“我們也曾在地下室做游戲、那里陰暗、潮濕、不通風(fēng),作伴的是些昆蟲(chóng)和老鼠,那段時(shí)間我們甚至以為我們見(jiàn)不到陽(yáng)光了,還好,一切還是好起來(lái)了?!?/p>
去年9月,他們的首款獨(dú)立游戲《劃動(dòng)浮空島》取得了讓人驚喜的成績(jī):蘋(píng)果優(yōu)秀新游戲推薦、首月百萬(wàn)下載量,在一段時(shí)間內(nèi)占領(lǐng)各國(guó)游戲免費(fèi)榜前十甚至前五的位置,并入選蘋(píng)果商店2015年20款優(yōu)秀游戲。我們?cè)谌ツ甑?a href="http://4777121.com/2015/10/22/212060.html">采訪中,簡(jiǎn)單介紹了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)概況和與游戲的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。
2月25日,他們的第二款游戲《滑動(dòng)奶昔》(Slide the Shakes)登陸App Store,并獲得蘋(píng)果優(yōu)秀新游戲推薦。觸樂(lè)再次采訪到開(kāi)發(fā)者Phil,并進(jìn)行了深入的探討。我們談到關(guān)于新游戲的內(nèi)容,他也分享了關(guān)于休閑游戲和獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)的一些看法。
2015年從《水果忍者》開(kāi)發(fā)商Halfbrick出走,去做一家獨(dú)立游戲工作室,這在很多人看來(lái)并非最好的選擇。出走的三位又都是曾經(jīng)《水果忍者》的主創(chuàng),消息一出,在當(dāng)時(shí)引起玩家的普遍關(guān)注。
Phil Larson是Halfbrick的前首席營(yíng)銷(xiāo)官。翻看他的工作履歷,《水果忍者》《瘋狂噴射機(jī)》的暢銷(xiāo)與其有著密不可分的關(guān)系。
Luke Muscat是Halfbrick的前首席設(shè)計(jì)師,擔(dān)任《水果忍者》和《瘋狂噴射機(jī)》的主創(chuàng),曾經(jīng)多次在GDC上分享游戲設(shè)計(jì)的經(jīng)驗(yàn)。
Hugh Walters是Halfbrick的前藝術(shù)總監(jiān),會(huì)做程序,還是一位建筑師,也是一名合格的廚師。多面手的屬性也讓他在工作室相當(dāng)受歡迎,
三人的履歷,似乎和大多數(shù)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者不同。放棄了Halfbrick的高位中道創(chuàng)業(yè),自己開(kāi)工作室做游戲,Phil說(shuō)他這是每個(gè)人都會(huì)問(wèn)的問(wèn)題?!拔姨焐鸁釔?ài)挑戰(zhàn),大公司的生活讓我感到厭倦了,我想做一些讓人重新快樂(lè)的事情,就這么簡(jiǎn)單?!?/p>
很多人在玩《水果忍者》的時(shí)候,對(duì)連擊、高分沒(méi)有什么執(zhí)念,劃動(dòng)刀刃切開(kāi)滿屏水果,這一玩法本身已經(jīng)讓人產(chǎn)生直接的快感。
Phil稱(chēng)《水果忍者》為“傳奇的游戲”。他們的首款游戲《劃動(dòng)浮空島》采用“劃動(dòng)”的玩法,似乎是比較保險(xiǎn)的一種選擇。
“我們不是一上來(lái)就要做一款劃動(dòng)玩法的游戲。”他們的初衷是做出在適合移動(dòng)平臺(tái)的玩法。為了找到答案,他們想出接近100個(gè)點(diǎn)子。Hugh為每個(gè)點(diǎn)子畫(huà)出兩頁(yè)的草圖,然后全部鋪在桌子上。幾個(gè)人圍著桌子,提議——篩選——反對(duì)——再提議的過(guò)程重復(fù)了一周后,最終選出5個(gè)點(diǎn)子供玩家測(cè)試。
他們選擇了一些特別的測(cè)試者?!靶〔糠质峭?、朋友,大部分是家人、小朋友和平時(shí)不太玩游戲的人。”Luke在測(cè)試《水果忍者》的時(shí)候,就站在布里斯班最繁華的街頭,隨機(jī)攔住路人請(qǐng)他們?cè)囃嬗螒颉?/p>
平時(shí)不玩游戲的人的評(píng)價(jià),有時(shí)候比從業(yè)者和職業(yè)玩家更重要,這是他信奉的游戲哲學(xué),“小朋友可能還不太會(huì)說(shuō)話,卻可以流暢地玩你做的游戲,這證明游戲已經(jīng)取得了成功?!?/p>
第二款游戲《滑動(dòng)奶昔》沿用了前作的多彩、明亮藝術(shù)風(fēng)格,仍然采用劃動(dòng)的核心玩法,這次的問(wèn)題在于通過(guò)何種形式呈現(xiàn)。“主流的方式我們都試過(guò)一遍?!庇螒蚱鸪跏恰包c(diǎn)擊蓄力”的方式,他們認(rèn)為過(guò)于刻板,第二版“隨手滑動(dòng)”,測(cè)試反饋不佳,連小朋友都認(rèn)為過(guò)于隨意,不好掌握力度。
“我們的目的是讓玩家不用考慮太多,對(duì)滑動(dòng)的反饋一目了然?!痹跍y(cè)試者的建議下,他們借鑒了“憤怒的小鳥(niǎo)”的劃動(dòng)設(shè)計(jì)——拉住蓄力,松開(kāi)釋放,通過(guò)顏色變化反映力度。
Phil尚未確定下一款作品是否繼續(xù)采用劃動(dòng)玩法,不過(guò)他說(shuō)“如果玩家反饋不錯(cuò),還會(huì)用下去。”不難看出,以劃動(dòng)為核心的玩法從《水果忍者》時(shí)代已經(jīng)變成他們的基因,一直延續(xù)到Prettygreat時(shí)代。
不過(guò)以劃動(dòng)為核心的休閑游戲多如牛毛,Prettygreat能在擁擠的市場(chǎng)脫穎而出,自然有他的獨(dú)到之處。
對(duì)于很多獨(dú)立開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),顧此失彼是開(kāi)發(fā)過(guò)程中的最大問(wèn)題。時(shí)間安排不當(dāng)導(dǎo)致開(kāi)發(fā)時(shí)間緊張、游戲核心玩法亮眼、其他部分卻頻頻減分或者不懂推廣、孤軍奮戰(zhàn)??傊?,不幸的人有千萬(wàn)種不同的方式。
而Prettygreat則給人一種“職業(yè)”的感覺(jué)。“我們有一定經(jīng)驗(yàn),而且各司其職?!盤(pán)hil說(shuō)他們希望考慮到與游戲有關(guān)的每一個(gè)細(xì)節(jié),開(kāi)發(fā)、推廣、合作、運(yùn)營(yíng),每個(gè)環(huán)節(jié)都有精心的設(shè)計(jì)??赡芤矝](méi)有做得多么出色,卻讓玩家感到他們的用心。
“職業(yè)”對(duì)于獨(dú)立開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),已經(jīng)是很不容易的一個(gè)要求。
Luke對(duì)游戲細(xì)節(jié)有著近乎苛刻的要求。在新游戲《滑動(dòng)奶昔》中,每種飲料解鎖時(shí)都會(huì)出現(xiàn)其配方,數(shù)據(jù)精準(zhǔn)到1/4勺的量度。他們?yōu)榇擞脝?wèn)卷統(tǒng)計(jì)了數(shù)百人最喜歡的飲料,然后去飲料店試喝,并向店主要到配方,放在游戲中。“游戲中不同飲料的劃動(dòng)手感也不同,雞尾酒劃動(dòng)飛快,大杯熱巧克力則需要你用更大的力量去適應(yīng),這都是我們考量的細(xì)節(jié)?!?/p>
Phil則是在推廣營(yíng)銷(xiāo)上起著重要作用。他在Halfbrick擔(dān)任首席營(yíng)銷(xiāo)官期間,積累了遍布整個(gè)澳大利亞的游戲資源。他們?cè)谔焓馆喣玫健短焯爝^(guò)馬路》開(kāi)發(fā)商Hipster Whale共計(jì)50萬(wàn)澳元的投資,Phil與其開(kāi)發(fā)者M(jìn)att的良好關(guān)系對(duì)投資達(dá)成有積極地幫助。
“游戲足夠出色,我想通過(guò)一些推廣方式讓更多的人知道?!背死米陨碣Y源,Phil采用的方式和其他人沒(méi)什么不同,社交平臺(tái)是主戰(zhàn)場(chǎng),加上一些小花樣,比如為《滑動(dòng)奶昔》拍了一部真人宣傳片,他是導(dǎo)演,Hugh扮演酒保,仿照游戲模式將果汁推向旁邊的小凳子。
如果說(shuō)有什么不同,Phil的耐心要比普通獨(dú)立開(kāi)發(fā)者更久一些。他同時(shí)管理著公司、游戲和自己的推特,即使在游戲熱度衰減之后,他還是會(huì)不遺余力的推送和宣傳,可能只是玩家的一句評(píng)價(jià),他也會(huì)認(rèn)真地轉(zhuǎn)推回復(fù)。
每個(gè)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者都很重視玩家的意見(jiàn),Prettygreat也不例外。“我們可以直面玩家,獲得反饋意見(jiàn)。我們喜歡傾聽(tīng)玩家的建議,聽(tīng)聽(tīng)他們?cè)谕虏凼裁??!盤(pán)hil認(rèn)為愿意批評(píng)的玩家才是真正愛(ài)游戲的人。
Phil的推特上隔三差五就會(huì)貼出游戲在中國(guó)區(qū)排名、評(píng)論截圖,還請(qǐng)我?guī)退g過(guò)來(lái)?!疤拱椎恼f(shuō),我們非常重視中國(guó)市場(chǎng)。”游戲曾經(jīng)在中國(guó)區(qū)游戲免費(fèi)榜上長(zhǎng)時(shí)間居于前十位,他為了回饋中國(guó)玩家,特意在游戲中加入熊貓的角色。春節(jié)期間,游戲又把十二生肖、獎(jiǎng)勵(lì)金猴加入到游戲中,icon則變成了一只微笑的小猴。
Prettygreat剛剛成立一年,已經(jīng)推出了兩款游戲。Phil透露第三款游戲已在討論階段,仍然會(huì)是休閑游戲。從《水果忍者》到《劃動(dòng)浮空島》,他也向我分享了他眼中一款優(yōu)秀休閑游戲所擁有的特質(zhì)。
2. 一個(gè)易于接受的主題。如果游戲過(guò)于抽象和特立獨(dú)行,對(duì)玩家來(lái)說(shuō),他們沒(méi)有耐心繼續(xù)研究下去。我們選擇飲料作為游戲主題,也是出于這樣的考慮,沒(méi)有人會(huì)拒絕一杯飲料的誘惑。
3. 直接的快樂(lè)刺激。休閑游戲玩家不會(huì)花3分鐘去做新手指導(dǎo),他們最多就停留30秒。所以讓他們迅速開(kāi)始游戲,并且盡快取得第一次勝利。
在Prettygreat按照自己心中的準(zhǔn)則做游戲,給他們帶來(lái)了很多快樂(lè)?!安挥瞄_(kāi)會(huì)長(zhǎng)篇大論,碰碰頭就能搞定,有新想法盡管說(shuō),無(wú)所顧忌?!盤(pán)hil認(rèn)為簡(jiǎn)化流程、溝通順暢是他感受到與之前工作最大的變化。
他們想做的還有很多,Phil的目標(biāo)是發(fā)展成像Supercell一樣的公司,現(xiàn)在還距離遙遠(yuǎn)。“很多玩家的建議,我們明白,我們心里也想做,可人力精力確實(shí)有限,我們現(xiàn)在具備快速出色完成小任務(wù)的能力?!痹谙硎苤?dú)立團(tuán)隊(duì)帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)時(shí),他們也承受著獨(dú)立團(tuán)隊(duì)所帶來(lái)的局限。
“我們也曾在地下室做游戲、那里陰暗、潮濕、不通風(fēng),作伴的是些昆蟲(chóng)和老鼠,那段時(shí)間我們甚至以為我們見(jiàn)不到陽(yáng)光了,還好,一切還是好起來(lái)了?!爆F(xiàn)在的Prettygreat已經(jīng)走在了一條正確的道路上,而Phil也與我分享了一些對(duì)獨(dú)立團(tuán)隊(duì)的建議。觀點(diǎn)可能并不太新鮮,但誰(shuí)說(shuō)只有驚世駭俗才是好建議呢。
2. 讓奇思妙想少一些。做游戲之前,我們有一百個(gè)很棒的想法,但需要取舍,在限制條件范圍內(nèi)找到最優(yōu)解。有些很好的想法,卻沒(méi)有參考的范例,團(tuán)隊(duì)需要花費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間進(jìn)行創(chuàng)造,這最容易讓獨(dú)立開(kāi)發(fā)者陷入囹圄。
3. 盡早測(cè)試,重視玩家反饋。在游戲成型以后,邀請(qǐng)玩家測(cè)試,收集他們的反饋和建議。有時(shí)候,幾個(gè)人悶頭做游戲,會(huì)有一種“只緣身在此山中”的感覺(jué)。這時(shí)候需要來(lái)自外部的聲音幫忙。