《超級蒸汽大戰(zhàn)》:有志于被蘋果推薦的開發(fā)者都應(yīng)當(dāng)借鑒的游戲

2016年07月05日 16時32分

編輯周思沖

這個游戲的可取之處基本只有“畫面好”。根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),畫面效果達(dá)到一定水準(zhǔn)并擁有討喜美術(shù)風(fēng)格的游戲(最好是獨(dú)立游戲),即使再不好玩也能得到蘋果編輯推薦。有志于被蘋果編輯推薦的獨(dú)立開發(fā)者可以借鑒一下。

上周,《超級蒸汽大戰(zhàn)》(Super Steampuff)在9個國家登上App Store本周推薦,但僅在登上推薦位當(dāng)天有較好的下載榜名次。一周以來,它的排名迅速下滑。7月5日,在大多數(shù)地區(qū)的App Store排行榜上,《超級蒸汽大戰(zhàn)》已經(jīng)不見蹤影。雖然Weyrdworks Studio只是個雙人小團(tuán)隊(duì),但它花費(fèi)了9個月的開發(fā)時間,加上音樂和音效的外包,開發(fā)費(fèi)用肯定不低。可以說,《超級蒸汽大戰(zhàn)》在商業(yè)上并不成功。

《超級蒸汽大戰(zhàn)》在App Store各地區(qū)排行榜的表現(xiàn) 上方為下載榜,下方為暢銷榜
《超級蒸汽大戰(zhàn)》在App Store各地區(qū)排行榜的表現(xiàn)。上方為下載榜,下方為暢銷榜

《超級蒸汽大戰(zhàn)》是這樣的游戲:每個亮點(diǎn)都會尾隨一個或者多個敗筆。

先說操作。游戲的戰(zhàn)斗場景截圖如下。有四個虛擬按鈕,它們的作用分別是上升,閃避,暫定和射擊。如果不按住上升鍵,角色會向下落,因此在豎直方向上本作的操作方式同許多“一鍵游戲(One-touch Game)”相同。閃避鍵可以讓角色在左右方向上短距離移動并瞬間無敵。作為彈幕射擊游戲,《超級蒸汽大戰(zhàn)》不允許角色自由地在四個方向上移動。這是本游戲的核心設(shè)定,設(shè)計(jì)者追求的就是“戴著鐐銬跳舞”的感覺。

游戲的戰(zhàn)斗場景截圖
游戲的戰(zhàn)斗場景截圖

那么實(shí)際感受如何呢?直接說結(jié)論吧,很糟糕,制作者甚至沒搞清楚應(yīng)該怎么造鐐銬。

游戲分為四種模式:無限模式、AI戰(zhàn)和PVP模式。

無限模式是最主要的模式,AI戰(zhàn)和PVP模式都需要在其中解鎖。無限模式中,每個大關(guān)卡分為四個小關(guān)卡。在每個小關(guān)卡里,你需要戰(zhàn)勝四個對手。屏幕中央會隨機(jī)出現(xiàn)彈藥包,擊中它之后,角色就可以射出一發(fā)特殊炮彈。游戲的重點(diǎn)在于盡可能爭奪彈藥包,并在對手拿到彈藥包時躲開攻擊。

敵方角色和玩家角色共用一個角色池,但除了初始角色,其他角色需要一一解鎖。角色之間幾乎只有外形這一項(xiàng)區(qū)別。沒有特殊的炮彈,沒有背景故事,沒有配音。少數(shù)角色會對無限模式有些幫助。我目前解鎖了7個角色,只有Cactoid有角色技能,獲得它以后,在無限模式中玩家的生命值會從3變成4。由于不同的敵人之間(也就是角色之間)炮彈和攻擊模式?jīng)]有任何區(qū)別,所以三個小關(guān)卡基本上完全一樣。隨著關(guān)卡數(shù)的增加,AI的強(qiáng)度會有一定的提升——移動更加積極,更傾向于控制彈藥包,會躲閃。

然而這無濟(jì)于事,你能想象一個彈幕游戲里所有的敵機(jī)都是同一架,只有血量和移動速度不同嗎?

制作者還將這特別乏味的雜兵戰(zhàn)拎出來專門做了一個“AI戰(zhàn)“模式。你將同AI打上五局三勝的競賽,想想看,和一個雜兵打上五局三勝……當(dāng)然,你控制的角色和這個雜兵沒有任何區(qū)別,要命的也就在這里。

那么,游戲的精髓在PVP嘍?我不否認(rèn)這點(diǎn),游戲唯一好玩的模式就是PVP,但PVP模式也是槽點(diǎn)多多。

游戲模式選擇界面
游戲模式選擇界面

游戲最開始,AI模式和PVP模式都處于鎖定狀態(tài)。這兩個按鈕是灰色的,點(diǎn)擊上去沒有任何反應(yīng),也沒有提示告訴你應(yīng)該怎么解鎖。從直覺上來說,應(yīng)該是到達(dá)一定等級(進(jìn)行無限模式能夠提升等級)就能夠解鎖。實(shí)際上,解鎖AI模式需要先解鎖任意一個人物,解鎖PVP模式需要先解鎖任意兩個人物……這種設(shè)計(jì)非?;逎?,設(shè)計(jì)者的出發(fā)點(diǎn)也許是鼓勵玩家多解鎖人物。然而,前面說過了,人物之間幾乎沒有區(qū)別,所以在沒有提示的情況下,玩家很難有動力主動去解鎖人物,也就很難發(fā)現(xiàn)解鎖這兩個模式的方法。事實(shí)上,我沒有找到任何關(guān)于這個游戲PVP模式的文章,App Store評論里也有不少玩家在問應(yīng)該怎么解鎖……順帶一提,角色技能只有在解鎖人物的時候才會提升一次,僅此一次,之后在游戲里你就再也無法找到關(guān)于技能的說明。

這個問題還不算大,致命缺陷在這里:

上圖為《MOW》,下圖為《超級蒸汽大戰(zhàn)》
上圖為《MOW》,下圖為《超級蒸汽大戰(zhàn)》

PVP模式是兩人在同一臺設(shè)備上進(jìn)行的。接受Indiegames的采訪時,制作者表示可能會制作真正的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)。

他們好像還沒意識到真正的問題所在——如果保留這種對戰(zhàn)模式,由于兩個玩家需要在一臺設(shè)備上面對面游戲,UI應(yīng)該是中心對稱的。像《超級蒸汽大戰(zhàn)》這樣軸對稱的話,右利的玩家在右方進(jìn)行游戲時,必然無法習(xí)慣操作。我們曾報(bào)導(dǎo)過的優(yōu)秀游戲《MOW》自然考慮到了這點(diǎn),任何打算做單機(jī)雙人模式的游戲都應(yīng)該考慮到這點(diǎn)。我懷疑制作者根本就沒進(jìn)行過PVP模式對戰(zhàn)的測試。或者兩個制作者正好一個是左利一個是右利?這樣問題還真的解決了……

關(guān)于UI,還有一個問題——注意到屏幕下方的那條彩帶了嗎?游戲提供了彩帶的解鎖,通過解鎖能開啟新顏色的彩帶?!敖怄i內(nèi)容”少說也得是個皮膚吧,針對顏色也能設(shè)置解鎖內(nèi)容,看來制作者對彩帶是很執(zhí)著的。

彈幕游戲的制作者往往會盡全力讓玩家的可視區(qū)域大一些,讓UI盡可能地簡潔。然而,《超級蒸汽大戰(zhàn)》里的這條彩帶大概讓游戲畫面變窄了15%。為什么不能讓幾個虛擬按鈕安安靜靜地呆在那呢。

要不,干脆區(qū)分對屏幕不同區(qū)域的觸碰,來代替虛擬按鍵?游戲中還真有這個功能。但是,這讓彩帶連著上面的按鈕一起變得多余……OK,選擇操作風(fēng)格是制作者(和玩家)自由,同時采用兩種操作方式是不錯的決策。但從任何角度來看,這彩條都是多余的。

當(dāng)然,本游戲也不全是缺點(diǎn)。絢爛的交火畫面就無可指摘——就游戲本身的卡通畫風(fēng)而言。

絢爛的戰(zhàn)斗畫面
絢爛的戰(zhàn)斗畫面

主界面上有一艘小飛船。解鎖成功的角色會在里面走來走去,點(diǎn)擊角色就可以和他們互動。一般角色被點(diǎn)擊之后會賣個萌,“紳士”被點(diǎn)擊之后會有相當(dāng)驚人的特效,可以算個彩蛋。整個屏幕將變成黑白電視的效果,你可以發(fā)現(xiàn)畫面產(chǎn)生了在顯像管上會出現(xiàn)的扭曲。

這個交互效果可以算得上是彩蛋
這個交互效果可以算得上是彩蛋

另一個別具匠心的設(shè)計(jì)在游戲的最開頭。每次開始游戲會進(jìn)入標(biāo)題畫面,需要按住屏幕數(shù)秒,這時會有炫酷的動畫效果,松開手后才能進(jìn)入游戲。

炫酷的交互效果
炫酷的交互效果

這效果本身沒問題,甚至很新穎。問題在別的地方。每次無限模式結(jié)束后,都會出現(xiàn)一個總結(jié)頁面。在這個頁面上會有一個“MENU”按鈕。顯然,按下這個按鈕會回到菜單界面對不對?錯,按下“MENU”按鈕后會回到上面的標(biāo)題畫面,你需要再次按住屏幕然后放開,才能進(jìn)入游戲。新手玩無限模式時通常四分鐘左右就要重開一局。也就是說每四分鐘,玩家就要長按一次屏幕,看一遍這個動畫,進(jìn)入菜單,選擇無限模式,選擇人物,進(jìn)入游戲……

當(dāng)然,玩家可以選擇“REMATCH”模式直接重新開始。我的意思是:首先,“MENU”按鈕并沒有將我?guī)У健癕ENU”界面;其次,好動畫效果看一兩次就夠了。這么鄭重其事的動畫效果應(yīng)該搭配上重要的操作,既然是重要操作,它就不該頻繁出現(xiàn)。而且說到頭,這根本就是可有可無的操作……

制作者十分缺乏“分寸感”。這還體現(xiàn)在游戲的頭像上。頭像也是游戲的重要解鎖內(nèi)容,看看初始的頭像是什么樣吧……

并不是每個人都喜歡頭上頂堆屎
并不是每個人都喜歡頭上頂堆屎

一個可憐的小人頭上頂著一堆屎,旁邊還有蒼蠅在飛……這可能是制作者的趣味或者說幽默,但更恰當(dāng)?shù)淖龇☉?yīng)該是將這種奇怪的頭像放到解鎖內(nèi)容里去,讓喜歡大便的人去解鎖,反正我不喜歡頭上頂堆屎的頭像。當(dāng)然,你可以說這是鼓勵玩家解鎖頭像,沒錯,這就是我為什么說制作者沒有分寸感了。(Update:有讀者指出這是蜂房,從六邊形邊框來看也應(yīng)該是……確實(shí)是我眼拙,容我辯解一句,無論是配色還是形狀,都太像是屎了)

還剩下一部分內(nèi)容,就是游戲的BOSS戰(zhàn)。平心而論,BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)得不差,每個BOSS都有各自的特點(diǎn)。我這基本上屬于往好的方向“找”了——BOSS各有特點(diǎn)難道不是游戲設(shè)計(jì)的基本要求嗎?

游戲里總共只有八個BOSS,就我打通的三個BOSS而言,所有BOSS都只有一種攻擊模式。我說過這個游戲追求“戴著鐐銬跳舞”,可以理解,過多的攻擊模式會讓游戲很難,這是必要的折衷。所有玩過這個游戲的同事都表示操作很怪。沒錯,這個游戲的操作方式是比較新奇,但如果這種操作方式?jīng)]有讓游戲更好玩,反而使制作者必須為了迎合它來削減游戲內(nèi)容——這個鐐銬到底是為了什么???

綜上,這個游戲的可取之處基本上只有“畫面好”。根據(jù)我這段時間的經(jīng)驗(yàn),畫面效果達(dá)到一定等級并擁有討喜美術(shù)風(fēng)格的游戲(最好是獨(dú)立開發(fā)),即使再不好玩也會得到蘋果推薦。從這個角度來說,《超級蒸汽大戰(zhàn)》倒是十分有價(jià)值的研究范本。有志于被蘋果推薦的獨(dú)立開發(fā)者可以好好分析分析。

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優(yōu)點(diǎn)
畫風(fēng)可愛
缺點(diǎn)
設(shè)計(jì)上存在諸多失誤 重復(fù)可玩性差

玩家評分請點(diǎn)擊五角星為游戲評分

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