《超級(jí)蒸汽大戰(zhàn)》:有志于被蘋果推薦的開發(fā)者都應(yīng)當(dāng)借鑒的游戲

2016年07月05日 16時(shí)32分

編輯周思沖

這個(gè)游戲的可取之處基本只有“畫面好”。根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),畫面效果達(dá)到一定水準(zhǔn)并擁有討喜美術(shù)風(fēng)格的游戲(最好是獨(dú)立游戲),即使再不好玩也能得到蘋果編輯推薦。有志于被蘋果編輯推薦的獨(dú)立開發(fā)者可以借鑒一下。

上周,《超級(jí)蒸汽大戰(zhàn)》(Super Steampuff)在9個(gè)國家登上App Store本周推薦,但僅在登上推薦位當(dāng)天有較好的下載榜名次。一周以來,它的排名迅速下滑。7月5日,在大多數(shù)地區(qū)的App Store排行榜上,《超級(jí)蒸汽大戰(zhàn)》已經(jīng)不見蹤影。雖然Weyrdworks Studio只是個(gè)雙人小團(tuán)隊(duì),但它花費(fèi)了9個(gè)月的開發(fā)時(shí)間,加上音樂和音效的外包,開發(fā)費(fèi)用肯定不低??梢哉f,《超級(jí)蒸汽大戰(zhàn)》在商業(yè)上并不成功。

《超級(jí)蒸汽大戰(zhàn)》在App Store各地區(qū)排行榜的表現(xiàn) 上方為下載榜,下方為暢銷榜
《超級(jí)蒸汽大戰(zhàn)》在App Store各地區(qū)排行榜的表現(xiàn)。上方為下載榜,下方為暢銷榜

《超級(jí)蒸汽大戰(zhàn)》是這樣的游戲:每個(gè)亮點(diǎn)都會(huì)尾隨一個(gè)或者多個(gè)敗筆。

先說操作。游戲的戰(zhàn)斗場景截圖如下。有四個(gè)虛擬按鈕,它們的作用分別是上升,閃避,暫定和射擊。如果不按住上升鍵,角色會(huì)向下落,因此在豎直方向上本作的操作方式同許多“一鍵游戲(One-touch Game)”相同。閃避鍵可以讓角色在左右方向上短距離移動(dòng)并瞬間無敵。作為彈幕射擊游戲,《超級(jí)蒸汽大戰(zhàn)》不允許角色自由地在四個(gè)方向上移動(dòng)。這是本游戲的核心設(shè)定,設(shè)計(jì)者追求的就是“戴著鐐銬跳舞”的感覺。

游戲的戰(zhàn)斗場景截圖
游戲的戰(zhàn)斗場景截圖

那么實(shí)際感受如何呢?直接說結(jié)論吧,很糟糕,制作者甚至沒搞清楚應(yīng)該怎么造鐐銬。

游戲分為四種模式:無限模式、AI戰(zhàn)和PVP模式。

無限模式是最主要的模式,AI戰(zhàn)和PVP模式都需要在其中解鎖。無限模式中,每個(gè)大關(guān)卡分為四個(gè)小關(guān)卡。在每個(gè)小關(guān)卡里,你需要戰(zhàn)勝四個(gè)對(duì)手。屏幕中央會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)彈藥包,擊中它之后,角色就可以射出一發(fā)特殊炮彈。游戲的重點(diǎn)在于盡可能爭奪彈藥包,并在對(duì)手拿到彈藥包時(shí)躲開攻擊。

敵方角色和玩家角色共用一個(gè)角色池,但除了初始角色,其他角色需要一一解鎖。角色之間幾乎只有外形這一項(xiàng)區(qū)別。沒有特殊的炮彈,沒有背景故事,沒有配音。少數(shù)角色會(huì)對(duì)無限模式有些幫助。我目前解鎖了7個(gè)角色,只有Cactoid有角色技能,獲得它以后,在無限模式中玩家的生命值會(huì)從3變成4。由于不同的敵人之間(也就是角色之間)炮彈和攻擊模式?jīng)]有任何區(qū)別,所以三個(gè)小關(guān)卡基本上完全一樣。隨著關(guān)卡數(shù)的增加,AI的強(qiáng)度會(huì)有一定的提升——移動(dòng)更加積極,更傾向于控制彈藥包,會(huì)躲閃。

然而這無濟(jì)于事,你能想象一個(gè)彈幕游戲里所有的敵機(jī)都是同一架,只有血量和移動(dòng)速度不同嗎?

制作者還將這特別乏味的雜兵戰(zhàn)拎出來專門做了一個(gè)“AI戰(zhàn)“模式。你將同AI打上五局三勝的競賽,想想看,和一個(gè)雜兵打上五局三勝……當(dāng)然,你控制的角色和這個(gè)雜兵沒有任何區(qū)別,要命的也就在這里。

那么,游戲的精髓在PVP嘍?我不否認(rèn)這點(diǎn),游戲唯一好玩的模式就是PVP,但PVP模式也是槽點(diǎn)多多。

游戲模式選擇界面
游戲模式選擇界面

游戲最開始,AI模式和PVP模式都處于鎖定狀態(tài)。這兩個(gè)按鈕是灰色的,點(diǎn)擊上去沒有任何反應(yīng),也沒有提示告訴你應(yīng)該怎么解鎖。從直覺上來說,應(yīng)該是到達(dá)一定等級(jí)(進(jìn)行無限模式能夠提升等級(jí))就能夠解鎖。實(shí)際上,解鎖AI模式需要先解鎖任意一個(gè)人物,解鎖PVP模式需要先解鎖任意兩個(gè)人物……這種設(shè)計(jì)非?;逎?,設(shè)計(jì)者的出發(fā)點(diǎn)也許是鼓勵(lì)玩家多解鎖人物。然而,前面說過了,人物之間幾乎沒有區(qū)別,所以在沒有提示的情況下,玩家很難有動(dòng)力主動(dòng)去解鎖人物,也就很難發(fā)現(xiàn)解鎖這兩個(gè)模式的方法。事實(shí)上,我沒有找到任何關(guān)于這個(gè)游戲PVP模式的文章,App Store評(píng)論里也有不少玩家在問應(yīng)該怎么解鎖……順帶一提,角色技能只有在解鎖人物的時(shí)候才會(huì)提升一次,僅此一次,之后在游戲里你就再也無法找到關(guān)于技能的說明。

這個(gè)問題還不算大,致命缺陷在這里:

上圖為《MOW》,下圖為《超級(jí)蒸汽大戰(zhàn)》
上圖為《MOW》,下圖為《超級(jí)蒸汽大戰(zhàn)》

PVP模式是兩人在同一臺(tái)設(shè)備上進(jìn)行的。接受Indiegames的采訪時(shí),制作者表示可能會(huì)制作真正的網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)。

他們好像還沒意識(shí)到真正的問題所在——如果保留這種對(duì)戰(zhàn)模式,由于兩個(gè)玩家需要在一臺(tái)設(shè)備上面對(duì)面游戲,UI應(yīng)該是中心對(duì)稱的。像《超級(jí)蒸汽大戰(zhàn)》這樣軸對(duì)稱的話,右利的玩家在右方進(jìn)行游戲時(shí),必然無法習(xí)慣操作。我們?cè)鴪?bào)導(dǎo)過的優(yōu)秀游戲《MOW》自然考慮到了這點(diǎn),任何打算做單機(jī)雙人模式的游戲都應(yīng)該考慮到這點(diǎn)。我懷疑制作者根本就沒進(jìn)行過PVP模式對(duì)戰(zhàn)的測試?;蛘邇蓚€(gè)制作者正好一個(gè)是左利一個(gè)是右利?這樣問題還真的解決了……

關(guān)于UI,還有一個(gè)問題——注意到屏幕下方的那條彩帶了嗎?游戲提供了彩帶的解鎖,通過解鎖能開啟新顏色的彩帶?!敖怄i內(nèi)容”少說也得是個(gè)皮膚吧,針對(duì)顏色也能設(shè)置解鎖內(nèi)容,看來制作者對(duì)彩帶是很執(zhí)著的。

彈幕游戲的制作者往往會(huì)盡全力讓玩家的可視區(qū)域大一些,讓UI盡可能地簡潔。然而,《超級(jí)蒸汽大戰(zhàn)》里的這條彩帶大概讓游戲畫面變窄了15%。為什么不能讓幾個(gè)虛擬按鈕安安靜靜地呆在那呢。

要不,干脆區(qū)分對(duì)屏幕不同區(qū)域的觸碰,來代替虛擬按鍵?游戲中還真有這個(gè)功能。但是,這讓彩帶連著上面的按鈕一起變得多余……OK,選擇操作風(fēng)格是制作者(和玩家)自由,同時(shí)采用兩種操作方式是不錯(cuò)的決策。但從任何角度來看,這彩條都是多余的。

當(dāng)然,本游戲也不全是缺點(diǎn)。絢爛的交火畫面就無可指摘——就游戲本身的卡通畫風(fēng)而言。

絢爛的戰(zhàn)斗畫面
絢爛的戰(zhàn)斗畫面

主界面上有一艘小飛船。解鎖成功的角色會(huì)在里面走來走去,點(diǎn)擊角色就可以和他們互動(dòng)。一般角色被點(diǎn)擊之后會(huì)賣個(gè)萌,“紳士”被點(diǎn)擊之后會(huì)有相當(dāng)驚人的特效,可以算個(gè)彩蛋。整個(gè)屏幕將變成黑白電視的效果,你可以發(fā)現(xiàn)畫面產(chǎn)生了在顯像管上會(huì)出現(xiàn)的扭曲。

這個(gè)交互效果可以算得上是彩蛋
這個(gè)交互效果可以算得上是彩蛋

另一個(gè)別具匠心的設(shè)計(jì)在游戲的最開頭。每次開始游戲會(huì)進(jìn)入標(biāo)題畫面,需要按住屏幕數(shù)秒,這時(shí)會(huì)有炫酷的動(dòng)畫效果,松開手后才能進(jìn)入游戲。

炫酷的交互效果
炫酷的交互效果

這效果本身沒問題,甚至很新穎。問題在別的地方。每次無限模式結(jié)束后,都會(huì)出現(xiàn)一個(gè)總結(jié)頁面。在這個(gè)頁面上會(huì)有一個(gè)“MENU”按鈕。顯然,按下這個(gè)按鈕會(huì)回到菜單界面對(duì)不對(duì)?錯(cuò),按下“MENU”按鈕后會(huì)回到上面的標(biāo)題畫面,你需要再次按住屏幕然后放開,才能進(jìn)入游戲。新手玩無限模式時(shí)通常四分鐘左右就要重開一局。也就是說每四分鐘,玩家就要長按一次屏幕,看一遍這個(gè)動(dòng)畫,進(jìn)入菜單,選擇無限模式,選擇人物,進(jìn)入游戲……

當(dāng)然,玩家可以選擇“REMATCH”模式直接重新開始。我的意思是:首先,“MENU”按鈕并沒有將我?guī)У健癕ENU”界面;其次,好動(dòng)畫效果看一兩次就夠了。這么鄭重其事的動(dòng)畫效果應(yīng)該搭配上重要的操作,既然是重要操作,它就不該頻繁出現(xiàn)。而且說到頭,這根本就是可有可無的操作……

制作者十分缺乏“分寸感”。這還體現(xiàn)在游戲的頭像上。頭像也是游戲的重要解鎖內(nèi)容,看看初始的頭像是什么樣吧……

并不是每個(gè)人都喜歡頭上頂堆屎
并不是每個(gè)人都喜歡頭上頂堆屎

一個(gè)可憐的小人頭上頂著一堆屎,旁邊還有蒼蠅在飛……這可能是制作者的趣味或者說幽默,但更恰當(dāng)?shù)淖龇☉?yīng)該是將這種奇怪的頭像放到解鎖內(nèi)容里去,讓喜歡大便的人去解鎖,反正我不喜歡頭上頂堆屎的頭像。當(dāng)然,你可以說這是鼓勵(lì)玩家解鎖頭像,沒錯(cuò),這就是我為什么說制作者沒有分寸感了。(Update:有讀者指出這是蜂房,從六邊形邊框來看也應(yīng)該是……確實(shí)是我眼拙,容我辯解一句,無論是配色還是形狀,都太像是屎了)

還剩下一部分內(nèi)容,就是游戲的BOSS戰(zhàn)。平心而論,BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)得不差,每個(gè)BOSS都有各自的特點(diǎn)。我這基本上屬于往好的方向“找”了——BOSS各有特點(diǎn)難道不是游戲設(shè)計(jì)的基本要求嗎?

游戲里總共只有八個(gè)BOSS,就我打通的三個(gè)BOSS而言,所有BOSS都只有一種攻擊模式。我說過這個(gè)游戲追求“戴著鐐銬跳舞”,可以理解,過多的攻擊模式會(huì)讓游戲很難,這是必要的折衷。所有玩過這個(gè)游戲的同事都表示操作很怪。沒錯(cuò),這個(gè)游戲的操作方式是比較新奇,但如果這種操作方式?jīng)]有讓游戲更好玩,反而使制作者必須為了迎合它來削減游戲內(nèi)容——這個(gè)鐐銬到底是為了什么???

綜上,這個(gè)游戲的可取之處基本上只有“畫面好”。根據(jù)我這段時(shí)間的經(jīng)驗(yàn),畫面效果達(dá)到一定等級(jí)并擁有討喜美術(shù)風(fēng)格的游戲(最好是獨(dú)立開發(fā)),即使再不好玩也會(huì)得到蘋果推薦。從這個(gè)角度來說,《超級(jí)蒸汽大戰(zhàn)》倒是十分有價(jià)值的研究范本。有志于被蘋果推薦的獨(dú)立開發(fā)者可以好好分析分析。

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優(yōu)點(diǎn)
畫風(fēng)可愛
缺點(diǎn)
設(shè)計(jì)上存在諸多失誤 重復(fù)可玩性差

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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