲,從中挑選一個(gè)收入潛力最大的。”克拉克說。

“我也知道有些人100%是為了做自己想做的游戲而從事獨(dú)立開發(fā),完全不考慮收入,我表示尊重。但作為一個(gè)有妻子和2個(gè)孩子的人,我對(duì)于風(fēng)險(xiǎn)的承受能力沒那么大,所以我會(huì)想許多方案,評(píng)估、選擇最合適的那個(gè)。”

“如果在開始做游戲前,你不確定是否滿足以上條件,那我建議最好就別做。游戲研發(fā)需要大量的精力、時(shí)間和金錢,如果你選錯(cuò)方案,那么很大一部分投入都是被浪費(fèi)的。在我看來,多等一個(gè)月去尋找更具靈感的想法,風(fēng)險(xiǎn)就不會(huì)那么大。當(dāng)然,成功的方式有很多種,我給的并不是唯一的出路?!?/p>

可以說,克拉克就是那種鉆營“獨(dú)立游戲成功學(xué)”(如果有這種東西存在的話)的開發(fā)者,而且鉆營得很叫我欣賞,我認(rèn)為他在生存、成功與獨(dú)立之間取得了某種平衡,這很了不起。只可惜他打游戲?qū)嵲谔恕?/p>

不管怎么說,我衷心祝愿他的下一款游戲能夠開發(fā)順利、繼續(xù)大賣,也希望他的某些經(jīng)驗(yàn)和方法能夠給大家?guī)硪欢▍⒖純r(jià)值。至于我自己,我可能會(huì)在《節(jié)奏地牢》中投入數(shù)百個(gè)小時(shí),我正在考慮是不是該買塊跳舞毯……沒錯(cuò),《節(jié)奏地牢》可以用跳舞毯玩,在此之前,我可從來沒想過自己會(huì)買什么跳舞毯……

2

編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

贊美太陽!

查看更多sigil的文章
關(guān)閉窗口