《MEET》:為《ICO》注入任天堂般的色彩

雖說游戲名叫《MEET》,但其實(shí)兩位主角——小女孩和大叔——是永遠(yuǎn)無法相遇的,他們的相遇發(fā)生在“錄影”之中。

編輯sigil2016年07月08日 17時(shí)24分

《MEET》這款游戲是橙色的。

許多相對抽象的東西,其實(shí)可以用某種顏色來形容,我見識過不少人這么玩。比如說納博科夫,他覺得每個(gè)數(shù)字和字母都是有色彩的,在他眼里,“5”是紅色的,他的姓氏首字母“V”是石英粉色,這聽起來未免有些玄虛,但畢竟納氏天賦異稟,他還說,卡夫卡的《變形記》是一個(gè)純粹黑白兩色的故事。這可能容易理解一些,想想《變形記》,再想想黑白兩色——還真像那么回事!

所以為什么會有這層聯(lián)系呢?

情感。我認(rèn)為是情感。觸樂之前編譯過一篇文章,《游戲中的色彩:深度剖析游戲設(shè)計(jì)中最實(shí)用的工具》,它講到色彩是喚起情感的強(qiáng)大方式。游戲跟字母、文字不一樣,畫面本就自帶顏色,那同樣與情感有關(guān)?!禡EET》這款游戲在立項(xiàng)之初,就有了一個(gè)“OrangeGame”(橙色游戲)的內(nèi)部代號。

《ICO》+任天堂

索靈是《MEET》開發(fā)團(tuán)隊(duì)黑螺游戲的負(fù)責(zé)人,他談起這款游戲立項(xiàng)時(shí)說:“我相信所有游戲的立項(xiàng)都會有一個(gè)起源。在騰訊、網(wǎng)易,可能這是關(guān)乎戰(zhàn)略版圖的事;在小公司,可能這是下一個(gè)賭上身家的生意。但總有一個(gè)項(xiàng)目,你想要探索一些你特別感興趣的東西。”

“而《MEET》這個(gè)項(xiàng)目,在始動之初,就帶有這種強(qiáng)烈的探索和表達(dá)意味。那時(shí)候,這個(gè)項(xiàng)目還不叫《MEET》。在黑螺游戲內(nèi)部,會給所有的項(xiàng)目一個(gè)顏色代號,OrangeGame是《Meet》的內(nèi)部代號?!?/p>

我就問索靈為什么要用橙色。他回答說沒什么特別道理,“橙色比較溫暖、更加激進(jìn),會比較適合”。

很難說是索靈希望傳達(dá)的情感產(chǎn)生了橙色,還是橙色反過來激發(fā)了《MEET》傳達(dá)的情感。我在玩過《MEET》以后,想起“OrangeGame”這個(gè)代號,覺得確實(shí),用橙色形容這款游戲是合適的。

《ICO》中的牽手
《ICO》中的牽手

《MEET》最大的亮點(diǎn),是試圖用自己的方式,傳達(dá)類似于《ICO》《兄弟:雙子傳說》之類游戲的“雙主角互動”情感。這種互動絕不是通過數(shù)值,跟好感度系統(tǒng)沒什么關(guān)系。

索靈自稱上田文人粉絲,也把自己叫做任豚,他表示10到20歲之間的價(jià)值觀和美學(xué)概念很容易受到?jīng)_擊,而對他沖擊比較大的,就是《ICO》以及任天堂的各種作品。

《ICO》是一款PS2時(shí)代的游戲,有著獨(dú)特的游戲語言:男女主角語言不通,一周目里,女主的臺詞字幕也是顯示奇形怪狀的字符,玩家無法看懂,但通過牽手這么一個(gè)簡單的動作,實(shí)現(xiàn)了許多男女主角間的互動?!禝CO》有一句宣傳標(biāo)語:絕對不放開她的手,否則便像是放開了自己的整個(gè)靈魂。

這款游戲影響了許多玩家,也影響了宮崎英高在內(nèi)的許多游戲制作人。后來的《兄弟:雙子傳說》則在很大程度上受到了《ICO》的啟發(fā),兄弟倆主角說的話,玩家也沒法聽懂,可通過既非文字、也非臺詞的獨(dú)特游戲語言,促成了雙人的交互。

像這樣屬于游戲的語言,是索靈想要嘗試的?!禝CO》從很大程度上來說,也是一款黑白兩色的游戲,而《MEET》會更明亮、更溫暖許多,就像把任天堂般的色彩注入其中,它在立項(xiàng)之初便確立了折紙+低多邊形的風(fēng)格。

索靈私心很喜歡折紙、布偶和鐵皮人這類玩具,對此他感到親切、有童趣。在畫風(fēng)上,索靈參照了主機(jī)平臺上的《撕紙小郵差》、《ilomilo》以及《任天堂大陸》中的皮克敏關(guān)卡,還有移動平臺上的《滑動浮空島》。但總體來說,這類風(fēng)格的競爭對手不多,“就算有,我們也有實(shí)力干掉他,”他說。

時(shí)間軸+錄影

至于索靈他們想到的雙人互動基本上可以用下圖表示。

《MEET》時(shí)間線
《MEET》時(shí)間線

這是一個(gè)挺有意思的設(shè)計(jì)。雖說游戲名叫《MEET》,但其實(shí)兩位主角——小女孩和大叔——是永遠(yuǎn)無法相遇的,他們的相遇發(fā)生在“錄影”之中。

小女孩會在白天收集星星、開啟寶箱、躲避怪物,在夜里,她白天的行動就會重播,大叔則跟著小女孩的錄影,拾取子彈和道具,并且殺死怪物,為小女孩天亮以后的行動肅清道路。在此過程中,兩人也就產(chǎn)生了交互。

錄影可以說是發(fā)生交互的關(guān)鍵。女孩的錄影可以為大叔提供光亮,錄影行動路線上許下的愿望瓶,可以為大叔提供槍支和道具。我尤其喜歡為大叔照亮前路這個(gè)概念,簡單,但很有意義。在《兄弟:雙子傳說》中也有類似的關(guān)卡,哥哥舉著火把,既給弟弟照亮黑夜,又得給他驅(qū)趕狼群。

《MEET》入夜時(shí)使我想起這個(gè)關(guān)卡,不過顯然,它們的色彩是不同的
《MEET》入夜時(shí)使我想起這個(gè)關(guān)卡,不過顯然,它們的色彩是不同的

索靈對錄影這個(gè)概念的興趣主要來自任天堂游戲。

肯定有不少人聽說過某個(gè)YouTube評論的故事:幼年喪父的兒子在10多年后,從Xbox游戲《RalliSport Challenge》中發(fā)現(xiàn)了父親的“幽靈車手”。而在任天堂游戲《馬里奧賽車》上也有類似的設(shè)定,那些影子車手一直叫索靈念念不忘。雖然他們不會同自己發(fā)生任何碰撞,但是他們的切彎、他們的加速,都會對玩家當(dāng)前的操作起到重要的參考作用。

除此之外,《陽光馬里奧》《超級馬里奧銀河》中有影子馬里奧的關(guān)卡,也都啟發(fā)了索靈,雖說本質(zhì)上,這種雙人交互形式其實(shí)是自我交互,但可以產(chǎn)生樂趣,產(chǎn)生自己和自己配合的玩法。

這在《兄弟:雙子傳說》里有著非常好的體現(xiàn)??墒侨绻屑?xì)想的話,《兄弟:雙子傳說》許多關(guān)卡的思路其實(shí)同《生化危機(jī)5》《傳送門2》等游戲的雙人模式一樣,你先為我開門,我再為你開門,《兄弟:雙子傳說》就等于說是把這個(gè)過程統(tǒng)一了。

在這個(gè)統(tǒng)一的過程中,其實(shí)也發(fā)生了不少問題,并不是所有人都能一心兩用,用手柄玩《兄弟:雙子傳說》有時(shí)就得雙主角分開操作,左搖桿先讓哥哥爬上去,右搖桿再讓弟弟爬上去,搬上移動平臺,這操作體驗(yàn)就更糟糕了。《MEET》也需要在設(shè)計(jì)上克服類似的問題。

而在《MEET》中,這其實(shí)是一個(gè)“大叔是否要保護(hù)小女孩(本體)”的問題,結(jié)果被大家否決了,因?yàn)橐粋€(gè)不受控制的、卻一直移動的角色會讓跟在后頭的大叔體驗(yàn)非常糟糕。最終他們采用了時(shí)間軸的設(shè)計(jì),并想用移動本身加上道具傳遞的形式帶來交互,這在后來,演變成了星星和許愿瓶的形式。

小女孩如果收集星星,搬到許愿瓶里,入夜后大叔就能在許愿瓶獲得道具
小女孩如果收集星星,搬到許愿瓶里,入夜后大叔就能在許愿瓶獲得道具

逃生+射擊+Roguelike

利用時(shí)間軸,《MEET》就可以把小女孩和大叔的玩法分開,利用錄影,他們就又可以產(chǎn)生交互。從認(rèn)知角度,索靈也希望做出一種對比,大叔是勇敢和強(qiáng)大的,小女孩是膽小和脆弱的,需要被保護(hù)。

這樣,小女孩的部分就選擇了收集和躲避類的逃生玩法,再加上短時(shí)間飛行、躲草叢等求生要素;而大叔的部分,則采用俯視角射擊類游戲的玩法,左虛擬搖桿+右虛擬按鍵,再加上手游射擊常用的自動瞄準(zhǔn)。

他們把槍械做得更玩具化了,設(shè)定都偏向水槍
他們把槍械做得更玩具化了,設(shè)定都偏向水槍

有了兩部分玩法,團(tuán)隊(duì)覺得只要小女孩部分的玩法能繼承到大叔部分,就肯定能產(chǎn)生交互。索靈他們認(rèn)為,由于基礎(chǔ)的游戲體驗(yàn)——女孩的逃生和大叔的射擊——都有原型參考,實(shí)現(xiàn)起來就比較會有保證。

但實(shí)際開發(fā)絕非如此,“在事后看來,把任何一個(gè)現(xiàn)有的玩法做到80分對一個(gè)小團(tuán)隊(duì)來說其實(shí)都是不易的,而當(dāng)初過于輕視了這個(gè)問題?!彼黛`說。正是這一點(diǎn)使我在試玩過程中產(chǎn)生了不少問題。

《MEET》吸收了Roguelike的隨機(jī)要素和死掉重來的特點(diǎn),希望借此來提高重復(fù)可玩性。但說實(shí)話,在試玩之后,我覺得游戲的隨機(jī)關(guān)卡元素我覺得不夠豐富,怪物、武器、道具,并沒有太多可圈可點(diǎn)之處,而如果元素不豐富,再怎么隨機(jī)也很難提高重玩價(jià)值。

試玩版中的10幾個(gè)關(guān)卡,我能體會到難度提高,卻沒有質(zhì)的變化。可以說,《MEET》在概念上有它的亮點(diǎn),但正是這些基礎(chǔ)玩法的部分,我覺得還有待提高,這是很可惜的地方。

但產(chǎn)生這樣問題的原因也很簡單,“我們的人手和開發(fā)周期難以承受這些開發(fā)量,所有游戲開發(fā)都有死線,為了《MEET》,我其實(shí)已經(jīng)延長了好幾個(gè)月的死線?!彼黛`說。

3D隨機(jī)地圖
3D隨機(jī)地圖其實(shí)讓這個(gè)小團(tuán)隊(duì)中的程序花了不少時(shí)間去研究算法,最終完成了,但也損失了不少的美術(shù)效果,索靈對此很惋惜

Blackgame

這是一個(gè)非?,F(xiàn)實(shí)的問題,在此就不得不提起黑螺的上一款游戲,《龍焰戰(zhàn)爭》。觸樂曾經(jīng)報(bào)導(dǎo)過這款游戲,說它是《刀塔傳奇》《植物大戰(zhàn)僵尸》和《鎖鏈戰(zhàn)記》的融合?!爸暗挠?jì)劃,是《龍焰戰(zhàn)爭》能產(chǎn)生維持公司生存的流水,那么,《MEET》的開發(fā)成本是可以Cover的?!钡恰洱堁鎽?zhàn)爭》沒能成功。

《龍焰戰(zhàn)爭》的內(nèi)部代號Blackgame(黑色游戲),立項(xiàng)之初就是一款“原創(chuàng)的商業(yè)化產(chǎn)品”,有“原創(chuàng)的核心玩法”、“獨(dú)特且高質(zhì)量的畫面”、“成熟的外圍商業(yè)模式”,這是索靈的目標(biāo),而且可以說黑螺都做到了。為什么會失???索靈自己是這樣認(rèn)為的:

1、我們做了一種獨(dú)特的戰(zhàn)斗模式,具有操作性和策略性。這個(gè)對目前主流手機(jī)網(wǎng)游用戶來說,可能是一種偽需求,大家也許更喜歡自動戰(zhàn)斗和數(shù)值成長,操作和策略只是我們的需求;

2、我們期望的“成熟的外圍商業(yè)模式”其實(shí)就是《刀塔傳奇》那套,但是由于2014年、2015年山寨泛濫,外圍系統(tǒng)反而讓我們的游戲本身顯得沒有特色,把核心原創(chuàng)內(nèi)容都掩蓋了。

3、在單個(gè)新進(jìn)用戶成本很高的情況下,發(fā)行會負(fù)擔(dān)不起推廣成本?!洱堁鎽?zhàn)爭》主要就是發(fā)行方面已經(jīng)放棄,原有的老用戶連服務(wù)器成本都攤銷不了。

《龍焰戰(zhàn)爭》在5月24日徹底下架,目前黑螺在籌備《龍焰戰(zhàn)爭》的俄文版和英文版,“不說放棄國內(nèi),但至少先努力海外。國內(nèi)的現(xiàn)狀對于我們這些小廠來說實(shí)在是很難有體現(xiàn)設(shè)計(jì)的機(jī)會?!?/p>

而《MEET》則是一款跟《龍焰戰(zhàn)爭》完全不同的作品,“它不期望能成爆款,當(dāng)初立項(xiàng)就只想保本,更多的,其實(shí)是主創(chuàng)的私心和愿望?!钡畛醯闹鲃?chuàng)三人,事實(shí)現(xiàn)在也只剩下索靈。

2014年的黑螺游戲,即文章外題頭圖中嵌套的那張小照片
2014年的黑螺游戲,即文章外題頭圖中嵌套的那張小照片

開發(fā)了1年多的《MEET》,索靈估算成本在70萬左右,《龍焰戰(zhàn)爭》的失敗肯定影響了《MEET》,而現(xiàn)在,版號的問題、推廣的問題,甚至是蘋果、谷歌推薦申請的問題,都重重地壓在黑螺這樣的小型團(tuán)隊(duì)身上。如果沒有發(fā)行商愿意推廣、或者沒有蘋果推薦的話,索靈很明白,就算上架了其實(shí)也不會產(chǎn)生實(shí)際收入,為此他們正在積極尋找愿意合作的發(fā)行商。

托卡馬克計(jì)劃

在搜集資料的過程中,我發(fā)現(xiàn)索靈經(jīng)常說一句話,“為了托卡馬克!”我問他那是什么。他興致勃勃地跟我說,那是一個(gè)計(jì)劃,由之前從騰訊離職的五個(gè)人組成的聯(lián)盟。觸樂之前報(bào)導(dǎo)的《山海長歌》主創(chuàng)陳帥也是五人中的一個(gè),另有一位甚至在上海開了家實(shí)體店“獨(dú)立之光”,舉辦玩家沙龍,做獨(dú)立游戲的線下體驗(yàn),索靈說他才是五人中最“中二”的。

托卡馬克是一種核聚變裝置,又被稱為“人造太陽”,以此為名,五人組織起來,希望各自“堅(jiān)持原創(chuàng),做點(diǎn)有意思、不一樣的。”

但談到這些的時(shí)候,我對索靈的采訪其實(shí)快要結(jié)束,大約隔了有5、6分鐘,之前還很興奮的他突然說,“其實(shí)想想真是挺中二的,我們幾個(gè)都一把年紀(jì)了,還熱血得要死,5個(gè)公司還植入個(gè)什么計(jì)劃?!?/p>

我總覺得這種事不是第一次發(fā)生。我回去翻看資料,發(fā)現(xiàn)索靈提到小女孩許愿和愿望瓶這個(gè)設(shè)計(jì)的時(shí)候,有那么幾段話。

“這個(gè)idea純粹是我的一廂情愿吧。因?yàn)槲覍φ奂堊龅脑S愿星一直念念不忘,而且小時(shí)候這種用許愿星把瓶子裝滿、愿望就能達(dá)成的說法,我覺得特別有孩子般純真的美好。所以希望將這個(gè)概念植入進(jìn)去?!?/p>

“而小女孩為什么要留給大叔道具這個(gè)問題,我們作為設(shè)計(jì)者也一直沒有給出一個(gè)比較合理的解釋,只是希望通過小女孩許愿、再將愿望傳達(dá)給大叔這件事,來通過這個(gè)方式去表達(dá)。而將星星投入許愿池,就能與大叔“相遇”,把這作為一個(gè)小女孩的愿望?!?/p>

“至于靈感又是從哪受到啟發(fā),其實(shí)我一時(shí)也很難說清楚。作為一個(gè)父親,這個(gè)項(xiàng)目是在我女兒出生后不久立項(xiàng)的,工作讓我?guī)缀趺刻旎丶叶际巧钜?,只能看到睡夢中的她。有時(shí)我會想象,也許白天她會許愿希望看見我,而我只能在晚上親吻睡夢中的她,在深夜,為了睡夢中的她去拼殺?!?/p>

接下來就是讓我覺得跟之前托卡馬克那句補(bǔ)充有些相似的地方,像伸出手,又縮了回來。索靈最后說:“不過這也許只是一個(gè)開發(fā)者父親的囈語而已?!?/p>

希望索靈口中的“囈語”,也能像《MEET》中一樣,傳達(dá)到這另一個(gè)小女孩心里去。就像這樣——

《MEET》
《MEET》
0

編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

贊美太陽!

查看更多sigil的文章
關(guān)閉窗口