對于游戲開發(fā)者/藝術(shù)家來說,如何實現(xiàn)美感與功能性的統(tǒng)一是個挑戰(zhàn),在過去的幾十年里顯卡的性能瘋狂地增長著,玩家的審美也在隨著時代變化,這篇文章也許能幫助你理解如何創(chuàng)造美,如何發(fā)現(xiàn)美。
編者按:這篇文章來自于Gamasutra,原作者是Herman Tulleken與Jonathan Bailey,原文點我。選擇翻譯這篇文章因為它不僅非常詳實地介紹了的游戲歷史中顏色的發(fā)展,也能提供這樣一種啟發(fā),如何從色彩這個角度去理解游戲?對于開發(fā)者,如何使用顏色可以讓游戲更好玩,如何每個元素的作用最大化,如何精心放置游戲里的道具,如何讓游戲背景給玩家更深層次的體會。當然要做一個好游戲要比這復(fù)雜的多,不過做一個“好看”的游戲,一個在視覺上招人喜歡的游戲也許能稍微簡單一點,希望這篇文章能帶給你一些啟發(fā)。對于玩家來說,如果你有興趣,了解游戲如何制作的,那些色塊是為何如此搭配的,也許這篇文章能帶給你一句,“哦,怪不得那個游戲里會設(shè)計成這樣的顏色呢?!?/p>
關(guān)于色彩的知識跨越了數(shù)個學科:物理學、生物學、心理學、藝術(shù)和設(shè)計。藝術(shù)家用色彩表達情感,游戲設(shè)計師用色彩強調(diào)功能,市場人員用色彩來做區(qū)分。
這篇文章中我們來剖析一下游戲中的色彩——它的功能,技術(shù)的進步如何改變了顏色的顯示,生物學如何影響了我們對色彩的感知。
色彩的首要功能是幫助我們辨識物體,游戲中的顏色也體現(xiàn)了這一點。在游戲里我們把蘋果做成紅色,因為真實的世界里它們就是紅色的,我們得以在游戲中更容易地認出它們。但色彩還有很多其它功能,就像在藝術(shù)、設(shè)計和電影中那樣。
色彩是喚起情感的強大方式。
以下是同一個場景應(yīng)用不同色彩的案例,每一幅都有獨特的情感表現(xiàn)。
調(diào)整色彩分級是個整體調(diào)整游戲色彩的常用辦法(常見于電影中),通常意在改變畫面的情緒。這是一個針對同一個畫面用不同色彩分級進行渲染的例子:
有時候,顏色的改變可以有效減少色彩沖擊。比如說,為了減少暴力色彩,有的游戲會把血表現(xiàn)成綠色,來通過一些審查需求(比如在德國)。
色彩對于建立游戲的品牌形象,并使其具有高度辨識度具有重要作用:比如藍色與橙色之于《傳送門》,亮紅色之于《鏡之邊緣》,血紅色之于《超級肉肉哥》,紫藍色之于《超級馬里奧兄弟》,艷粉色之于《邁阿密熱線》。
另外,色彩也經(jīng)常起到向潛在用戶傳達游戲性質(zhì)的作用,比如說,亮色經(jīng)常用于休閑游戲,而暗色則經(jīng)常用于核心游戲(Core games)。
選擇游戲中的色彩經(jīng)常受到時代流行的影響。以下是4個不同時代最常用的色彩,跨越了超過30年。
2012年明顯轉(zhuǎn)向藍色和棕色/橙色主導(dǎo)。Xaphan(一篇色彩理論文章的作者——譯注)將有活力的色彩的減少歸因于現(xiàn)實主義游戲的大量涌現(xiàn)和陰影及環(huán)境光的運用。很多其它游戲都有目的地通過減少色彩飽和度和著色來實現(xiàn)現(xiàn)實主義效果。
游戲場景的元素天然構(gòu)成了重要性的層次。比如說,玩家,其次是敵人,其次是互動對象,其次是背景元素,色彩可以讓這種層次在視覺上更清晰。對于如繪畫或電影這樣的視覺藝術(shù)來說,一條重要的原則是引導(dǎo)觀者專注于重要的東西。對于互動藝術(shù)來說,這甚至更為重要,因為它可以向玩家指出該做什么:去哪兒,打誰,撿什么。
明度、飽和度和色調(diào)都可以用來區(qū)分重要元素。
這里有一份為開發(fā)者準備的視覺層次指南。
色彩可以給玩家一個關(guān)于游戲發(fā)展的直觀感受:時間或空間變化。比如說在《風之旅人》中,游戲情緒的變化伴隨著色彩的變化。
《幾何沖刺》(Geometry Dash)中的背景是彩虹色,它的另一個額外目的是讓游戲關(guān)卡更具辨識度(此點在下文“內(nèi)容變化”中有更深入討論)。
一些游戲?qū)⑸视糜谛碌臋C制。 《逃出調(diào)色盤》(Exit Palette)是一個有著色彩混合機制的解謎游戲,游戲目標是從每個用不同顏色繪制物體的關(guān)卡中逃脫。不同色彩讓物體具有不同屬性(如讓他們向上飛),而通過混合出合適的色彩來創(chuàng)造出適于解謎的物體屬性來過關(guān)。
《DayZ》則有著自己的染色設(shè)定,從漿果中提取的染液可以將布料染成三原色,通過改變混合漿果的比例,則可以獲得更豐富的顏色。
也有游戲把區(qū)分顏色的難度作為游戲的設(shè)定。《The Color!》中,玩家需要找出網(wǎng)格中顏色不一的方塊,游戲變難的方式則是更密集的方塊和更相近的顏色。《Specimen》的玩法則是要求玩家在黑色的培養(yǎng)皿之中分辨出顏色相同的標本。
《Blendoku》的玩法則是要把色塊在類似數(shù)獨的橫縱格里排列起來,《Huedoku》玩法類似,只不過換成了更齊整的格子。這些游戲的創(chuàng)意與《Online Color Challenge》相似,挑戰(zhàn)玩家按漸變順序排列色卡的能力。
《Brandseen》的玩法則依賴于對顏色的記憶(或者說品牌識別),玩家需要憑記憶在調(diào)色板上找出那些熟悉的品牌的顏色。
游戲中的顏色可以幫助玩家識別不同的元素,也可以提醒玩家各個內(nèi)容的特性。
色彩標識用來組合和分離游戲內(nèi)的內(nèi)容,比如區(qū)別玩家,游戲內(nèi)的不同角色和不同區(qū)域。
標識色要在游戲中很明顯起到標識作用,并且獨立于場景里其他的標識顏色,在整個游戲畫面色彩中也要呈現(xiàn)出中性的特征。在諸如《殺戮地帶》(kill Zone)這樣的對抗游戲和《國家的崛起》(Rise of Nations)這樣的領(lǐng)土作戰(zhàn)游戲中,標識相當常見。
標示符可以標示出游戲元素的特性,比如比如一個道具的屬性或者某片區(qū)域的屬性。道具或者區(qū)域的顏色可以告訴玩家一個東西能否互動,或者它應(yīng)當如何被使用。
在《鏡之邊緣》的奔跑模式中,能夠幫助玩家的物體被紅色高亮出來。
《傳送門 2》(Portal 2)中的傳送門則是用藍色標示推入道具的方向,用橙色標示出可以拉來道具的方向。
顏色也可以用來分類,在《加勒比海盜》(Pirates of the Caribbean Online)中,不同的藥水原料根據(jù)成分不同用顏色來區(qū)別歸類。
變換顏色是增加游戲內(nèi)容的一個“捷徑”。
在抽象主題的游戲中,不同關(guān)卡很容易看起來沒什么區(qū)別,游戲更深層次上的含義也容易被忽視。在不同關(guān)卡間變換背景顏色則可以很明顯地把不同關(guān)卡從視覺上區(qū)分開來,也讓玩家能跟好地感受游戲在深層次上的變化?!禨plice》就是一個典型例子。
在《翼飛沖天2》(Tiny Wings)和《河豚救援》(Blowfish Rescue)里,設(shè)計者用算法生成出無限延伸的配色方案。
利用Unity的“Colors”插件,我們還可以實現(xiàn)這樣的效果:
顏色的變換同樣能夠豐富內(nèi)容。調(diào)色板交換(Palette swapping,下文會解釋)在空間有限的條件下是增加敵人和道具數(shù)量的常用方案。色彩作為游戲標識(Identifier)時,也常使用這個技巧。
在暗色濾光屏(black screen)僅有白色與綠色的時代之后,硬件設(shè)備所能顯示的色彩范圍迅速增長,這為游戲?qū)崿F(xiàn)更加寫實的視覺效果提供了可能。
1978年的《Galaxian》被認為是第一個使用RGB色彩的游戲,在此之前,游戲的視覺效果僅靠賽璐玢片和紙板背景來完成。
原編者按:《Galaxian》是第一個彩色游戲的說法似乎并不準確。確切的歷史有些模糊,大約在1974年的《Wimbledon》和1973年的《Color Gotcha》都是可能的備選。
當競爭產(chǎn)品“超級任天堂”(Super Nintendo)和“雅達利 780”(Atari 780)只能顯示256種顏色的時候,1994年推出的Play Station成為首個能夠顯示多達1670萬種色彩的游戲機。
“Colour Lovers”制作的講述電子游戲歷史的信息圖中,有一節(jié)是這樣的:
打印機、電視或LCD屏等設(shè)備的色域(Color gamut)指的是能夠?qū)嶋H顯示的色彩空間(Color space)的比例。大多數(shù)顯示設(shè)備使用紅、綠、藍三原色來渲染場景。三種原色混合后在設(shè)備上呈現(xiàn)其他色彩,能夠顯示的色彩范圍則是三原色所組成的三角形區(qū)域。
技術(shù)的進步讓設(shè)備的色域得以不斷擴大,顯示更豐富的顏色。雖然能夠顯示完整色彩空間的設(shè)備目前還沒有被開發(fā)出來,但我們離這個目標越來越近。以“Brilliant Color”(極致色彩)激光投影儀為例,它采用三基色激光投影技術(shù)(因為激光能夠發(fā)射最真實的單色原色光),將顯示設(shè)備上的色域擴展到了最大(顯示常人肉眼所能見到的90%左右的顏色)。
調(diào)色板變換(Pallette swapping)被用來增加8-bit和16-bit游戲的內(nèi)容,這樣做同時減少了創(chuàng)建多重2D子畫面(Sprite)的負擔。通過重復(fù)使用子畫面,只是改變色彩來增加游戲角色和道具是一個非常簡單易行的方案。
調(diào)色板變換技術(shù)還用于增加游戲不同場景的色彩。在3D渲染技術(shù)和32-bit全彩游戲之前,都是用Palette cycling(色彩輪換)來制作水、火和其他環(huán)境元素的動畫效果,比如《S.P.Y. Special Project Y. Color》使用了一個平面圖像和256色畫板(限于當時的顯卡能力)。視覺效果(動畫)是通過畫板上不同色彩的變換實現(xiàn)的,制造出物體在動的錯覺。
抖動(Dither)技術(shù)則通過交叉已有色彩從而創(chuàng)造出新的色彩,比如將黃色和綠色像素以棋盤模式混合,就得到了近似的“黃綠色”。以下的截圖展示了游戲《阿拉丁》(Aladdin)中運用抖動技術(shù)制作的的云朵和沙漠。
物體反射的光線抵達視網(wǎng)膜后,大腦才能感知到色彩。色彩不同,產(chǎn)生的生物效應(yīng)也不同,事實上,每個人看到的“同一種色彩”也并不一定完全一樣,這會影響玩家的游戲體驗。
以紅色產(chǎn)生的生物效應(yīng)為例,紅光會成像在視網(wǎng)膜后方,所以當人看到紅色時,晶狀體會凸起,從而將反射紅光的物體的成像落在視網(wǎng)膜上,因此人會有紅色區(qū)域在“前進”的錯覺。這也許能夠解釋為什么紅色會能吸引人的注意,而《鏡之邊緣》等游戲大量使用紅色。相似的情況是,當暖色調(diào)與冷色調(diào)放在一起時,也會造成暖色調(diào)物體在前進的錯覺。
色盲,也稱色覺缺失,指的是人在正常光線條件下感知色彩的能力缺失或者過低,或者無法分辨色彩差別的情況。
在男性與女性當中,色盲的發(fā)病率分別約是1/20和1/200。最常見色盲是紅綠色盲,他們會無法分辨游戲中的紅色和綠色。下面的圖片對比出了正常視覺和紅綠色盲感知的差異。
盡管目前絕大多數(shù)游戲并沒有特別照顧色盲玩家,不過也有不少人開始關(guān)注這個特殊的玩家群體,游戲設(shè)計者開始嘗試在游戲中提供顏色以外的視覺提示,比如形狀、文字和圖案。
在第一人稱射擊游戲中,常見的問題之一就是使用紅色和綠色的指示符來區(qū)分敵我。一般解決方案是代之以藍色和橘色的指示符。在 《使命召喚:黑色行動》中,游戲設(shè)計者就是用了這一方法,開發(fā)商Treyarch還雇傭了專門的游戲測試員來排除可能對色盲人群造成困擾的問題。
不可感知色(也稱“禁色”)指的是生物意義上視網(wǎng)膜不能同時感知的顏色。不可感知色并非不同顏色的混合,而是同時與兩種色彩相近的顏色,比如同時像紅色和綠色的紅綠色,或一種黃藍色。
紅光刺激視網(wǎng)膜上的視錐細胞,于是眼睛就看到了紅色;而綠光抑制視錐細胞,眼睛才看到綠色。大部分色彩會引發(fā)神經(jīng)細胞同時產(chǎn)生不同效應(yīng),但紅光和綠光是相互抵消的,意味著人無法看到同一個位置發(fā)出的紅光和綠光,藍光和黃光也是同樣的道理。
不過,不少實驗證明不可感知色并非完全不可感知,實驗者使用眼球追蹤器或進行練習可以使視錐細胞疲勞,在這種情況下,人有可能看到不可感知色。一個更近期的例子是,游戲《Diatomic Number》使用了Oculus Rift頭戴顯示器,讓玩家能夠看到不可感知色。
(觸樂編輯侯世偉先生對本文亦有貢獻)