《拉力競速2》:“科林·麥克雷”精神的移動(dòng)化新生

2016年06月27日 11時(shí)49分

作者TRON

對于拉力迷來說,和復(fù)活的“科林·麥克雷”同場競技,在手游上玩著一部傳承《科林·麥克雷拉力》精神的游戲……沒有什么比這個(gè)更美妙的事情了。

賽道短、操作陽春、各種刷刷刷、恨不得連個(gè)螺絲釘都要內(nèi)購……目前移動(dòng)競速游戲的現(xiàn)狀,就是上述這種“只需要移動(dòng)左右方向的卡牌游戲”大行其道。在這樣的背景之下,一部“純血”拉力游戲——《拉力競速2》(Rush Rally 2)出現(xiàn)在了我們的面前,它的確屬于一個(gè)“異類”。

其實(shí),拉力題材對于移動(dòng)平臺而言并不是空白,早年就有一個(gè)超級IP推出過手游版,它就是《科林·麥克雷拉力》(Colin McRae Rally),但除了一些實(shí)名授權(quán)以外,這部游戲的內(nèi)容嚴(yán)重缺乏。而這恰恰是《拉力競速2》的優(yōu)勢之處:它包含7個(gè)“山寨”WRC賽場,72條賽道和8輛賽車,各種同類型游戲中常見的模式也一應(yīng)俱全。

通過新增的手剎鍵,玩家能夠玩出更華麗的漂移動(dòng)作,當(dāng)然也更容易因?yàn)檗D(zhuǎn)向過度而栽更多的跟頭

從視覺表現(xiàn)來看,游戲從前作相當(dāng)另類的空中直播視角轉(zhuǎn)變?yōu)榱宋搽S視角,雖然喪失了個(gè)性,但看上去更像是一部RAC。由于游戲中存在大量物理運(yùn)算,野外環(huán)境的構(gòu)造也比較復(fù)雜,因此指望畫質(zhì)能夠秒殺《真實(shí)賽車》系列是不現(xiàn)實(shí)的。在點(diǎn)擊《拉力競速2》圖標(biāo)之后,你會(huì)找到PC游戲第一次運(yùn)行的既視感:系統(tǒng)會(huì)先進(jìn)行Benchmark,以幀數(shù)為優(yōu)先來進(jìn)行各種圖形設(shè)定,在筆者手上這部老掉牙的iPad Air上,絕大部分的特效都是被強(qiáng)制關(guān)閉的。對于畫面控來說,圖形選項(xiàng)隨時(shí)隨地都能打開,并且像陰影、粒子效果這樣的特效還能根據(jù)機(jī)能情況進(jìn)行滑塊調(diào)整,玩家從中可以在畫質(zhì)和流暢度之間找到平衡。

游戲提供了三種鍵位設(shè)置,無論如何安排,腳剎、油門和本作新增的手剎都是始終存在于UI中的。但奇怪的是所有車輛均不提供手動(dòng)擋,因此拉力賽中一些最基本的技巧,如發(fā)動(dòng)機(jī)制動(dòng)減速、通過降檔使車輛在過彎過程中維持高扭矩,在這部“寫實(shí)”的拉力手游中是根本實(shí)現(xiàn)不了的。況且即便有換擋功能,那個(gè)小到根本看不見的轉(zhuǎn)速表,也讓玩家根本無從下手。

由于成本關(guān)系,像擾流板角度這樣的調(diào)整,在賽車模型上也是不可見的;晝夜交替和天氣變化,自然是必備特性

即便如此,這部游戲和那些連剎車鍵都不提供(也用不著)的移動(dòng)RAC相比,對操作技巧的要求還是高了太多。就拿過彎而言,你當(dāng)然可以靠剎車降到安全車速,再四平八穩(wěn)地拐過去,但這根本沒法取得成績。想將那些山寨的科林·麥克雷(游戲中的山寨名叫Colon McRay,果然是幽靈車)打敗,我們必須廢棄那些在賽道式競速手游中積累到的間接經(jīng)驗(yàn):在沙石土路上使用抓地過彎的話,速度會(huì)損失嚴(yán)重,所以總的原則就是讓后胎自由滑行,只要保持前胎抓地,這樣反而可以有更快的過彎速度。入彎速度不要太快,松油門,先打一點(diǎn)方向,然后點(diǎn)下手剎,油門跟上,朝著和漂移相反的方向打方向,避免轉(zhuǎn)向過度,讓車在損失很少速度的情況下飄過彎道。只是由于左右方向沒有實(shí)體按鍵的回饋,因此只能靠一點(diǎn)一點(diǎn)的觸摸進(jìn)行方向的微調(diào),玩起來失誤率就會(huì)變得很高。有時(shí)候一個(gè)并不困難的“Hard Left”,也會(huì)產(chǎn)生“車毀人亡”的慘劇。

躲導(dǎo)彈、鉆小門,Dirt系列中的這些小花樣也被本作全盤繼承
躲導(dǎo)彈、鉆小門,《Dirt》系列中的這些小花樣也被本作全盤繼承
Cross模式中可以和大量對手同場競技
Cross模式中可以和大量對手同場競技

說到車損,由于開發(fā)成本的關(guān)系,我們特別無法直觀地看到車輛的損毀情況(不過輪胎變形還是可見的),只能通關(guān)屏幕右上方的示意圖來查看,而且還會(huì)對你的車輛操控具有一定的負(fù)面影響。但游戲中的車損會(huì)繼承下來,不僅僅是下一局比賽依然要用剛才的破車,而且即便是贏得了杯賽,車輛也不會(huì)自動(dòng)復(fù)原,需要自己花時(shí)間去修。

此外游戲中還有讓機(jī)械控大呼過癮的改車功能,我們可以根據(jù)當(dāng)前賽車的性能和賽道特點(diǎn),調(diào)整傳動(dòng)系統(tǒng)、空氣動(dòng)力學(xué)、地盤、前后側(cè)懸掛四大板塊下共計(jì)14個(gè)項(xiàng)目的數(shù)值,諸如變速箱傳動(dòng)比、前后剎車效率比、彈簧剛度系數(shù)這些調(diào)校,甚至需要玩家具有一些的專業(yè)知識。

PC上的《科林·麥克雷拉力》系列在進(jìn)入《塵?!罚―irt)時(shí)代之后,已經(jīng)開始突出娛樂性,這種傾向在《拉力競速2》的身上也有體現(xiàn)。在技巧模式中,玩家可以駕車躲避直升機(jī)空襲、躲避路障、收集錢幣、渦輪急速、穿小門——如果你覺得這些都是《塵埃》系列玩剩下來的東西,那么拖著一只大鏈球,努力讓球在行進(jìn)過程中保持在賽道上的“拖拽”挑戰(zhàn),自然就是不容錯(cuò)過了。另外,不喜歡拉力賽車那種孤軍奮戰(zhàn)玩法的玩家,也可以進(jìn)入“拉力穿越”模式中,同AI與線上玩家同場競技,撞它個(gè)人仰馬翻。

即便對于不喜歡拉力題材的RAC手游玩家來說,這部“居然”還有剎車鍵、一條賽道“居然”要兩分多鐘才能跑完,而且不需要“刷刷刷”完全憑你的真本事一路往下玩的游戲,也非常值得作為暑假時(shí)期的指尖駕駛修煉之用。對于拉力迷來說,和復(fù)活的“科林·麥克雷”同場競技,在手游上玩著一部傳承《科林·麥克雷拉力》精神的游戲……沒有什么比這個(gè)更美妙的事情了。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
一部麻雀雖小五臟俱全的拉力賽車游戲
缺點(diǎn)
領(lǐng)航員語音模糊,換擋音效奇葩;
在老iOS設(shè)備上圖像效果較差

玩家評分請點(diǎn)擊五角星為游戲評分

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